Resident Evil 6 es la máxima expresión de todo lo que esta franquicia es. Mas allá de tener algunos pequeños errores (como apuntar demasiado a lo bombastico o las motivaciones de Simmons) es, probablemente, uno de los Third-Person Shooter mas completo de la historia, siendo una de las evoluciones mas naturales de lo presentado en RE 4. Esto se ve complementado con ocho personajes jugables (nueve si se cuenta a Carla en el Mercenarios) con diferentes armas y estilos que estan en cuatro campañas con diferentes enfoques (Leon con un estilo mas "Clasico", Chris con Accion a lo Gears Of War, Jake posee una mezcla de los dos y Ada con enfoque en el sigilo y Puzzles). Todo esto llega a su mayor punto con el excelente modo Cooperativo y el mejor Mercenarios de la saga.

Una breve experiencia que muestra como escapar del pasado es imposible, tarde o temprano volvera de alguna forma para recordarte donde estuviste y hacia donde podes (o tenes) que ir. Porque nada hara que tus responsabilidades desaparezcan.

Al principio, cuando era pequeño pensaba que Epic Mickey seria un juego enfocado en el terror...tenia 10 años ¿ok?.Pero, cuando fui viendo los tráilers y leyendo noticias en paginas de internet y vi algunas reviews, vi que no pero, parece que tampoco le erre tanto.

¿De que trata Epic Mickey?, ¿es una adaptacion de algun corto o tira por una idea original?. Pues no solo es una historia propia sino que una especial. Todo empieza cuando un día, Mickey atraviesa el espejo de su casa, acabando en el laboratorio del mago Yen Sid ("Fantasía" de 1940). Allí, se pone a jugar con un pincel mágico, y por accidente, crea a un monstruo de tinta, que intenta vencer con disolvente...el cual tira accidentalmente en una extraña maqueta. Aterrado, Mickey huye de nuevo por el espejo. Varios años después, el monstruo ataca a Mickey y se lo lleva a un extraño lugar, junto con el pincel. Este sitio se trata del país de los dibujos olvidados: el Páramo. Allí, en su intento por volver a casa, conocerá a Oswald "El conejo de la suerte", la primera mascota de Disney que cayó en el olvido...

Como mencione, Mickey se trajo con el un pincel, el cual sirve para pintar o diluir cosas (con pintura y disolvente, respectivamente), siendo esta la principal mecanica del juego. Si usamos disolvente en elementos del escenario, desaparecerán, y si se usa pintura, aparecerán de nuevo. Y si utilizamos el disolvente en enemigos, los mataremos; mientras que al usar pintura, se convertirán en nuestros aliados y nos ayudarán a vencer a los demás enemigos. El juego esta lleno de decisiones (algo para nada sorprendente teniendo a Warren Spector detras del juego, alias creador de Deus Ex), en las cuales normalmente decidiremos si usar la pintura o el disolvente. Esto influirá en acontecimientos posteriores, dando al juego una profundidad inmensa. Es imposible verlo absolutamente todo en una sola partida, para ello vamos a tener que jugarlo dos veces como máximo.

Una cosa que me encanta, y que viendo a quienes esta enfocado este juego no esperaria, es que no puedes volver a las áreas del juego visitadas, salvo las cuatro principales. Si te dejaste algún objeto de alguna misión en ellas, mala suerte. Esto puede parecer malo para el gameplay, pero en realidad te pica para investigar absolutamente todos los rincones del juego, y hace que, al irte de ese área, te vayas siempre con la sensación de haber dejado algo... Y eso te pica para volver a jugar el juego una vez, y otra, y otra...

Para pasar de una área a otra tendremos que usar las Pantallas de Proyección, que son mini niveles en 2D, que representan diversos episodios clasicos protagonizados en su momento por Mickey, en los cuales no puedes usar el pincel y se centran más en el plataformeo. Hasta aquí hay secretos. En cada una de estas mini fases hay un rollo de película, el cual puedes canjear por premios.

Pese a que todo lo mencionado anteriomente pinta al juego como uno sin errores, lastimosamete si que los tiene. Epic Mickey tiene un pequeño problema de ritmo en sus primeros momentos. Inicia de manera bastante pausada, tal vez demasiado, especialmente para un juego de plataformas que no presenta una complejidad jugable significativa (recordemos que la WII tampoco tenia muchos botones y este es un juego para un publico infantil). La fase de tutorial se extiende más de lo necesario y recalca algunos aspectos de manera insistente. Este aspecto podría resultar problemático, ya que requiere que el jugador tenga cierta paciencia antes de que el título revele por completo su potencial.

Hablando de potencial, este juego muestra todo el potencial grafico que la consola de Nintendo podia apuntar, los gráficos son una maravilla (sobretodo a nivel artístico), lastimosamente no puedo decir lo mismo de la camara, la cual deja bastante que desear. Podemos recolocarla a la espalda de Mickey con el botón C del nunchuk, y es algo que, de hecho, haremos mucho. Su principal problema es que no sabe dónde colocarse para darnos una buena perspectiva y nos obligara a mas de una vez hay que trabajar con ella, algo que nunca es deseable.

Epic Mickey se erige como un título magnífico. Un paseo a parte del universo Disney que, para fanaticos de la animacion o de los cortos no tan conocidos, es invaluable. Como aventura de plataformas, se destaca como una de las mejores dentro de lo que ofrece la consola de Nintendo.

Un viajero levanta la mirada. Ante sí, un camino por recorrer, largo y tortuoso, pero a la vez bello. Su objetivo está lejos, pero es tan grandioso que alcanza a verlo con su propia vista. El Viajero no duda y empieza a andar. ¿Quién sabe qué busca? Quizás redención, quizás cumplir su destino, quizás solo quiera llegar pronto y descansar. No lo sabemos; nosotros, como jugadores, somos insignificantes, solo un mero guía en un viaje que está muy por encima de nosotros o de nuestro entendimiento. Pero no hay que hacer preguntas, solo relajarse, dejar que la bella música alimente nuestra alma y empezar a caminar.

Así Es Journey. Para muchos, un juego aburrido sin acción; para otros, un precioso ejercicio espiritual en forma de videojuego. Poco sabemos de nuestro personaje, de su carácter o qué lo motiva a emprender su viaje; pero estamos atados a su camino y podremos sentir su pesar, su cansancio o su felicidad.

Tampoco sabemos nada de por qué puede ser importante tal viaje ni siquiera de la historia que rodea a este juego. Y ahí está la clave, no sabemos nada, nada de nada. Con un personaje indescriptible, un plantel de controles tan escaso como dos botones del joystick, y sin más armas que nuestra capacidad de navegar por los escenarios. Moviéndonos entre las plataformas y la exploración. Esta es una aventura tira por algo que no era tan común como hoy en día; nuestro único objetivo es avanzar en un juego que constantemente nos deja asombrado por los maravillosos y sobrecogedores escenarios que cruzamos y por la embriagadora música. En nuestro recorrido, nos encontraremos con pequeños y sencillos acertijos, y todos se basan en la exploración de escenarios. Hay que tener en cuenta que el desarrollo es tan sencillo que en ningún momento se nos dice qué hacer, nada de instrucciones ni pequeños mensajes con consejos ni radares que nos dirijan ni nada por el estilo.

Recorrer el viaje que Journey nos propone será absolutamente cosa nuestra; debemos seguir nuestra intuición para recorrer los siempre amplios escenarios (que se componen por más que solo el desierto inicial que todos deben tener fichado). Lo que si nos será de ayuda es que podremos emitir una especie de grito con el que interactuamos con curiosos aliados; podemos llamarles la atención para que vengan a ayudarnos o nos puede servir para activar partes del escenario que nos permiten poder seguir avanzando. Mucho de estos aliados son curiosos; se tratan de unas extrañas criaturas de trapo fácilmente reconocibles que parecen pertenecer a la misma extraña civilización de la que nuestro personaje procede. Habrá de tipo y tamaños distintos en el juego; algunos muy grandes nos servirán de transporte, otros de menor tamaño nos llenarán del extraño poder con el que contamos, que (marcado por una capa que llevamos) nos permite saltar grandes distancias y planear después.

Journey es un juego absolutamente único, un viaje que nos propone ser una pequeña parte activa de algo más grande. Nos propone dejar de combatir, de disparar, de organizar un inventario enorme o de practicar un deporte. Nos propone vivir un viaje sencillo y minimalista en su concepto. Pero enorme en su ejecución. Su mayor defecto, y casi el único que le puedo encontrar, es su corta duración, aunque por su bajísimo precio se trata de una obra de arte que no deberías pasar por alto.

En una tierra lejana y prohibida, un santuario abandonado recibe la visita inesperada de un osado muchacho. A lomos de su caballo, el muchacho acude a este desolado lugar cargando consigo un cuerpo inerte, el cuál deposita en un altar para que descanse, tal vez en paz y para siempre. Al desprender el cuerpo de su manto, descubrimos el rostro inexpresivo de una bella joven con una larga cabellera morena y vestida en lino blanco. Y la mirada del muchacho, pintada de tristeza, no hace más que delatar lo preciada que es la joven que yace inconsciente ante él. Entonces, una voz resuena en su recuerdo, con un mensaje tan cargado de misterio como de esperanza... tal vez, la chica aún pueda ser salvada. Y es en ese momento cuando comprendemos que ésta, como toda gran historia que se precie, es una historia de amor y que, como con "ICO" (La obra anterior del estudio) marcaria un antes y depues del videojugador/a presente.

Es así como Fumito Ueda (El genio detras de todo esto) nos invita a vivir su segunda creacion, una fábula tan hermosa y trágica como peligrosa y épica. Una verdadera aventura en la que deberemos recorrer un vasto mundo y enfrentarnos a gigantescas bestias. Una experiencia llamada "Shadow of the Colossus".

Resulta difícil definir su planteamiento, porque no pertenece a un género en concreto, sino que su original propuesta es única. Pero podríamos considerar que sus influencias más directas son las aventuras, con pequeños destellos de plataformas y action-rpg y, por curioso que pueda parecer, la literatura. Y es que Shadow of the Colossus goza tanto de una inmersiva jugabilidad como de una absorbente narrativa que te atrapará con su magia y hará que te impliques emocionalmente, donde apenas es necesario leer palabras escritas porque las imágenes, cargadas de poesía y emoción, hablan por sí mismas.

El propósito que mueve a "Wander", nuestro protagonista, es puramente egoista, no es ningun heroe como Link de "The Legend Of Zelda", el joven roba una espada a un pueblo, pero no es una espada sagrada o de un gran legado sino uno un movimiento rapido para llegar al temmplo donde el demanda la ayuda de un misterioso ser conocido como "Dormin", capaz de devolver el alma de los muertos. Y así, a través de la luz que se filtra por la abertura superior de la capilla, esta incorpórea entidad nos habla con voz profunda y espectral, y nos comunica que salvar a la chica es posible.....pero tiene un precio y el advierte del riesgo. Asi, armado unicamente con su poderosa espada, Wander debe buscar y derrotar a dieciséis criaturas que custodian diferentes regiones de esa tierra maldita. Dichas criaturas son nada más y nada menos que los Colosos que dan título y significado a esta obra de arte.
Y de este modo, impulsado y cegado por amor, el muchacho accede sin reservas y decide emprender la ardua tarea que se le exige. Sean cuales sean los motivos de Dormin y las consecuencias de su pacto, a nuestro valiente o idiota (Segun como lo veas) protagonista le importan menos que la misión de salvar a su ¿amada, su hermana? realmente no lo sabemos, pues en las obras de Fumito Ueda menos es siempre es mas; Nosotros podemos verlo como su amada, su amiga o su hermana, lo que importa es que Wander esta dispuesto a todo el camino que debe hacer soo para poder verla una vez mas.

El arsenal con el que contamos es muy escaso, pero suficiente. Nuestro arco servirá para atacar a los enormes enemigos desde la distancia cuando sea necesario, para infligirles un daño relativamente leve o simplemente para llamar su atención. Pero lo que de verdad nos da alguna posibilidad de éxito ante estas acorazadas criaturas es la espada que empuñamos, portadora de un misterioso poder ante el cuál los colosos son vulnerables, y capaz de señalarnos el camino hacia la ubicación de cada uno de ellos. Así pues, levantando la espada hacia el cielo, ésta reflejará la luz en dirección a nuestro objetivo. En cuanto emprendemos la primera búsqueda, la amplitud del campo abierto y el sonido de la brisa nos harán comprender que nuestro viaje será uno de soledad, no veremos a nadie, ni nada que no sean los Colossus porque esta es una tierra prohibida ¿Porque estaria alguien ahi?. Sin embargo, tendremos un fiel caballo, "Agro", con el que podremos recorrer las llanuras, los bosques, los desiertos y ruinas sumidas claramente en el olvido.....pero esa preciosa calma que se da en el viaje contrasta con la intensidad e inmensidad de las batallas con las que concluyen las misma.

Al encontrar a cada uno de estos aterradores colosos, nos asalta un extraño temor que nos hará pensar que doblegar a la criatura es una empresa imposible, y es que estos duelos de uno contra uno pueden antojarse injustos por las dimensiones extremas de cada oponente, en los que no queda claro quién es el cazador y quién la presa. Pero es aquí donde reside el mayor encanto del juego, ya que cada enfrentamiento supone una prueba de habilidad, ingenio, y paciencia, en la que tendremos que observar el comportamiento del monstruoso ser, inspeccionar el entorno para sacarle provecho, y trepar por el propio coloso en busca de su debilidad para hundir en ella nuestro acero. Recordemos que ellos estan vivos y quieren seguir estandolo, obviamente no lo podran en bandeja de plata. Cada coloso es, al mismo tiempo, un nivel vivo y su propio jefe final. Un peligroso puzzle que debemos resolver mientras nos defendemos de sus atacaques, que por lo general, se componen de golpes contundentes, embestidas, y proyectiles de energía. Y una vez hemos averiguado cómo escalarlo, intentará librarse de nosotros con feroces sacudidas mientras nos invade un vértigo abrumador y nuestro indicador de resistencia comienza a agotarse. ¡Debemos ser rápidos! Es en este momento cuando tendremos que culminar nuestra tarea, que consiste en encontrar su punto vital (un símbolo que brilla con luz azulada) y asestarle apuñaladas repetidas veces hasta derribar al coloso. Sólo entonces habremos vencido y lo unico que habra es.......silencio porque has quitado una vida inocente y en eso no hay ninguna victoria posible.

Aunque el juego tiene una extensa banda sonora orquestada, la música solo puede ser oída durante los cortes de escena y los encuentros contra los colosos. Mientras uno está en el santuario o atravesando el territorio no hay sonidos, salvo los generados por el protagonista, su caballo y el entorno. La naturaleza abierta del mundo del juego y la falta de vida, aunada a su limitado uso de la música, ayuda a establecer una atmósfera de soledad, similar a la de ICO.

El salto gráfico respeto al visto en ICO no demasiado que digamos, dado que aquel era un juego de 2001 y éste es uno de 2006 pero aun asi Shadow of the Colossus es todo un prodijio tecnico que pulsa con todas sus fuerzas el mostrar la belleza del mundo prohibido y de fantasia clasica en el que se ambienta. Los colosos tienen un trabajo sencillamente impecable, los sientes ahi, sientes que estas en duelo contra un ser vivo que se aferra todo lo que puede a su derecho de estar vivo, cada uno está más cuidado que el anterior y directamente te quedas boquiabierto en muchas ocasiones con lo que el juego te puede mostrar. Los paisajes muestan el fanatismo que Ueda tiene por la fantasia clasica y el romanticismo con una paleta colorista debido a la gran paleta de colores que el juego tiene. Una iluminación más que buena, especialmente notamos esto al verse los rayos de luz en zonas boscosas en los que estos atraviesan de forma vergonzosa la maleza (Y que luego otras personas como Miyazaki tomarian de ejemplo para hacer "Demon y Dark Souls", el estudio Thatgamecompany creadores de Journey o Eiji Aonuma director de TLOZ: Twilight Princess).

Todos sabemos que algunas leyendas se transmiten en prosa o son relatadas a viva voz a través de las generaciones. Otras, en cambio, las podemos encontrar en soportes que carecen del mismo encanto literario, como la experiencia de ver los mas grandes efectos que pueden generar las computadoras y los actores de primera categoria o, la tercera via, una que ha empezado a calar con mas fuerza en los ultimos momentos de la humanidad, una que alberga un privilegio que algunos podrían considerar incluso mayor frente a las otras: la posibilidad de vivirla por nosotros mismos. Con su ilimitada imaginación, Fumito Ueda ha creado su propia mitología y ha impreso parte de ella en Shadow of the Colossus, dejando un resultado que pasara a la historia.

Quién podía imaginar que "DMA Design", creadores junto con Psygnosis de la inocente saga "Lemmings", iba a dar semejante salto en cuanto al género y filosofía de su siguiente juego. Se trata de la primera parte del título que nos ocupa, Grand Theft Auto o más comunmente conocido como GTA, un juego que revolucionó el mercado sin alardear precisamente de un apartado gráfico sobresaliente, lo hizo gracias a su innovador planteamiento y a una puesta en escena muy atrevida y a la vez polémica. La mecánica de GTA era sencilla. Teníamos que meternos en el rol de un criminal, con todo lo malo que ello atesora. Ésto necesita un hilo argumental que rija los pasos necesarios para acabar el juego, y aquí no nos encontrábamos con una excepción. Nuestra "misión" verdaderamente consistía en atender las órdenes de distintos capos de la mafia y cumplir dichas encomiendas para ganar dinero. Pero claro, el tiempo límite brillaba por su ausencia, si no queriamos hacer lo que nos habían ordenado podíamos pasar a la acción por nuestra cuenta, y aquí es donde radica todo el jugo del dichoso título. Desde apropiarnos de una pistola y arrebatar a tiros a cualquier transeúnte, hasta robar un taxi y llevar al pasajero hacia un barranco despeñando el coche por él. En una palabra, libertad.

Ya moviendonos a el 22 de octubre de 2001 saldría finalmente a la venta el, posiblemente, GTA mas revolucionario de todos, el que cambio las reglas de como hacer un juego de acción en tercera persona, y que, dio escuela en cuanto a crear un juego del tipo Sandbox. Por no decir que le dio fama mundial y respeto por igual a su serie y a su compañía. Si así de importante es el juego del que hoy hablamos, asi de importante y revolucionario es "Grand Theft Auto III" (comúnmente abreviado GTA III o GTA 3).

¿Y de que trata el juego? Comenzamos con el asalto a un banco random, corriendo junto a una chica y un colombiano, nuestra trascendencia es ser disparados en menos de 10 segundos a manos de nuestra psicótica, y aparente novia, que, por amar mucho más al dinero, nos encaja un balazo que a alguien normal hubiera matado, pero a nuestro protagonista "Claude Speed" no, simplemente lo deja inconsciente y desangrado. No obstante, cuando todo parecía que Claude iba a pasar por las horribles duchas de la cárcel (Con posibles roturas de ojetes), un atentado que tena por objetivo liberar a un mafioso importante, nos dejará en libertad para regresar a la maravillosa "Liberty City" (Obvia parodia de New York, ciudad de EU UU) y disfrutarla en todo su esplendor. Asi pasaremos, de ser el chico de los recados de un chulo arrogante, al criminal mas buscado, frío y brutal de una ciudad llena de gente loca; todo con tal de vengarnos de aquella zorra (de nombre Catalina), que nos traicionó y devolverle el disparo que comenzó todo.

Sin ser una historia muy compleja (de hecho Claude parece olvidarse del asunto de Catalina por casi todo el juego, y no es hasta el final que se pone las pilas) tampoco es una que necesitara aspirar a ser mas, es un juego de 2001. Aun la saga (y el estilo de juegos sandbox) no se tomaba en serio su narrativa y ademas creo que un juego tan revolucionario como este que se les puede dejar pasar ese pequeño detalle (algo como ocurre con DOOM o el primer Mario Bros), al fin y al cabo, es una trama decente, atrapa en ciertos momentos y se agradece que no sea un mero truño para excusar baratamente nuestras masacres. Además, es obligatoria para desbloquear los demás distritos de la ciudad, así que, los que no quieren ser "Stories Friendlies" se joden.

Representar una ciudad con todo lo que eso conlleva no es tarea fácil. Los programadores de Rockstar Games se las han apañado para personas que han sido diseñadas con un esmero impecable, podremos encontrarnos con distintos tipos de etnias y gente de cualquier género, desde una prostituta o un negro venido directamente del Bronx, a un alto ejecutivo o a una pobre anciana con las bolsas de la compra en mano. Si los transeúntes son increíbles, más lo es el elemento principal del juego, el tráfico. Tanto coches, furgonetas, taxis, coches de policía, camiones de bomberos, ambulancias...como lanchas, barcos de la policía y demás medios de transporte, están diseñados a la perfección (Todos menos tu ¡Maldito Dodo! como te odio).

Los escenarios son otro punto importante en GTA III. Edificios de todo tipo, rascacielos, un catálogo muy variopinto de tiendas, casinos, hamburgueserías, cines, incluso un cibercafé de 2 plantas...de nuevo todo diseñado a la perfección. De seguro se preguntaran si se puede interactuar con los escenarios pero, desgraciadamente, esta vez por falta de potencial, tiempo o cualquier otro motivo no se nos ha dado la oportunidad de entrar en dichas construcciones.

Tanta brillantez y detalle necesita estar ligado a una buena jugabilidad y aquí en GTA 3 esto es lo que marca las pautas.Mientras sus predecesores tenían un fuerte componente arcade (5 vidas, juntar dinero para desbloquear nuevos niveles y power ups), acá abandona todo eso y el avance del juego se centra en el desarrollo de las misiones, las cuales se han diversificado por el entonces novedoso entorno 3d, aunque siguen siendo las que actualmente son básicas en el género, como las "vete a buscar un paquete a la esquina, estoy ocupado estando de pie en este lugar" ó las "vete, toma esta pistola y enfréntate a un ejército que en condiciones normales te dejaría como colador".

El arsenal con el que contamos es bastante aceptable. Contamos con pistolas, metralletas, rifle francotirador, lanzallamas... todo esto lo conseguiremos de la manera mas sucia posible, robándoselas a un policía que yace en el suelo tras ser apaleado o a cualquier "inocente" vagabundo que camine tambaleándose por un callejón. También existen las tiendas de armas, que nos serán de gran ayuda para llenar las recámaras de nuestro armamento y una de las pocas formas de gastar el dinero, esto es un detalle que se mejoraría en posteriores entregas.

Las estaciones de radio son algo discretas, pero presentan variedad que va de la ópera (Es hermoso huir de la pasma escuchando "Il Barbiere") hasta reggeae ó pop ochentero. Las voces presentan altibajos, hay casos muy buenos, como Salvatore, Catalina ó Donald Love, pero algunos son demasiado forzados, destacando el (para mí) molesto y artificioso ceceo de Kenji, jefe de la Yakuza. Los efectos, por otro lado, no presentan traba alguna, solo hay contadas exepciones, como el caricaturesco ruido de los puños (Ya veo que de pronto sale un ¡POW! tipo cómic de los años 40 o 50) o el inexplicable ruido de la AK-47, que sin tener silenciador, sonaba bajísimo. Pero en general, choques, derrapes y tiroteos fueron (y son) soberbios a nivel auditivo.

Aunque ciertamente, no todo es color de rosa. El juego se siente literalmente oscuro, como si la cámara tuviera un filtro gris de Instagram puesto todo el tiempo, esto se arreglo en nuestras posteriores citas a la ciudad en los siguientes juegos. Algunos personajes son absurdamente plásticos, la IA de los enemigos es bastante floja. Y hay limitantes molestas. Por ejemplo, para el que quiera diversión directa, necesita pasar demasiadas misiones para tener un mapeado decente, ya que las islas por separado son mínimas; otro caso es que, pese a que hay bastante libertad de movimiento, no podemos saltar y trepar una pared que llegue a la altura del pecho del prota, ni tampoco nadar aunque sea en aguas poco profundas, problema que se arrastraria hasta "San Andreas".

Como se ha visto en todo este análisis Gran Theft Auto III ha superado la dura prueba del paso a las 3D, ya no solo como referente de su tiempo, sino como videojuego en si. Se ha convertido de la noche a la mañana en un imprescindible en la estantería de cualquier jugador con una PS2 o PC entre sus manos. La nota menos positiva es la no incorporación del modo a 60 hz o que sólo hayan traducido textos, un lastre que sigue hoy en dia, pero esto puntos no son mas que unos males menores, lo primero puede ser exigible, pero lo segundo habría retrasado en demasía la salida de este gran título, ojo no estpy para nada justificando el no doblaje en posteriores juegos, porque ahi ya no hay excusa posible.

Un Apocalipsis Zombies, un mundo abierto ubicado en Arabia, un sistema que se basa en el combate cuerpo a cuerpo y la progresión de la misma. ¿Les suena de algun lado? Pues ha simple vista pareciera que estamos hablando del mediocre "Dead island" pero, casi, se trata de "Dying Light" la que en ese momento era la nueva IP de estos creadores para esta generacion de consolas, siendo el sello de identidad que lo separa con las anterior obra el tener al parkour como su principal mecanica, pero stampoco es que se separe mucho de su trabajo mas conocido, para bien, y, en mayor, para mal.

El mayor error que le encuentro a este videojuego es la presencia de un sistema de niveles, es basicamente la forma perfecta de ver el interes real y confianza que le tenian a este videojuego, es basicamente seguir el esquema de diseño actual solo por seguirlo aun cuando no hay necesisdad. Este sistema de mejoras cumple la misma funcion que en juegos como "Mad Max" o los juegos de Ubisoft, es decir, desvía la atención del jugador de los defectos de diseño al hacerle aspirar a conseguir nuevas habilidades donde en su mayoria ya podian estar desde un principio; Uno de los ejemplo mas estupidos es que en un inicio no puedas crear un misero cóctel molotov, pero si hago esta misión que, posiblemente, me enviará a la otra punta del mapa (Donde en el medio hay un monton de zombis esperando a comerse mi sensual piel) solamente para que pueda progresar lo suficiente para desbloquear ese misero punto de habilidad que necesito y asi sentir que realmente estoy progresando, que estoy sobreviviendo con lo poco que tengo pero no; Techland lo hizo asi para tener alguna excusa para que este en movimiento, para seguir otra hora más mientras espero que la historia arranque de verdad.

Hablando de la historia, su planteamiento se nota familiar al bueno de Far Cry 3, algo que en realidad no me sorprende porqie ese juego fue un precursor a muchas de las formas de diseño que se hacen hoy. Ahora en serio, toda la historia es un altar a la pretenciosidad y la burla al videojugador, o ms bien, para decirl de una manera que no duela tanto, es un mal intento de emular la estética de Far Cry 3; Toda la resistencia a la que te unes es, basicamente un grupo de inutiles que no pueden solucionar el problema de turno y, que para sentir que si pueden hacer algo, intentarlo darte la mision (Mas bien, la excusa) para que tu la hagas y tengas que enfretar a los zombis que es a lo ue viniste ¿no?. Ahh pero resulta que en breves pasajes el juego te quiere recordar que estas tratando con personajes (Creo que son personajes y no robots) y cuando sufren una "crisis" se abren contigo y te dicen su pasado pero....no podria importarme menos, nose porque deberia interesarme por ellos si apenas he hecho ¿cuanto? dos o tres misiones junto a ellos y solo me estando dando misiones por aqui y por alla; Tambien resulta que hay un tipico grupo de mercenarios, donde se esconde el villano principal, quien era un político y.....ya eso es todo, te dicen dos patatas de poruqe esta ahi y poruqe debes matarlo porque ohhh es tan malvado pero simplemente esta ahi porque Far Cry tenía a Vaas, y si ellos mismo se plagiaron en FarCry 4 y 5 ¿Porque nosotros no podemos con ellos Rais no?.

Volviendo con la jugabilidad tengo que admitir que el parkour, que era lo que mas me interesaba y, a la vez, me asustaba del juego (Por si estaba bien o mal hehco) resulta que le agrega algo mas de disfrute a la experiencia, dejandonos mover por el escenario a gran velocidad y descubrirlo de otra forma. Me gusta el detalle de que, verdaderamente, tenemos que interaccionar con todo lo que hay a nuestro al rededor si queremos saltar, trepar, etc, de buena manera, le da una cuota de arcade pero, a la vez, dentro de todo muy realista y disfrutable. Pero eso no quita que este aspecto queda tambien manchado por su mala idea de diseño de habilidades; Veran, en un inicio las habilidades de parkour seran tan superficial como las demás del protagonista. Correr, saltar y trepar, gastan mucha energia y se cansara de manera muy rapida, eso es en un inicio bueno, ademas de que es todo lo que podemos hacer pero y para hacerlo rapido, solo puedes mejorar ese aspecto poruqe en realidad no haces mucho mas que eso, haciendo que tu interes se pierda tan rapido como te das cuenta. Algunos pueden venir a decir que al progresar en la historia y con la rama de habilidades,, nosotros podemos obtener nuevos movimientos, pero son cosas como deslizarnos o saltar sobre zombies, cosas que posiblemente solo vas a usar una o dos veces; Por no decir que puedes utilizar armas llegado un punto y, tambien puedes crear el gancho de Just Cause en una mision secundaria (O comprarlo), automaticamente, se rompe buena parte de la tension.

Esa es otra, ¿A quien se le ocurrio poner armas de fuego en el segundo sector de la ciudad? parece un mal chiste, solo debian poner, cuanto mucho, una pistola y una escopeta, y hacer que estas no duracen demasiado porque, una vez las conseguies solo te debes preocupar de la municion y poco mas, pues la escopeta mata de dos disparo a casi cualquier zombie de dia, mientras que, la pistola, las grandas y la metralladora sirven para matar de la manera mas sencilla posible a los humanos que nos crucemos encima. Lo peor es que, junto al gancho, arruinan la experiencia del segundo sector de la ciudad, que es, donde el parkour y el diseño de la ciudad conectan a la perfeccion y sientes que este es tu patio de saltos locos para correr de los zombies, pero no, las armas y el gancho quitan cualquier suspenso que la obra pueda tener.

Las misiones son una master class en cómo convertir algo tan épico como el apocalipsis zombie en algo mas aburrido que The Walking Dead, Techand convierte al jugador en el tipico y muy querido recadero y, como buen recadero, tendremos que ir constantemente de A a B, para despues de B a C. Y luego algo sale mal y resulta que tendras que ir deprisa de C a A pero tengo mas ganas por retomar la serie de FOX y AMC de zombies que en hacer lo que esta banda de idiotas incopetentes tienen que pedirme, supongo que uno tirra del carro poruqe espera que algo pasara. Pero si hay algo que pasa, y eso son, dos jefes finales que toman lo peor de Deus Ex: Human Revolution (Podian tomar cualquier cosa del jueo de Jensen y tiraron por lo peor, increible), y deciden cometer el error de suponer que en un juego donde el combate cuerpo a cuerpo es de lo mas incómodo a propocito, es una buena idea forzar una pelea cuerpo a cuerpo con una buena cantidad de zombies y uno zombie similar al Joker alfinal de Arkham Asylum. Por no decir que el "combate final" nuevamente copian a Farcry 3 y deciden que sea un QTE malisimo pero, como dije, si lo hizo Ubisoft por algo sera ¿no?.

Dying Light podia ser ese Mirror’s Edge libre que nunca pudimos tener, o ser eso a lo que aspiraban los primeros Assassin’s Creed pero que tampoco logra conseguir salvo en breves momentos de chispaco absoluto. La esencia de Dying Light estaba ahi, en ese mismo ricon, tan solo moverse por la ciudad haciendo parkour acaba siendo un pequeño placer en sí mismo y el juego brilla justamente cuando el jugador logra mostrar su ingenio y logra convinar a la perfecion con la libertad de movimiento que ofrece el titulo.

Desde que Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293 822 máquinas vendidas desde 1981 hasta 1987 y acabó con el dominio de "Space Invaders", donde la acción predominante era shoot 'em up (disparar a todos) para reemplazarla por un formato único, más humorístico y poco violento que gustó a muchísimas personas. "Todos los juegos que estaban disponibles en ese entonces -fines de los 70- eran de tipo violento, de guerra o como el Space Invaders", recordó en una entrevista Iwatani, agregando que "no había juegos que todos pudieran disfrutar, y especialmente no había ninguno para mujeres. Quería hacer un juego 'cómico' que las mujeres pudiesen disfrutar".

"Pac-Man Championship Edition DX + " es la enésima revisión (En este caso es la revisión de la revisión) de Pac-Man, aunque probablemente es también la más brillante de todas las presentadas (Inclusive si se cuenta la trilogía "Pac-Man World"). La base, en el fondo, sigue siendo la misma: comer todas las pastillas presentes en un laberinto mientras huimos de un grupo de fantasmas o los devoramos tras devorar uno de los power-up que se encuentran distribuidos en el laberinto mientras generamos el puntaje mas alto posible. Sin embargo, los sutiles cambios introducidos en DX junto a un sublime diseño de niveles hacen que el posible déjà vu que tengamos se convierta en una experiencia totalmente refrescante y peligrosamente adictiva.

Se nota que el simpático Pac-Man ha venido esta vez para lucirse. Le veremos engullir decenas de espectros a la vez, desafiar a fantasmas dormidos (Esta se puede decir que es la principal novedad en la fórmula pues si Pac-Man pasa a su lado, se despiertan y empiezan a perseguirle, lo cual en un corto periodo de tiempo puede provocar que llevemos detrás una kilométrica conga de fantasmas) y hasta practicando "slow motion" para salir de situaciones en apuros. Todo mientras seguimos comiendo semillas y frutas dentro de la mayor variedad de laberintos que tenemos en esta edición. En concreto, poco mas de diez decorados diferentes que además de otorgar variedad a la obra, presentan distintos diseños (en forma de pasillos estrechos, espirales, etc.).

Adicionalmente, existen hasta tres modos de dificultad para que nadie se sienta excluido, aparte de diferentes modos de juego que nos invitan a conseguir la mayor puntuación en 5 o en 10 minutos (Ataque de puntuación) y hasta a completar escenarios tan rápido como podamos (Prueba de tiempo).

Una de las mayores virtudes de este Pac-Man Championship Edition DX + reside en que el diseño de niveles se ha perfeccionado para que la experiencia de recorrer laberintos resulte más satisfactoria, absorbente y adictiva que nunca. Pero ¿Cómo se analiza el apartado gráfico en un juego como Pac-Man Championship Edition DX+? Pues basicamente predominan los fondos vacíos, sobre los que se sitúan los tableros en los que nos movemos, plagados de colores fuertes (y básicos). Ante todo, por tanto, podemos decir que nos encontramos frente a un apartado que cumple una labor meramente funcional, y con el que se ha jugado para hacer del juego una pieza más moderna, un juego más espectacular, y es que la cámara realiza pequeños movimientos, al igual que la velocidad, que acompañando el pequeño zoom, se ralentiza cuando estamos cerca de sufrir una muerte segura a manos de los fantasmas.

La música de Pac-Man Championship Edition DX+ también puede elegirse, y se nos ofrecen temas de contenido electrónico muy acordes con el estilo de juego. Por supuesto, cualquier música puede acompañar a cualquier tablero, volviendo a ser posible entremezclar contenidos a nuestro gusto.

Es inevitable pensar que las plataformas de descarga digital se inventaron precisamente para juegos como este. En formato físico y en plena era de las 3D ultrarrealistas, un ejercicio de nostalgia así hubiera sido poco menos que un suicidio comercial pero en un mercado como este "Pac-Man Champion's Edition DX +" puede sobrevivir sin problemas y mantenerse como un pilar de este singular mercado

En definitiva, Pac-man Championship Edition DX+ nos ofrece un juego sencillo, divertido, nos brinda la posibilidad de disfrutar del incombustible clásico del comecocos, pero con nuevos modos, un apartado visual al día sin renunciar a sus características clásicas, y un título de alto nivel competitivo, que suple la inexistencia de un modo multijugador (que por otro lado, sería difícil de imaginar en el juego). La posibilidad de conseguir logros, trofeos, y sobre todo disfrutar de un juego que requiere solo habilidad y pensar lo justo, lo hace un digno sucesor del comecocos, sino también, puede llegar a gustar mas a algunos que sean mas frenéticos e impacientes que no soportan el tener que esperar unos niveles para tener el mismo sentimiento en el arcade original.

La Nintendo 64 dejó un legado imborrable con sus títulos revolucionarios, y entre ellos, The Legend of Zelda: Majora’s Mask destaca como una joya única y compleja que cautivó a millones de jugadores. Lanzado en el año 2000, solo dos años después del aclamado Ocarina of Time, Majora’s Mask desconcertó a los jugadores con su innovación y profundidad narrativa.

Hablando de eso ¿cual es la trama de Majora’s Mask?. Pues esta se desarrolla en Términa, un nuevo y enigmático lugar que expande el universo de Zelda. Ganondorf sigue sellado, y Link cae en este lugar tras embarcarse en una nueva odisea para encontrar a un amigo perdido, cuya identidad no es revelada en el juego pero que, para los entendidos, es Navi. Rapidamente conoce a el nuevo antagonista, Skull Kid, que ha obtenido la ominosa Máscara de Majora que llevara al fin del mundo en 72 horas (osea tres dias).

Majora's Mask es uno de esas pocas veces en la que un titulo de Nintendo hay una historia mas profunda y con tematica mas adulta en el sentido narrativo de la palabra, hay momentos trágicos y sobre el trasfondo de Majora es sumamente macabro y que nos deja pensando en lo extraño que es teniendo en cuenta su desarrolladora. Todo esto logra que Majora's Mask tenga un mundo mas interesante, centrado en los personajes secundarios quienes serán necesarios para obtener máscaras, brindandoles nuestra ayuda.

En cuanto a la jugabilidad la base de Ocarina of Time sirve como cimiento, pero Majora's Mask introduce innovaciones que sorprenden desde el inicio. La capacidad de transformarse en un Deku en los primeros minutos rompe con las expectativas, ofreciendo movimientos únicos que cambian la dinámica de Link. Las máscaras, cada una con habilidades específicas, agregan variedad y complejidad a la experiencia.

La gestión del tiempo, limitada a como mencione en tres días, añade un elemento de urgencia y estrategia. La Ocarina regresa con nuevas melodías, pero el reloj que marca el avance del tiempo impone un límite. La dificultad del juego se acentúa, principalmente en la gestión del tiempo y en la obtención de pistas útiles. Quizas la peor parte se la llevan las mazmorras que, pese a estar bien diseñadas, no sobresalen dentro de los demas juegos de la franquicia, ademas de ser el Zelda con menos hasta la fecha, muchas poseen un sistema de recolección de hadas algo tedioso, pero no puedo negar que tambien ofrecen desafíos épicos.

Aunque la Nintendo 64 ya había demostrado su capacidad técnica con Ocarina of Time, Majora's Mask presenta interiores en 3D y escenarios con tonos más oscuros que complementan la temática turbia del juego. Personalmente, no noto mucha mas mejora en este aspecto en relacion a "Ocarina Of Time", talvez uno los ve hoy en dia y piensa que envejecieron mal, pero hay que recordar que este juego salio en abril de 2000, casi 25 años, y le saca todo el poder gráfico a la Nintendo 64.
En cuanto a los diseños de los personajes muchos de estos son reciclados de Ocarina pero en buena parte del tiempo su casi ni se nota. Todo está muy bien hecho y su ambientacion debe ser de las mejores en un juego de Nintendo. Los diseños de los jefes finales y de gran parte de los enemigos, son muy buenos. Algunos reciclados también y otros nuevos pero todos excelentes (Y viendo el poco periodo de tiempo que tuvieron para realizarlo y los problemas que fueron acumulando al hacer el juego, es algo de respetar).

La banda sonora, compuesta por Koji Kondo (y Tōru Minegishi), enriquece la experiencia con melodías memorables que se adaptan perfectamente a la atmósfera única de Majora’s Mask. La música contribuye al tono tenebroso de la historia. Gran parte de las pistas son derivadas de Ocarina of Time pero agregando tambien temas tradicionales de la serie y algunos otros inéditos.
Es sin duda una buena banda sonora que hace que el juego sea en este apartado inolvidable, o tengo que hablar por ejemplo de "Song of Healing" o las tan memorables versiones de "Clock Town" que van acelerando el ritmo a medida que avanzan los días para hacernos sentir ese sentimiento de prisa y fin del mundo. Sus melodías no podrían estar mejor acertadas. Te enganchan y te sumergen en este "oscuro" juego.

Majora’s Mask se erige como una expansión del universo Zelda, explorando nuevas facetas de personajes secundarios y aportando profundidad al lore de la saga. Aunque su accesibilidad puede ser un desafío para nuevos jugadores, los fanáticos de la saga encuentran en él una joya que añade variedad a la fórmula clásica. Es un título que divide opiniones: algunos lo aman por su innovación y complejidad, mientras que otros pueden encontrarlo menos accesible. Sin términos medios, Majora's Mask permanece como un capítulo inolvidable en la historia de la Nintendo 64 y de The Legend of Zelda.

Me sigue sorprendiendo como Sleeping Dogs me mantuvo pegado al asiento. Claro que esto puede ser por el combate cuerpo a cuerpo y los tramos de tiroteos que ofrecen un montón de emociones fuertes. La conducción, que es extraordinariamente divertida en todo su esplendor arcade, o el hecho de que hay muchísimas cosas que hacer en la versión de Hong Kong que los desarrolladores canadienses de la desaparecida United Front Games crearon. Pero al final de mis casi veinte horas de experiencia, creo que lo mas me entretetuvo fue la historia. Y es precisamente la trama, junto con mecánicas sólidas como una roca y un mundo lleno de misiones, lo que diferencia a este juego de su competencia.

Es decir, Sleeping Dogs no es el típico juego de mundo abierto ( digase los GTA, los Red Dead, Saints Row, etc...); Wei Shen, el prota, no tiene tendencias delictivas y violentas. Por el contrario, Shen es un policía infiltrado con un montón de experiencia que vuelve a Hong Kong, su tierra natal, con el objetivo de ayudar a mantener bajo control los criminales. Pero a medida que Shen es absorbido cada vez más en el submundo de las Tríadas que quería desmantelar en un principio, sus motivos (y el bando en el que acaba cayendo) se vuelven cada vez más borrosos.

Las líneas borrosas de Sleeping Dogs salen a la luz al dividir los puntos de experiencia de Wei Shen en tres áreas: 'Policía', 'Tríada' y 'Prestigio'. Las líneas entre las categorías de Policía y Tríada se difuminan a medida que avanzas en las misiones, premiando la atención a la ley y el orden, así como la audacia y la violencia contra los enemigos. Por otro lado, el aspecto único de 'Prestigio' se relaciona con la percepción de Wei por parte de los ciudadanos de Hong Kong. Realizar favores y ayudar a la población aumenta constantemente este indicador, haciendo que la interacción con la clase trabajadora y ocasionalmente con criminales mejore la reputación de Shen en la ciudad. Este enfoque en el prestigio agrega una capa intrigante y abstracta a la progresión del juego.

En el fondo, Sleeping Dogs hace muchas de las cosas que su más alta competencia en el género hace ya bastante bien, pero donde el juego brilla realmente es en el puñado de cosas que hace decididamente mejor. El combate cara a cara, por ejemplo, es simple y machaca botones (influenciado por estilo de Arkham City que tanto calo en esos años), pero funciona realmente bien y hace que otros juegos del mismo estilo parezcan mediocre y arcaico en comparación. Esto es bueno, ya que confiarás en los combates mano a mano con el esporádico lanzamiento de arma -como cuchillos de cocina, una tubería o una porra- para la mayoría del juego.

Por otra parte, el mayor problema del juego está en su cámara. Ésta a menudo se reposiciona sola hacia el centro, aun cuando estas usando el mando/mouse. Esto puede complicar seriamente la navegación en espacios reducidos o para echar un vistazo alrededor de tu coche en los espacios abiertos. La cámara puede ser también frustrante en algunas situaciones de combate, algo problematico siendo este su principal enfoque, aunque esto ocurre en mucha menor medida. El déficit real de la cámara ocurre, casi por completo, con la conducción por Hong Kong, pero no arruinan la experiencia por suerte.

En general, Sleeping Dogs es un juego fantástico y atractivo que, quitando algunos problemas sin importancia, esta sin problemas dentro de la élite de los juegos de mundo abierto. Ciertamente no es el mejor de su género, pero está bien ejecutado y es lo suficientemente diferente como para destacarse en un campo donde otros juegos lo han vuelto predecibles y repetitivos.

Celeste es un plataformero verdaderamente espectacular, destacando por su desafiante y cuidadoso diseño de niveles. El juego exige que uno tenga habilidad, destreza y, en sus momentos mas jodidos, una presicion de cirujanio pra no morir; esta propuesta se ve fusionada de manera armoniosa con una narrativa simple pero profundamente conmovedora y que mas de uno puede sentirse identificado. Celeste trata de como una chica de nombre Madeline decide escalar la montaña que le da nombre al juego con el fin de despejar su mente tras pasar por varias situaciones que, si bien no se nos dicen si que nos podremos hacer una idea por medio de los dialogos. Con esta premisa el juego aborda la idea de la autosuperación frente a la depresión, mezclando y justificando dicho diseño de niveles de manera espectacular, donde cada muerte no es dada por alguna injusticia del juego sino por un fallo nuestro pero animandonos a seguir intentandolo (el propio juego nos dice activamente que no importa cuantas veces caigamos porque por cada una de ellas no levantaremos).

Los gráficos de Celeste son una obra de arte en sí mismos, que mas de una vez van a lograr cautivar al jugador/a, pero lo que termina de elevar la propuesta hacia lo mas alto es su lmagnífica banda sonora que acompaña cada paso del viaje. La música no solo complementa la acción en pantalla, sino que también sumerge al jugador en una atmósfera emotiva y cautivadora (inclusive no deteniendose con cada muerte, al mas puro estilo de Hotline Miami o Super Meat Boy).

Si bien la historia se puede pasar en unas 8 o 10 horas Celeste brinda una excepcional cantidad de contenido extra una vez que nos lo pasemos. En primera podremos buscar fresas, un coleccionable que se da alrededor de los niveles del juego que nos desafia a conseguirlos sin morir, encontrar unos corazones secretos, completar 2 capitulos extras que son mas dificiles que la campaña principal (que se ubican despues de esta y que, para entrar tendremos que encontrar dichos corazones extras), conseguir los casttes que llevan a los lados B y C de los niveles (versiones mas dificiles de los mismos pero mas cortos), etc...

Con todo esto no queda mas que decir que Celeste es un juego hermoso que garantiza horas de diversión y exploración para todos aquellos que se animen a escalar la susodicha montaña.

"Es el shooter más innovador que he jugado en años".

Injustamente pasado por alto y ciertamente poco promocionado por sus distribuidores, Singularity, fue el intento de la desarolladora "Raven Software" (Actualmente conocidos pro realizar juegos de Call Of Duty) de postularse como unos notables creadores de videojuegos de shooters en primera persona (Es decir "FPS"). Tomando lo mejor de franquicias como Bioshock, algo de "Metro 2033", un tanto de "Half Life" y mucho de violencia y acción, el que nos ocupa es un juego excelente que, lamentablemente, paso desapercibido en su momento y hoy en dia solo es recordado como una joya de la generacion anterior.

Singularity es algo distinto a lo común, que en los primeros pasos te pondrá los pelos de gallina gracias a su magnifica ambientacion, para después, poco a poco, convertirse en un torrente de acción y diversión gracias al dispositivo de manipulación temporal (de ahora en adelante DMT como lo nombran en el juego).

Es precisamente el DMT el gran agregado a la jugabilidad, puesto a que el DMT te permite variar el tiempo de los objetos renovandolos o envejeciendolos a gusto, y también a los enemigos, solo que en este caso, una vez envejecidos ya no hay vuelta atrás. Podrás ralentizar el tiempo y acribillar a los enemigos mientras están "indispuestos" (atención especial a las balas dentro del circulo de ralentización temporal, ríete tu de Max Payne), podrás lanzar un pulso temporal que lanza a los enemigos por el aire ralentizándolos un poco, podrás agarrar y lanzar objetos, te permite traer objetos que en los años 50 estaban allí y en la actualidad no y, por último, abrir portales para viajar a los años 50. El armamento es minímo, apenas tienes una pistola, una metralleta, una escopeta, un rifle de precisión, una gatling y un arma especial, más otra que encontrarás a veces y es la más potente de todas (la cual te permite dirigir las balas a gusto una vez disparadas). El hecho de que haya tan pocas armas no significa nada, con el DMT será suficiente para enfrentarte a las hordas de soldados y mutantes permitiendote afrontar los combates con muchísimas posibilidades distintas; Aunque si me hubiese gustado que se hubiese agregado alguna que otra arma extra.

Importante, el juego no sólo se basa en disparar, también puedes inspeccionar (dentro de lo linial que es el juego) las áreas en busca de pistas para conocer mejor lo que pasó en la isla, notas sueltas por el escenario, pizarras y mensajes en las paredes que rejuvenecer y videos realizados en los años 50; Y yo se que este recurso (Que para ese momento no estaba tan explotado) es uno que usan muchos videojuegos para contar su lore, el cual no agrega nada o simplemente son datos tontos, pero, aqui si que resultan ser de lo mas interesante; Ademas de que no son muchos como ocurre en muchos juegos actuales por lo que aun si no te gusta del todo tampoco es que tengas que escuchar muchos.
Jugablemente, Singularity empezará siendo una obra de terror donde la acción apenas se limitara a la defensa ante determinados enemigos y criaturas que nos rataran de ver muertos desde el principio. Luego, una vez que caguemos de lo lindo la historia, el ritmo del juego cambiara, y tirarar hacia una experiencia mas de accion que de otra cosa (Aunque consevara en algunos momentos esos tines de terror), pero aún así, el juego logra mantenerse interesante en todo momento. Incluso habrá situaciones (Posiblemente lo mejor de todo el conjunto) donde nos encontraremos viajando momentáneamente (como si de una suerte de flash-back se tratase) por el tiempo, viendo como los supervivientes de hace 50 años se escondían o sucumbían al caos que se apoderaba de Katorga-12. La mayor parte de Singularity, serán combates, con ciertos tintes de exploración y resolución de pequeños puzles (que están basados en su mayoría en un concepto del DMT). Explicaria como se juega en cuanto a controles pero, seamos honestos, a esta altura todos sabemos como se juega aun FPS; Ademas Singularity no se aleja mucho en este apecto de sus contemporaneos; Lo que si puedo decir es que todas estas acciones que el juego te permite realizar, las haremos con un control sencillo, pulido e intuitivo que te hará disfrutar del juego desde el principio.La IA de los enemigos es muy básica, realizarán los mismos movimientos una y otra vez, incluso los jefes finales. Cuando estés hablando con un PNJ te darás cuenta, muevete y verás que no te sigue con la mirada, los movimientos están predefinidos, pero no evitarán que disfrutes.

La BSO no es un lujo, pero cumple con su cometido en cada momento del juego. Aunque por otro lado si hablamos del sonido en si, aqui si puedo decir que en este aspecto el juego destaca, no sé si tienen de los medios, pero en mi caso el 5.1 suena genial, además que en ciertas peleas necesitas el oído más que la vista (los mutantes tienden a teletransportarse) y el título sobresale en esto, logra envolverte y los efectos de sonido están muy bien implantados. Otro punto que siemore viene bien es que el juego está totalmente en dobaldo al castellano, lo que ayuda a la inmersión total en el título y permite ver la pantalla para no perderte la historia (sin tener que leer los subtítulos)

Singularity era algo que nadie esperaba que fuera. Lo que podría haber sido un título mas del montón, destinado a ser un juego más en las estanterías y destinado al olvido, se ha convertido en una obra con unas ideas jugables propias y dignas del más merecedor de los reconocimientos. Singularity, lejos de ser un juego de media tabla es un juego de primera division; Un titulo tapado, que llegan sin hacer mucho ruido, y que luego acaban encontrando su sitio en la historia del ocio electrónico.




2017

Desde el lanzamiento de "Demon Souls" y su sucesor espiritual "Dark Souls" en la pasada generación, muchos juegos persiguieron ese estilo de juego exigente con un gran lore oculto y grandes toques de RPG obteniendo, como era de esperarse, diferentes resultados. Aquellos menos exitosos pasaron al olvido absoluto por simplemente no intentar nada demasiado nuevo y no entender qué es lo que hace a la franquicia Souls-Borne tan buena e influyente.
También tenemos por el otro lado que todo el mundo empezó a ver en cualquier cosa una copia de Dark Souls, ya sea por su dificultad, por su estilo de Hack And Slash o simplemente por no contarte su historia a la cara. En este marco ya podemos ver que es lo que ocurrio en 2017 cuando salio a la venta "Nioh"; Podemos decir sin problemas que este trabajo toma clara inspiracion de los Souls y Bloodborne sin problemas. Pero, sin embargo, es crucial no comparar todos estos nombres con NiOh porque, al final, no solo logra desprenderse de estas mismas influencias sino que, a su vez, logra formar su propia identidad.

La historia del juego nos traslada al mundo de los samuráis, aunque, graciosamente, el protagonista es occidental. En este caso nos pondremos en la piel de "William Adams", que para los que les suene el nombre este personaje esta inspirado en navegante/pirata historico, y cuyo aspecto recordara inevitablemente al bueno de Geralt de Rivia. El punto de partida de la trama nace en pleno conflicto de los ingleses con España y la conocida "Armada Invencible". Para derrotar a dicha tropa hispánica, los británicos se hacen con un compuesto llamado "Amrita" (Que sera uno de los elementos cruciales en la jugabilidad) para salir victoriosos de esta refriega. Este particular dato llega a William quien sera aprisionado para posteriormente perder a su propio espíritu (Lo que vendrían a ser una especies de Stands para que nos entendamos), tras su liberación William se embarcara a las costas japonesas, donde el aprendizaje de las artes samuráis tendrá una importancia vital a lo largo del desarrollo de la aventura, ya que constantemente estamos aprendiendo nuevas artes (De mano de diversos personajes) que nos sirvan para eliminar a los enemigos, ya sean humanos de un ejército antagonista o demonios (Llamados "Yokais" en este juego) de todo tipo. Apesar de su premisa inicial se nota que la historia no es el aspecto más interesante del juego, sobretodo porque su narrativa realmente es, por momentos, confusa y no ayuda mucho tampoco que las cinemáticas no digan mucho del mundo o de los Yokais; Como es tendencia en muchos juegos esto queda a lectura dentro del apartado informativo pero tampoco es que nos digan mucho, incluso se nos obligaran a completar cierta cantidad de veces algunas misiones (Las cuales ni siquiera lo dice) para descubrir algunos detalles, que en algunas ocasiones llegan a ser triviales.

Si hablamos de la estructura jugable Nioh está dividido en niveles discretos y únicos. A diferencia de los Souls-Borne aquí no hay un único mapa interconectado separado solo por otros mundos que también estén interconectados, sino que, las locaciones apesar de que algunos son de un tamaño considerable, están separadas entre si ya que están pensadas para jugarse y rejugarse al estilo "Dishonored" o "Monster Hunter", estos ejemplos son perfectos, pues, al igual que los anteriores dos juegos mencionas el rejugar esto niveles nos puede dar loots cada vez mejor o encontraremos secretos que no habíamos visto antes.

El combate es lo más refinado que podríamos encontrar en los últimos años. NiOh conecta y no te suelta ni un segundo con este baile de distancias, riesgos, poses de combate y recompensas que es su sistema de lucha. Pocas veces encontrarás en un videojuego un sistema de combate más justo y fugaz que el que aquí se despliega. Disponemos de tres posturas (alta, media y baja) para utilizar cada arma (Un total de 9, con 3 siendo de disparo y el resto cuerpo a cuerpo), lo que cambia el tipo de golpes y el tiempo que tardamos en ejecutar cada uno de ellos. Así, la postura alta hace más daño, pero tarda más en ejecutar cada movimiento y a su vez es la que gastara mas energía (O Ki como le nombran aquí). La baja nos permite esquivar con más rapidez y podemos realizar muchos más ataques, lo que puede venirnos de perlas para determinados enemigos aunque con cada ataque hagamos menos daño pero también con el beneficio de que no gasta tanta energía.

tenemos un sistema de rareza por colores que nos ayudara a determinar qué objetos son mejores, además de las ventajas y atributos que nos otorga cada pieza (Que solo podremos utilizar si tenemos el nivel adecuado). Las armas cuerpo a cuerpo están divididas en espadas, katanas, katanas dobles, lanzas, hachas y kusarigamas (una hoz con cadena que es muy típica en Japón porque en el gustado hay variedad). Pero hay mucho más, como los artilugios ninja tipo shurikens, kunais, etc... que podemos lanzar a nuestros enemigos hasta magias elementales o venenos. El abanico de armaduras también es sorprendentemente variado y el diseño de todas es tan atractivo que siempre estamos deseando encontrar nuevo equipo y coleccionarlo.

Por último, tenemos uno de los grandes detalles que elevan al juego que son "Los Espíritus Guardianes", una de las grandes aportaciones de este NiOh. Hay un gran número de familiares y su mayoría se consiguen a través de misiones secundarias. A diferencia de lo que muchos piensan en un principio, no solo despliegan el arma viva (una forma de nuestra arma que realiza más daño), sino que producen efectos positivos en nuestro estilo de lucha, por lo que deberemos elegir el que sea más afín para cada circunstancia. Los hay para todo tipo de ocasión, como "Fuse-Ushi", un toro que nos dará una buena inyección de vida; "Itokuri", por si queremos elevar la suerte en la aparición de objetos; "Yatagarsu", un halcón que nos beneficia en armas de largo alcance; o el mejor de todos "Suzaku", un fénix capaz de resucitarnos a 1 de vida si morimos.
Más allá de la pura técnica, NiOh es capaz de ofrecer bellos entornos con detalles y efectos muy llamativos para en algunos momentos pasar por lugares que gráficamente dejan muchísimo que desear. El objetivo más importante, sin embargo, está conseguido. Capta perfectamente los entornos tanto de un antiguo Japón feudal como de uno fantasmagórico y onírico. Mi principal queja es que se centra mucho en escenarios nocturnos, dejando pocas escenarios que se puedan recorrer mientras vemos la luz del sol.

El sonido recoge perfectamente muchos efectos para las armas y los choques de armaduras, siendo altamente reactivo. Se nota que está al servicio del combate en todo momento, para producir respuestas sonoras a cada una de nuestras acciones que nos ayuden a identificar si nuestro impacto ha tenido éxito o se ha bloqueado. Aunque lamentablemente, se echan de menos algunas melodías personales para los jefes, y especialmente hay algunos efectos de sonido particularmente molestos.

Team Ninja mostro con Nioh que el secreto para hacer algo más que un simple clon de Dark Souls está en animarse a ser diferente, y hacerlo con confianza, esperemos que mas gente como ellos o los creadores de God Of War de 2018 aparezcan.

Alien (Al Igual que otras franquicias como lo son Spider-Man o Batman) esta muy unido a los videojuegos; Pues su primer juego basado en la franquicia fue "Alien" (Si asi nomas a secas) para el Atari 2600 en 1982, un juego basado en gran parte en Pac-Man (Aunque usted no lo crea), basicamente era un juego de estrategia basado en la primera película fue lanzado en 1984; Despues tenemos varias adaptaciones (Donde encontramos a desarolladores como Konami, Activision o Rebellion), de las cuales muchas han pasado sin pena ni gloria; Aunque la que mas destaco en su momento fue la tan infame "Aliens: Colonial Marines" un videojuego de disparos en primera persona totalmente injugable y que fue desarollado por "Gearbox Software" y publicado por "SEGA" en el 2013.

Viendo esto se puede entender porque hace unos años, concretamente en 2014, nadie tenia confianza cuando estaba por salir a la venta "Alien: Isolation" y, siendo justos, habia motivos para no tener muchas esperanzas en esta nueva entrada a la franquicia del Xenomorfo (Pues salia tan solo un año despues de Colonial Marines). Sin embargo, este videojuego es, sin dudas, una de las mejores adaptaciones de peliculas ha videojuegos que se pueda ver, e incluso si me apresuran puedo decir que este es uno de los grandes videojuegos que salio en dicho año. ¿Exagero? mmmm talvez o talvez no, asi que veamos que nos ofrece este videojuego.
La historia ocurre en el año 2137 (15 Años despues de los eventos sucedidos en la primera pelicula), Amanda Ripley, hija de la famosa Ellen Ripley, y se nos muestra como una ingeniera de Weyland-Yutan; Es entonces que La Nostromo, es contactada por el androide ejecutivo, Christopher Samuels, para informarle que la caja negra de la U.S.C.S.S. Nostromo ha sido recuperada por la nave de transporte Anesidora y está en posesión de la corporación Seegson en "Sevastopol", una estación espacial de comercio.Tras un fallido intento de establecer contacto por radio con la Sevastopol, en donde se les indica que no pueden recibir pasajeros y ante la poca claridad de la situación, el equipo decide abordar la estructura mediante una caminata espacial, pero, a los pocos metros de alcanzar la esclusa de aire una explosión hace que el cable guía se corte y el equipo se separe, dejando a Amanda como única posible sobreviviente. Al ingresar a la estación, Ripley en poco tiempo descubrira que los sinteticos (Robots no tan desarollados y que sirven principalmente para hacer actividades de ayuda o de trabajo) han empezado a actuar de forma hostil y van ha intentar matar a cualquier ser humano que se les cruze, pero, obviamente falta alguien, pero ya hablaremos de el (O Mas bien de ellos).

Y ¿Como sobreviviremos? En un inicio Ripley solo tendra un martillo (Que se puede usar a para abrir ciertas puertas bloqueadas), pero no tardaremos mucho, si decidimos en explorar los escenarios, en encontrarnos con diferentes diseños de distintas armas arrogadizas (Como una que es cegadora y otra que inmoviliza brevemente a los sinteticos), pero el truco esta en que no nos dan las armas arrogadizas en si, sino que solo nos muestran como se hacen; Nosotros tendremos que ir recogiendo las distintas piezas (Dispersas en varios lugares) e ir armandolas cada vez que necesitemos una (Siempre y cuando tengamos todo lo que necesita para hacerlo); Esto esta ejecutado de buena manera pero, realmente si eres bueno escondiendote o si sabes como moverte por los distintos lugares del mapa, no necesitaras utilizarlas muy amenudo. Lo que si puedo decir en su contra es que me hubiese gustado que se aplicara de la misma manera que en "Dead Space" (Que bebe mucho de la saga Alien) En fin, volviendo con las armas, tambien llegados a cierta parte del juego, empezaremos a utilizar armas de fuego; Aqui no se complicaron la vida y tiaron por lo facil: Una pistola, una escopeta, un lanzallamas y, la mas original, una mauina que solo puede diparar una sola bala pero que nosotros podremos dejar mantenido el boton (Hat cierto punto) para que su impacto en el enmigo sea mayor; Es una pena que esta arma llegue muy tarde en el juego y solo sea verdaderamente efectiva con un tipo especifico de sinteticos.
Hablando de ellos, Los sinteticos y los humanos saquedores son los enemigos que aparecen al principio de este Alien y en algunas partes especificas del juego yyyy, honestamente en un principio, cuando solo posee el martillo y poco mas, si representan una gran amenaza, pues la resistencia de Amanda no es mucho y solo con uno o dos disparos de un revolver puede quedar muertaa, mientras que los sinteticos, si bien no te matan de un golpe, son dificiles de escapar debido a que ellos te seguiran (Aun ritmo muy lento he de decir) y, amenos que sea un area muy grande o que te sepas muy bien te puede acorralar y meterte en un mal prieto.

El Xenomorfo es el showman de este espectaculo, cada vez hace act de presencia te obliga a cambiar todos los esquemas y planes que tenias; Porque a los humanos y a los sinteticos se les puede hacer frente, tienes una oportunidad de matarlos, pero con el Xenomorfo esto no ocurre, el es mas rapido que Amanda, no le afectan las balas de las armas de fuego y ni siquiera lo puedes matar, cuanto mucho lo puedes asustar con las molotovs y el lanzallamas pero nada mas, y encima es peor porque cada vez que lo asustas vuelve mas enojado, vuelve co ganas de atraparte porque sabe que estas ahi, talvez no sabe donde estas especifiamente pero lo sabe, y es fenomenal. El Alien te obliga a moverte con cuidado y sigilo, porque si haces el mas minimo ruido o si estas cerca de su campo de vision (O mas bien dectecion puesto a que no tienen ojos) eres hombre/mujer muerto/a. El mounstruo sirve para crear una tension constante, es la evolucion natural de Slender; Y si tiene el problema de que aveces te mata aun si estabas silendo callado o estabas oculto pero, realmente poco me importa porque te da esa sencacion de que incluso cuand haces las cosas bien el Xenomoefo te puede matar.
La Sevastopool es un ambiente tenebroso que juega de manera magnifica con las lucez y que posee un diseño magnifico y que se siente totalmente natural; En verdad nos creemos que es una nave de comercio gigantesca y, tambien me creo que Ripley pueda ocultarse en varios sitios (Como lo son algunos guardadores y roperos); Y esto tiene doble merito porque "The Creative Assembly" (Los creadores del juego) nunca habian hecho juegos de terror antes, ellos suelen hacer juegos de estrategias (Que por lo que he visto tambien son muy destacables), y, sin embargo, parecen tener un gran manejo de los scripts; Alien: Isolation apenas tiene cinematicas (Mas bien las justas y necesarias), en vez de eso nos muestran varios scripts en primera persona para que se mantenga el ritmo, y mas de una esta muy bien conseguida, dando tension de que ocurria.

Realmente no tengo muchas problemass con este trabajo porque es uno muy solido, aunque si tengo quejas, la principal seria su duracion, que es cerca de las 15 a 20 horas (En mi caso tarde 18 horas porque explore varias areas en busca de cosas), me parece que es una duracion un poco exagerada, hay varios momentos que se podian haber quitado, en especial hay todo un capitulo y medio que es basicamente enfrentarse de vuelta a los sinteticos una vez eliminado el primer xenomorfo que facilmente se puede decir que es el capitulo "Hacer tiempo hasta que vuelvan los xenomorfos" y si, se lo que uno que haya jugado el juego me puede decir que despues se muestra la revelacion de que hay miles de huevos y cientos de xenomorfos (Aunque esto arrastra un problema al no mostrarse una Reina alien pero lo puedo dejar pasar) pero no me sirve, porque son casi dos horas extras innecesarias que solo estan para alagar el juego (Lastimosamente estas partes de alarge son lo usual, osea puentes rotos o repetir la formula de ir de un lado a otro arreglando todo lo que nos piden).

Realmente no me esparaba un trabajo de tan buena calidad por parte de Creative Assembly, y tengo que decir que los respeto por este videojuego, no solo tomaron una de las franquicias mas importantes de la ciencia ficcion (En general) y de paso salieron de su zona de confort, sino que lograron un trabajo a la altura que, aun con algunos pequeños apartados a deber, cumple con todo lo que uno se esperaia de un videojuego con el nombre de "Alien" en el.