Ante el melodrama y pretendida madurez de otras obras antibélicas que se acercan a la guerra desde una exploración de la violencia y la gamificación, This War of Mine se aproxima al conflicto bélico desde la simple gestión de recursos. Escasez en un género que normalmente permite y empuja a la maximización y la abundancia. Todo para hablar, no tanto de las penurias de la guerra, pues no se regodea en la pérdida o el anhelo de tiempos pasados, sino de la inexistencia del largo plazo en estas. En este tipo de conflictos solo importa el ahora, el ayer es una losa y el mañana no se da por hecho. Por mucho que se intente la planificación, en pocas ocasiones existe la comodidad, y cuando esta se obtiene es a costa de tomar muchos riesgos o a través de acciones indecorosas. Con el paso de los días, y como ocurre en todo juego relacionado con la estrategia o la gestión de recursos, se cae en la cuenta de la existencia de un sistema finito detrás del constructo. Pero se me ocurren pocos sistemas resueltos con más sencillez y acierto que los de la obra de 11 bit Studio.

2018

Minit es sobre todo un ejercicio de diseño. La premisa parte de que cada partida dura 60 segundos improrrogables desde que se reaparece en el punto de partida. Calcando la estructura de los primeros Zeldas de vista cenital, Minit hace palpables las técnicas de diseño básico sobre las que todo videojuego crece. La inmediatez obligada hace que percibamos rápidamente qué desbloquea qué nuevos caminos. Una sensación que aparece en casi cualquier título con un mínimo de exploración, pero que aquí es más palpable y obvia. Quizás queriendo decir que a menudo los videojuegos se andan con demasiadas complicaciones, que en cualquier sitio hay demasiada paja.
Uno llega a relacionarse con la isla que sirve como escenario de la aventura como se relacionaba con aquella primera Hyrule. Aprendiendo cada uno de sus rincones y devorando cada uno de sus secretos. En Minit, el valor del tiempo cobra más sentido que nunca, y la gracia de su entorno hace que cada minuto invertido suela valer la pena. Una pena la cobardía de su tramo final.

A Short Hike coge muchas cosas prestadas. De Breath of The Wild toma el sistema de stamina. Que casualmente se agota al saltar, escalar o correr y se incrementa gracias a nuestra curiosidad. De Animal Crossing su apariencia, de forma casi descarada. Y no de cualquiera, sino de Wide World, el de DS, la consola de cualquiera de mis vacaciones cuando era un infante. Ah, y también la pesca. Incluso hay algún guiño a Celeste en ese salto en el aire y en las plumas doradas que aumentan nuestra energía.
Y sin embargo, consigue hacerlo todo suyo por como funciona la isla de Hawk Peak como lugar. Una acumulación de rocas sobre el mar a la que se escapa huyendo del ajetreo de la ciudad. Caminos que pocas veces se siguen porque no hay píxel que no podamos pisar. Corrientes de viento que aprovechar para planear impulsados por ellas. Pequeñas recompensas para que no quede rincón por husmear. La gracia y el calor que desprenden los habitantes de la isla hacen que sea un gusto perder el rumbo a cada rato o hacer recados que la mayoría de las veces tildaría de tediosas. Y los animalillos no solo son simpáticos sin más, sino que los hay con historias dignas de ser contadas.
Claire, la protagonista, tiene como objetivo llegar a la cima de la montaña en busca del único punto con cobertura móvil de todo el archipiélago. Porque tenía que haber un fin a todo esto. A Short Hike antepone el viaje al destino. Desprende una devoción por el camino vivido que pocas veces he visto plasmado con tanta sinceridad en un videojuego. De hecho, hace hincapié en que no importa no haber llegado, sino lo que se ha avanzado. A veces utilizamos la palabra fracaso muy a la ligera. Y pese a todo esto, Claire llega a la cima y recibe la esperada llamada. Y vale la pena.
Como colofón, desandamos el camino planeando alrededor de las cordilleras escaladas, los senderos pateados y los ríos cruzados. Como esos evocadores saltos al vacío de Grow Home. Llegar a casa y tomarse un descanso merecido después del mejor día del verano.

2019

Hace poco leí de una persona que tan solo leía relatos, cuentos o novelas cortas porque era más fácil que se acercasen a la redondez debido a su pequeñez y ambición limitadas. No estoy totalmente de acuerdo con esa forma de afrontar la cultura. La duración o expansión de un producto cultural no acota sus miras, estas solo dependen del talento del autor/es. Además de que prefiero algo basto, imperfecto y arrebatador que algo redondo, perfecto y miedoso. Dicho esto, 198X es de esas experiencias cortas, acotadas y redondas. Un comentario breve y autobiográfico que hace las veces de radiografía de una época del videojuego. Pero no de lo que había dentro de las pantallas, sino en las cabezas de aquellos primeros jugadores que pasaron su adolescencia en los salones de Arcade. El juego nos pone a los mandos de recreaciones de algunos de los grandes mitos de aquella época: Streets of Rage/un yo contra el barrio cualquiera, un shot em up que podría ser R-Type, OutRun, un runner en 2D que se parece a Ninja Gaiden y un RPG/dungeon crawler que tiene como jefe final la Motherbase de System Shock. Entre partida y partida, la narración de una muchacha de un barrio a las afueras de la ciudad (Suburbia se llama, viva la sutilidad) que discurre entre la monotonía de su entorno, el anhelo de la reciente infancia y la capacidad de los videojuegos para evadirse de la realidad. Yo soy absurdamente joven (perdón), por lo que mi experiencia con los arcades es reducidísima. Y excepto durante unos meses de relación enfermiza con FIFA 18, jamás he acudido al videojuego por escapismo. Sin embargo, el título es capaz de sintetizar esa sensación de vivir en un pueblo con la ciudad como referencia cercana y ese sentimiento de no pertenecer a nada cuando se van quemando etapas. Esto me hace admirar la condensación de un juego que no controlamos fuera de sus partes de juego puro y pese a ello puede encapsular el sentir de una generación de ya no tan jóvenes jugadores. La falta de riesgo y aristas a las que hago mención al principio y que acercan a la obra a esa idea de redondez (signifique lo que signifique) me impiden elevarlo, pero 198X tiene cierta sensibilidad. Sobre todo el monólogo que entona mientras atravesamos las autopistas de Outrun demuestra un entendimiento de las bondades de la obra de Yu Suzuki que no todo el mundo alcanza. Cuando una vez a los mandos olvidamos que el que se supone que está jugando es el chaval que después tomará la palabra, el juego nos hace darle la razón y simplemente dejarnos llevar.

Entiendo perfectamente por qué este juego es tan aclamado. La construcción de su mundo parece honda, tiene cierto carisma visual, el control es satisfactorio... Pero Hollow Knight realmente es una amalgama de greatest hits del videojuego de la última década. Es paradójico que de todo lo que compone al juego, cueste encontrar algo que le pertenezca de verdad. Casi parece como si estuviera “vacío”.

El título tiene su fuerte en las interconexiones -narrativas y no- que tejen los diferentes lugares que componen su vasto mapeado. Pero le cuesta mantener su sensación de mundo porque el jugador no descubre, redescubre. Es imposible fascinarse con la exploración de sus parajes cuando todo lo que revelamos ya lo habíamos vivido antes.

Mientras juego me veo continuamente pensando: “el ataque en salto es igual que el de Shovel Knight pero con timing”, “¿aquí han querido ser Guacamelee!?”, “la historia, la forma de contarla e incluso los personajes que encuentras por el camino bien podrían merecer una demanda de Miyazaki y FromSoftware”

Todo apuntalado porque la desorientación y el avance expeditivo por una nueva zona acaba en el momento en el que encontramos al cartógrafo que nos vende el mapa de la susodicha. No nos adentramos en territorio hostil para conocerlo con nuestros propios ojos, sino que el acto instintivo una vez llegamos a tierra virgen es buscar a nuestro colegui para luego avanzar con las dudas diluidas por lo que aguarda.

Hollow Knight pone mucho empeño en desarrollar un universo decadente que redescubrir. Pero nuestro periplo por él acaba siendo más paseo que viaje.

Arguably the best game in Pokémon series. Within the conservative context of a franchise like Pókemon, Black and White 2 keeps the narrative emphasis of its predecessor and decrease the chatty heavinnes of these. Even lossing the freshness of the firts Black and White completely new Pokédex, now travelling Teselia feels much more interesting than before. All of that come along with tiny/great details such as the best GYMs and Dungeons in the series or its charming art direction - especially its sound-.

Only a Pókemon game BTW. Keep Calm.