32 Reviews liked by Skyhigh696


Not that bad if you pretend it’s a messed up sitcom. Carlos is the second funniest character in the series

While I enjoyed 999 better, this was still a phenomenal game. I loved most of the twists and characters. Dio is the funniest character in the series.

God what a beautiful game. The big twist at the end hit me hard. i was sobbing my eyes at the end. it’s so tragic yet hopeful and perfect. i immediately wanted to replay it after finishing to catch every bit of foreshadowing. Uchikoshi is a mastermind when it comes to writing more personal self contained tragic stories.

Look at my "The Nonary Games" review.

This review contains spoilers

"MΔybe we reΔlly do live in the world that god Δbandoned"

the emotional climax of this game is fucking sudoku how can you NOT like it

my friends love this show they watch it next to mickey mouse clubhouse and jjk

i haven't actually played this game

In the three-ish years between my friend from high school snapping my barely touched copy of Dark Souls III in half after I gave it to him and me giving Bloodborne a shot and falling head over heels for it, I had always been interested in at least giving the original Dark Souls a shot, and after beating Bloodborne twice and Elden Ring once, I decided that I was finally ready to give that game a go. After hearing people call the 2018 remaster a disappointment due to it not fixing any of the original game's issues, I decided that I might as well play the original version of the game anyway due to it being the cheaper option, and so I snagged a copy of the Prepare to Die version of the game alongside some other Xbox 360 titles and then spent just over a month playing through it. My roughly 25-30 hour playthrough of Dark Souls was one that was filled with a lot of anger, complaining, and me wishing outlandish things on Hidetaka Miyazaki, but it was also an immensely fun and rewarding experience, even if I wouldn't consider it to be perfect like so many others have.

Even when compared to the terrifying Gothic streets of Yharnam in Bloodborne or the vast and varied Lands Between of Elden Ring, there was something about playing Dark Souls that made its atmosphere feel so much more oppressive and bleak, and I feel like that can be at least partially linked back to the game's controls. In Dark Souls, you have to commit to absolutely every attack, dodge, and occasional jump that you make, as your Chosen Undead's limited range, delayed movements, and inability to adjust where their moves go in any way eventually makes fighting even one enemy require lots of attention and patience. The jump from the tough, but fair combat of Bloodborne and Elden Ring to the brutal and punishing combat of Dark Souls was an admittedly jarring one, but it greatly added to the satisfaction of actually overcoming whatever was in your way, as having the odds be stacked against your favor made finally getting to the next bonfire or beating that boss feel immensely euphoric after being beaten down so many times. The game's grim setting was a great backdrop for the unforgiving combat, as the artstyle's blend of grotesque dark fantasy and medieval romanticism made for levels that were both gorgeous to look at and suffocating in how constant the presence of death and ruin were. Usually, I really dislike having to backtrack in games, but my appreciation for the game's interconnectedness was at its highest whenever I had to trek through levels before I got the ability to warp to bonfires, as those trips made Dark Souls feel thick with existential dread, especially with the game's few friendly NPCs being hopelessly insane (except for Solaire of Astora, bless his heart). Despite how haunting and depressing this game can be, there were several moments in Dark Souls that were overwhelming in their beauty, with my first arrivals in both the Firelink Shrine and the fight against the Moonlight Butterfly genuinely making me tear up with how enchanting they were amidst Lordran's constant strife and decay.

What's frustrating about Dark Souls is that, despite how much this game manages to get right so effortlessly, it is also rife with bizarre and even outright bad design choices that made playing the game feel either annoying, dull, unfair, or some combination of the three, and these moments ended up holding the game back from being the flawless masterstroke that so many people have praised it as. For starters, both the combat and the general movement felt very janky to me, and a lot of my deaths just ended up coming from my character doing a move that was in the complete opposite direction of what I actually pressed on my controller or even just slipping off of the platform that I was on for no discernible reason. Aside from the Moonlight Butterfly, Ornstein and Smough, and Gwyn, I never really struggled with any of the game's bosses (Bed of Chaos somehow only took me three tries), but quite a few of the levels that led up to them were filled with cheap enemy placements and annoying gimmicks, with New Londo Ruins featuring ghosts being able to kill you through walls and the Duke's Archives being littered with Channeler snipers sticking out to me in particular. There were also entire levels that didn't feature a single bonfire in them, and while it did add to the tension of trying to avoid getting hit to either keep exploring or to find the next boss, they also meant that I had to run a marathon from a totally different area every single time I wanted to attempt the level again, and this got old almost immediately. Even with all of these flaws, though, Dark Souls was still a great game whose influence and painstaking craft can still be felt to this day, and since I've heard almost nothing but horror stories about Dark Souls II, I'll probably come back to it after playing through Dark Souls III first.

The combat system is very good but the storyline and dungeon exploration is extremely poor

Cool, but God said: Drum Shotgun

my existence is impossible

This review contains spoilers

Final Fantasy XVI, on m'annonce mission impossible le retour avec Daniel Craig, Tom Cruise et Brad Pitt, et là j'arrive c'est Dany Boon.

Je viens de finir le jeu hier, ça va juste être une critique à chaud (ne lisez pas si vous ne voulez pas vous faire spoil). On nous avait promis un grand jeu avec une dream team : Yoshi-P, Ryota Suzuki et Soken, finalement j'ai l'impression de voir des énormes fraudes, déjà au premier trailer du jeu ça me donnait vraiment pas envie, j'avais l'impression de voir un gangbang entre The Witcher 3, Game of Thrones, Shingeki no Kyojin, Final Fantasy et j'en passe.

Commençons par le système de combat, il est médiocre bien que ce soit plutôt plaisant dans les sensations. Si on le prend comme un A-RPG, le problème c'est que l'aspect RPG est très peu présent alors que c'est un moyen de personnaliser son personnage et adopter une stratégie qui nous est propre. Mais si on le prend comme un BTA, c'est extrêmement pauvre en terme de combo, 6 compétences de Primordiaux, un combo avec carré, quelques attaques avec Carré+Croix, une attaque chargée et quelques trucs un peu osef qu'on finira par ne plus utiliser car le jeu devient du bourrinage de compétences pour baisser au plus vite la jauge de stagger de l'ennemi. Et puis, les mobs lambda ont trop peu de PV pour créer des combos stylés en l'air, les ennemis qui ont plus de PV et une jauge de stagger le problème c'est qu'on ne peut pas les faire décoller du sol, pourquoi ne pas donner au moins la possibilité de les comboter en l'air quand on arrive à les stun ? Les mobs plus costaud et les mid boss sont la moitié du temps staggered vu leur jauge baisse à une vite ahurissante, une fois arrivée à la moitié on peut utiliser Garuda pour les mettre au sol, à partir de là suffit de spammer les compétences de Primordiaux et ils ont à peine le temps de se relever et de commencer une attaque qu'on les a déjà staggered, le gameplay est d'une répétitivité sans nom. Un seul personnage jouable, un seul type d'arme jouable (l'épée), un bestiaire bien trop pauvre avec pas mal de color swap, la transcendance qui encourage encore plus le bourrinage car la probabilité de parer en tapant en même temps que l'ennemi est hyper élevé, la boucle est insupportable, quand tu finis par tomber sur un boss que t'as déjà vu 20 fois sauf que là c'est un color swap en version éthéré c'est fatigant. Le système de combat n'a aucun fond, tout est dans la forme avec ses jolis déluges visuels qui font souvent perdre en lisibilité.

Les journalistes nous ont vendus Ryota Suzuki comme celui qui est derrière le système de combat de DMCV alors qu'il n'est même pas battle director, il est juste parmi les quinzaines de mecs dans la liste des designers des combats.

Les seuls moments réellement stimulants dans le jeu, ce sont les combats contre les Emissaires qui sont réussis, leur pattern est plutôt varié, visuellement ça claque, surtout quand ils se transforment. J'ai énormément apprécié le combat contre Titan et contre Bahamut, c'était un peu du Asura's Wrath dans la démesure (que j'ai fait récemment en plus), la montée en puissance du combat est jouissive. D'ailleurs le combat contre Titan m'a fait penser à Cronos dans GOW3, mais en bien mieux quand même.

L'exploration du jeu faut en parler aussi, c'est d'une pauvreté, les paysages manquent énormément de reliefs, c'est d'une platitude sans nom. Visuellement c'est extrêmement peu varié, à part les déserts de la République de Dalméquie, c'est que des plaines et des forêts ternes, il y a aucune différence entre les 2 continents (le Vert-Ponant et le Gris-Levant), quand on arrive au Gris-Levant vers la fin du jeu, je me suis dit ok ils se foutent vraiment de ma gueule, tout se ressemble, même les hameaux bien moches ont la même gueule. Et puis pourquoi je me ferais chier à explorer les moindres recoins du jeu pour récolter des matériaux que j'ai déjà en 1000 exemplaires alors que de toutes façons l'aspect RPG est ultra pauvre dans ce jeu ? Le crafting est tellement nul, à chaque nouveau idem craftable à la forge tu as forcément assez de matériaux pour les faire à part quelques exceptions, car si il te manque un truc c'est parce-que t'as pas fait le contrat de chasse pour obtenir le matériau manquant. Le level design est tellement prévisible, les chemins qui t'emmènent sur un endroit vide, tu sais que c'est forcément l'endroit d'un boss pour une future quête de chasse.
Les développeurs ont tellement forcés à vouloir rendre le jeu le plus accessible possible, le jeu n'a plus aucune profondeur, aucune richesse, il y a absolument rien à creuser. Ce jeu est vraiment fait pour les occidentaux rebutés par les RPG car ce serait trop compliqué pour eux, et comme le disait Greg dans Sumimasen Turbo, quand les japonais veulent plaire aux occidentaux c'est jamais bien.

Les quêtes annexes c'est tout simplement des quêtes de MMO où on doit faire le livreur Chronopost, retrouver des personnes disparus, tabasser des monstres et des bandits qui foutent la merde. Il y en a que quelques unes qui sont potables notamment celle où on en apprend plus sur le passé de Otto et Cid, il a fallu faire cette quête annexe pour savoir ce qui a motivé Cid à vouloir créer un monde où les hommes seront libres...
Le scénario est tellement médiocre, et pourtant je trouvais que ça commençait bien avec l'introduction de 2h jusqu'au combat entre Ifrit et Phénix. La thématique de l'esclavage est tellement pas subtile, c'est tellement mieux fait dans Dragon Quest V (sorti en 1992) alors qu'il aborde ce thème en moins de temps et avec de plus grosses contraintes techniques, et puis de toutes façons FF16 finit quasiment par oublier les pourvoyeurs au milieu de l'histoire on sait pas trop pourquoi. La géopolitique c'est que de la poudre de perlimpinpin, c'est en mouvement la plupart du temps quand ça a un lien avec Clive ou Joshua, et puis on est obligé d'aller dans l'encyclopédie du jeu pour combler les trous car le jeu est incapable d'introduire convenablement son world building à travers l'histoire. A quoi ça sert de faire un world building comme ça alors que les grandes villes du jeu ne sont pas explorables ? C'est quand même une honte de voir la capitale Oriflamme et son gigantesque cristal au loin pour finalement ne pas pouvoir y poser le pied et ne la voir qu'à travers une cinématique. Le rythme de l'histoire est éclaté, entre chaque climax on est obligé de faire des quêtes de MMO obligatoires comme par exemple retrouver la carte de marchand de Goetz, comme si les quêtes annexes MMO ne suffisaient pas, et la mise en scène de ces quêtes est tellement cheap, on dirait du sous The Witcher 3 avec du champ-contrechamp, et puis cette animation quand Clive tend un objet à un PNJ + l'animation du PNJ qui reçoit l'objet est tellement chiant, c'est lent, on le voit 500 fois c'est insupportable.

Certains personnages sont plutôt cool comme Cid, Gab qui est attachant et surtout Byron qui est l'oncle de Clive et Joshua, ses retrouvailles avec Clive sont touchantes, au début il en croyait pas ses yeux et refusait de croire que Clive était vivant, mais quand Clive a commencé à jouer sa scène préférée quand il était gosse et que l'oncle commence par la jouer aussi puis il finit par tomber sur les genoux en pleurant en comprenant que son neveu est bien vivant, c'est réellement touchant. C'est autre chose que les retrouvailles anecdotiques entre Clive et Torgal puis Clive et Jill, d'ailleurs après l'ellipse ça m'a fait marrer de voir que Clive a enfin reconnu Jill une fois qu'on lui a bien défoncer la gueule pendant le combat de boss, du grand n'importe quoi. Jill aurait mérité plus de temps à l'écran (comme beaucoup d'autres personnages) au lieu de nous emmerder avec des quêtes MMO obligatoires, ses différentes expressions faciales en disent tellement sur ce qu'elle pense, c'est dommage qu'elle existe seulement à travers Clive. Jill est vraiment un fantôme dans l'histoire, Wade l'a calcule à peine, ses retrouvailles avec Joshua sont tellement anecdotiques, alors qu'elle était très proche de Joshua durant son enfance. Sinon j'ai plutôt bien apprécié Clive, par contre son déni sur son identité est prévisible, toute la communication du jeu spoilait le fait qu'il était Ifrit, de toute manière le jeu est tellement peu subtil que c'était cramé à des kilomètres, mais malgré ça le moment où il s'accepte enfin est réussi grâce à la mise en scène, sinon je trouve qu'il est quand même un peu trop présent à l'écran au détriment d'autres personnages.

Les personnages émissaires sont d'une nullité affligeante en terme de développement, Benedikta n'est qu'une simple tchoin, Hugo n'est qu'un gros brute sans cervelle (Clive l'a qualifié de stratège, je vois pas en quoi mdr), Barnabas n'est qu'un simple pantin d'Ultima, il y a que Dion qui est potable à la limite. De toutes façon ce ne sont que des pions d'Ultima qui servent à renforcer Clive, appelé Mythos, censé être le futur réceptable d'Ultima. Ultima antagoniste central de l'histoire, une énième divinité qui méprise les humains comme on le voit dans pleeeeins de JRPG, 0 originalité.
Le message écologique est raté aussi, les cristaux dans FF16 sont l'équivalent du pétrole dans notre monde, sauf que dans FF16 le jeu ne prend pas assez de temps pour montrer que le monde de Valisthéa est énormément dépendant de la magie.
Pour parler rapidement des musiques de Soken, c'est plutôt moyen, je retiens quelques musiques comme Find the Flame, le boss theme, la musique de combat entre Ifrit et Phoenix, et quelques musiques d'ambiance. Pour revenir au combat contre Titan il s'est complètement raté, c'est vraiment hors sujet.

Bref, pour conclure, encore un épisode raté de la licence, et le pire dans tout ça c'est que ce n'est même pas un Final Fantasy, il ne suffit pas de mettre des chocobos et le thème culte de la série pour en être un. La licence a toujours essayé à créer un univers original et atypique, un système de combat expérimental quitte à se casser la gueule, ce FF16 n'a rien de tout ça, c'est un jeu consensuel sans réel personnalité qui ne fait que repomper ce qui marche ailleurs. Je dirais même que Stranger of Paradise est plus un Final Fantasy (et un meilleur jeu) que Final Fantasy 16. On nous a vendu Yoshi-P comment le sauveur de la licence, mais savoir faire un bon MMO ne te donne pas forcément les capacités de faire un bon JRPG. Je n'attendais rien de ce jeu, mais je suis quand même déçu.

This game represents everything a JRPG should not be, that Yoshida stays away from the main FF games and sticks to his MMO (which are a rubbish genre).

The gameplay is not the best honestly but the writing is super charming, it has some really funny moments and Mimi haunted my dreams for a couple weeks after playing (I was very young)