They really weren't joking when they called this "endless"

Pros: Jumpluff :3 fofo dms mano

Cons: Pokémon não é uma série estranha à versões feitas por fãs que alteram o jogo em várias maneiras; uma chance do autor de adicionar ou "consertar" o que quiser na série. O que eu vi em Radical Red foi uma distorção perversa do conceito de quality of life a ponto de prejudicar um dos apelos principais da série.

O conceito de quality of life que eu utilizarei aqui é algo feito com a intenção de deixar a vida do jogador mais fácil, muitas vezes simplificando mecânicas e features antes obtusos e pouco intuitivos. Muitos romhacks implementam esses upgrades de maneira positiva: a remoção de evoluções por trade parece quase óbvia, e a adição de certos NPCs no mundo que te ajudam a customizar um pokémon através de mecânicas “invisíveis” como EVs e IVs foram tão bem vindas que não é surpreendente que a própria GameFreak passou a implementar maneiras de editar essas mecânicas nos jogos oficiais.

Infelizmente, o jeito que Radical Red trata seus quality of life upgrades é quase cômico - ouso descrevê-las como práticas anti-jogo deixam a experiência mais rasa, uma que mais se equivale aos simuladores de browser populares como o Pokémon Showdown do que com um jogo da série. O autor deixa claro logo de cara que essa é a intenção, antes do primeiro ginásio você descobre a remoção de golpes que aumentam evasion e batalhas com mecânicas “anti-cheese”. A que ficou na minha cabeça foi a remoção de efeitos como Poison Point e Effect Spore nas batalhas selvagens, algo que eu nem consigo classificar como “quality of life” mais. Pra mim a graça de encontrar, sei lá, um Weedle selvagem na floresta, é que ele sozinho não é um grande perigo, mas você precisa tomar cuidado com seu veneno que pode te prejudicar na sua travessia. Se você não pode se envenenar no campo, e não pode usar itens em batalhas de treinador na dificuldade normal, qual é o propósito de itens como Antídotos?

A impressão que dá é que o autor edita as mecânicas não para melhor implementá-las na sua visão do jogo ideal, mas para tirá-las do caminho, optando por retirá-las completamente. Na minha jogatina, lembrei de quando Black/White 2 estava saindo e os fãs comemorando a adição de um prompt que te dá a opção de usar um repelente quanto o que você estava usando acaba - comparado com o "Repelentes infinitos de graça" que você recebe antes do primeiro ginásio do Radical Red, a diferença fala por si só.

E tipo, tudo bem! Não tem nada de errado com fazer um mod que foca em um aspecto específico de um jogo. Minha parte favorita foi a montagem de times, pesquisar onde fica tal pokémon, quais golpes ele aprende e como ele encaixaria no resto da equipe - o processo de pegar e treinar o pokémon certo tão rápido e simplificado dão mais valor para a estratégia pré e durante a batalha. Eu queria mudar meu time para a Elite 4, e nesse processo eu peguei 3 pokémons selvagens (incluindo um pidgey lv. 5), subi eles pro lv.85 e ensinei todos os golpes que eu queria em menos de 10 minutos. E embora isso seja super legal pra mim, eu só não acho que a troca que o hack faz vale muito pena, há várias outras alternativas à ele que conseguem executar praticamente a mesma coisa sem jogar imersão fora como Radical Red faz aqui.

Eu geralmente acredito que os jogos melhoram com mais foco, mas não estou convencido de que esse foi o caso aqui. É importante lembrar que Radical Red não foi o primeiro romhack e não será o último com essas práticas, muito do apelo das romhacks vêm de uma combinação da popularidade da série, um desdém pela falta de ambição da GameFreak e uma vontade de “fazer melhor”. Eles colocam mais centenas e centenas de criaturas sem pensar no que isso muda na temática da região e realidade do jogo; mudam mecânicas do jogo principal sem pensar em como o resto do game sofrem com isso; aumentam drasticamente as chances de achar um shiny e consequentemente deixa-os sem valor; e geralmente chegam a algo que não vai muito além de, sei lá, “mecanicamente satisfatório”. Radical Red nada mais é do que esse pensamento esticado ao seu cúmulo.

toda vez que eu lembro desse jogo eu tenho um calafrio

caí na lorota do villani
good game tho

O vai e vem das caçadas da série condensadas em combates de 1-2 minutos é surpreendentemente bem traduzido, mas infelizmente não escapa das falhas convencionais de um jogo de celular/da Niantic (Endgame que apela pra microtransações, drenagem de bateria, etc).

Mas tenho que admitir que lutar contra o meu monstro favorito na minha telinha e ver seus golpes sendo adaptados quase 1 por 1 me fez sorrir! Se você gosta de um monstro específico (São só os monstros do World, o que é meio paia) lutar contra ele nessa nova maneira é divertido, só não recomendo jogar depois do "final boss".

Tem uma apresentação à frente do seu tempo, os DKC são pra mim os jogos mais bonitos do Super Nintendo, além da soundtrack ter uns bangers icônicos. A parte que mais me desapontou foi o próprio gameplay, especialmente o level design - há certos níveis e certas partes que não foram tão polidas quanto gostaria que fossem. É um jogo que vale a pena revisitar se você gosta de um desafio a moda antiga, daquelas que te deixam um pouco salgado as vezes, mas se você preferir o apreciar sua apresentação de uma distância segura, eu entendo

Achei difícil parar esse jogo na metade porque gosto de muitas coisas que ele apresenta: Acho que ele incorpora o tema que quer apresentar muito bem em várias mecânicas dentro e fora das dungeons, achei a caracterização dos empregados da Fizzle, e gostei mais do diálogo do que esperava.

Going Under, infelizmente, perde muito do que faz funcionar após um certo evento importante na história. A esse ponto, seus colegas de trabalho já não falam nada de novo com você, revisitar todas as dungeons mais uma vez me pareceu forçado, e a quantidade aumentada e buffs que inimigos ganham (Como super armor e ataques quase instantâneos) realçam a parte ruim do combate bagunçado.

Queria fazer alguma piada com o burnout que presenciei entrando no tema satírico de cultura de startup do jogo, mas não tenho mais a fortitude pra pensar em uma. No mais, acho que sua primeira metade foi uma boa experiência! Uma pena.

É difícil botar em palavras o quanto eu gostei desse jogo. Pode ter sido a jogabilidade incrível e variada diante dos outros (admito, poucos) shoot-em-ups que joguei. Pode ter sido seus temas budistas de ciclos e recomeços enraizados no seu próprio gameplay loop. Pode ter sido as referências à ícones populares do gênero de mechas, incluindo meu anime favorito de todos os tempos - não só porque ele transcende os padrões de seu gênero e vai mais além, mas ele também te dá uma broca gigante e te faz sentir o dono do mundo. Certamente é uma mistura de tudo isso e muito mais. Zeroranger é bombástico, cheio de alma e perfeitamente programado para te entreter do começo ao fim ao começo ao fim ao começo ao fim.

Uma aventura bacana, Starship Damrey experimenta fazer umas coisas legais mas acaba não alcançando seu potencial. Mesmo imerso na atmosfera low-poly do 3DS, acabei me desapontando um pouco com a falta de uso de certas mecânicas introduzidas logo no começo do jogo - trocar entre o robô e o seu cara, "programar" certas coisas nos robôs, gravação e reconhecimento de voz, diria que com mais tempo no forno tudo isso poderia estar mais presente durante o jogo, ao invés de apenas nos primeiros 5 minutos (E também diria que um jogo de terror poderia fazer umas coisas bem legais com gravação e reconhecimento de voz tbm). Adoraria ver uma versão desse jogo mais encorpada, mas por enquanto essa aqui basta.

(Review escrita em 2015)

Rocket League é a sequência de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars, exclusivo de Playstation 3, e combina dois elementos de gêneros diferentes e os mistura para criar uma agradável experiência multiplayer. Nele você controla um carro e deve cooperar com seu time para levar a bola no gol do adversário, enquanto defende o seu próprio gol. Como é esperado de um jogo de esportes, ele não apresenta um modo história, quase toda a diversão está no modo multiplayer online ou splitscreen com até 4 amigos. Há ainda um modo campanha single player, onde você joga com times de AI para ganhar um campeonato, mas não há diferença nenhuma entre esse modo e o multiplayer em questões de gameplay, esse modo pode servir para se familiarizar com os controles do game antes de pular para o modo online. Ainda há um modo de treinamento e tutoriais se você ainda tem problemas com os controles. O multiplayer online é o foco do jogo e apresenta diferentes modos de jogar, 1x1, 2x2, 3x3 e 4x4. Partidas de 2x2 são as minhas favoritas, pois as de 1x1 tendem a ser meio monótonas. Em 2x2,você pode chamar um amigo pelo skype, e poderão colaborar um com o outro com facilidade algo que não se vê em 3x3 e 4x4. Entrar na party de alguém ou criar uma é extremamente fácil, apenas dois ou três cliques e pronto, e há servidores para todas as regiões que deixam as partidas livres de lag. Esses fatores são essenciais para o jogo funcionar bem online, ainda mais um focado completamente no multiplayer como Rocket League, a Psyonix fez um ótimo trabalho para certificar de que estava tudo funcionando antes de lançar o game. As músicas que tocam em Rocket League são apenas no menu principal e ausentes durante as partidas em si, provavelmente para incentivar o jogador ouvir as músicas que ele gosta enquanto joga.

Os gráficos do jogo são bem bonitos, as texturas estão ótimas e as partidas estão travadas em 60fps, essencial em um game rápido como esse. Você pode personalizar o seu carro como bem quiser, mudando o seu modelo, cor, pintura, roda, turbo, entre outros. Com exceção dos modelos dos carros, a customização é puramente cosmética, sem nenhuma interferência no gameplay. Os modelos dos carros possuem algumas diferenças quanto as hitboxes, controle e velocidade, mas elas são tão pequenas que o jogador casual dificilmente as nota. Já o jogador competitivo pode escolher o carro que bem preferir, mas isso não vai mudar o jeito de jogar. Não é como, por exemplo, escolher um personagem em um jogo de luta, todos os carros podem fazer as mesmas coisas de maneiras ligeiramente diferentes. As mudanças são tão pequenas que meses depois do seu lançamento todos acreditavam que não haviam diferença alguma entre os carros, pois os desenvolvedores não tocaram a respeito do assunto. Essa grande semelhança entre todos os carros traz aspectos bons e ruins: Ela não dá nenhum tipo de vantagem ao jogador, o que balanceia a partida, mas a semelhança absurda entre os veículos deixa as partidas bastante simples, e isso afeta algumas coisas que eu vou me aprofundar mais tarde. Outro fator cosmético são os estádios, que funcionam exatamente iguais em questão de gameplay, diferente de seu antecessor, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars, que possuía fases completamente diferentes uma da outra. No entanto, os desenvolvedores podiam ser um pouco mais criativos na hora de montar os estádios, fazê-los diferentes acrescentaria diversidade ao jogo e aumentaria o skill ceiling, com estratégias diferentes para estádios diferentes. Entretanto, eu consigo ver porque eles não fizeram isso, se as fases fossem escolhidas pelos jogadores, a fase pode não agradar alguém, e escolher as fases aleatoriamente só pioraria o problema. Além disso, um time poderia focar apenas em uma estratégia e jogar exclusivamente em um mapa, o que torna a variedade de mapas inútil. Talvez isso poderia ser evitado mudando pequenas coisas na fase, e não o layout inteiro, como em SARPBC. Coisas pequenas como o posicionamento dos turbos e algumas mudanças no formato do campo poderiam criar uma experiência mais variada para os jogadores mais casuais, enquanto aumentaria o skill ceiling para os jogadores mais sérios.

Embora o jogo seja extremamente similar ao futebol à primeira vista, você perceberá que ele é muito mais simples que ele ou qualquer outro esporte. Sem faltas, sem escanteios, sem juiz, só uma regra: acerte a bola no gol adversário em 5 minutos. O objetivo é bastante simples, mas os métodos para atingi-lo e as opções que o jogador tem é o que tornam as partidas divertidas e interessantes. Como você controla um carro, você óbviamente não tem tanto controle sobre a bola quanto tem com seus pés, o que muda o jogo bastante. Sem total controle sobre a bola, você precisa focar em coisas como o ângulo do “chute”, seu momentum, o momentum da bola e as posições dos demais jogadores. Por causa disso, todo toque na bola é tratado como um chute ao gol, diferente do futebol normal, onde você pode driblar os oponentes manejando a bola com seus pés. Graças aos seus motores de foguete, os carros podem executar diversas manobras aéreas para acertar a bola, e é aí que o game começa a sair do tema de “futebol” e se tornar sua própria ideia. Jogadores mais experientes podem “voar” por um grande período de tempo e executar manobras aéreas, se ele possuir o boost e a habilidade necessárias para isso. A gravidade baixa da bola é um jeito de incentivar essas manobras aéreas, e também dá um tempo ao jogador para decidir se ele vai optar por usar seu boost no ar ou esperar pelo bola pacientemente no chão. Essas decisões podem parecer simples, mas em certos momentos você precisa fazer decisões rápidas para impedir um gol, e essa decisão pode fazer a diferença. Um dos motivos de Rocket League ser tão divertido é porque o ele é cheio de momentos satisfatório quando você calcula a trajetória certa da bola para salvar o seu time, ou quando você gasta todo o seu boost para empurrar a bola no gol do adversário, são momentos cheios de adrenalina e no geral extremamente prazerosos de se ter jogando. Seus controles são perfeitamente programados para simular o "peso" um carro, sem se tornar desnecessariamente “mecânicos” a ponto de fazer alguém desistir de jogar. No início não é tão fácil controlar seu carro da maneira que deseja, e realizar acertos aéreos estão praticamente fora de cogitação. Claro, você vai pegando o jeito com o tempo, mas isso foi porque o jogo te entreteve o bastante para você melhorar. Se ele fosse lançado com os mesmos controles, sem a apresentação e polimento que Rocket League tem, muita gente provavelmente pararia de jogar antes de pegar o jeito dos controles. Esses controles são o que tornam os gols ainda mais satisfatórios, ainda mais contra um time defensivo. Você possui várias maneiras de movimento, acelerando com turbo, executando manobras no ar, entre outros, a opção de dirigir nas paredes foi outra boa idéia implementada no game. Por ser difícil de realizar, nem tanta gente opta por tentar fazer uma jogada pelas paredes, mas isso abre espaço para aqueles que conseguem começar jogadas sem problema nenhum e pegar o adversário de surpresa. Essa mistura de opções variadas e controles bem feitos resulta em um gameplay que entretém tanto quem joga quanto quem assiste, por isso o jogo é até hoje um dos mais vistos no twitch e no YouTube.

Em um jogo como Rocket League, trabalho em equipe é essencial para ganhar uma partida. Colaborar com o seu parceiro é importante para que vocês não entrem no caminho um do outro na hora de atacar, nem para não deixar entradas para o ataque do oponente na hora de defender. Por isso vários times acabam criando estratégias a seguir, onde cada um possui uma certa "função" no jogo. Uma dessas estratégias, e a mais comum, envolve um carro ficar de goleiro e o resto cuida de fazer os gols, enfraquecendo o ataque para cobrir a defesa. Há times que preferem ir com todos os carros na ofensiva, aplicando pressão no time do oponente e tentando cobrir todas as opções de gols possíveis, e consequentemente deixando suas defesas vazias no caso de um contra-ataque. Do outro lado temos times que de começo jogam defensivamente, forçando o ataque adversário, e aproveitam de um erro de ataque do oponente para fazer um contra ataque. São times pacientes que precisam capitalizar em cima de um erro do oponente e é o que mais precisa de comunicação entre os jogadores devido ao tempo de transição entre a defesa e o ataque. Claro, ninguém está restrito à essas estratégias, em certos momentos até bater constantemente no carro do outro time chega a ser uma estratégia legítima, não há como cobrir tudo que ele pode fazer. Eu acho que é até possível dizer que a margem entre jogar casual e competitivamente é menor que o usual. Não quero dizer que o seu “skill ceiling” é baixo, é mais o “skill floor” que é mais alto devido aos controles, e isso deixa as duas partes da comunidade mais próximas uma da outra do que em outros jogos competitivos, em termos de gameplay. Isso é bom porque isso mantém a fanbase unida, evitando as clássicas discussões entre a parte casual e a competitiva sobre o "jeito ideal de jogar". Além disso, assim existem mais jogadores com níveis semelhantes aos seus, resultando em um matchmaking melhor. No entanto isso pode significar que, devido à simplicidade de Rocket, não há mais espaço para melhoras além do que já está lá, pois todos os estágios e carros são exatamente os mesmos. Isso não seria algo tão sério para quem joga, mas sim para quem o assiste, pois as partidas seriam muito semelhantes e, com o passar do tempo, monótonas, e sem audiência esse game não faria tanto sucesso no cenário competitivo. O jogo é bem novo para pensar nessa escala, então eu posso estar bem errado, mas ainda assim é algo interessante a ressaltar. Enfim, o matchmaking é rápido e funciona bem, com partidas livres ou rankeadas divididas em 6 servidores (1 para cada continente, 2 para a América do Norte). Quando um jogador sai no meio da partida, uma carro com Inteligência artificial (AI) entra no jogo no lugar e joga até outro jogador entrar. A AI faz bem o seu trabalho na maioria das vezes, mas de vez em quando ela comete erros que nem o pior dos jogadores fariam, o maior exemplo sendo gols contra. Por outro lado, há vezes onde a AI executa jogadas impressionantes que deixaria qualquer um boquiaberto. Embora ela seja meio desajeitada, jogar com a AI é divertido e muitas vezes não chega a atrapalhar o jogo.

É surpreendente ver como Rocket League conseguiu tanta fama nesses últimos meses. Talvez seja porque no seu mês de lançamento não foi lançado nenhum jogo triple A, o que fez ele chamar mais atenção. Talvez seja porque ele estava de graça na PS+ do mês de Julho para os usuários do PS4. Talvez seja porque ele era barato na Steam, porque ele é bem leve quanto à memória, porque apresenta crossplay entre as duas plataformas, ou por tudo isso. Rocket, na minha opinião, merece toda a atenção que ganha, é um game simples, fácil de jogar, muito bem apresentado e incrivelmente divertido com amigos. Talvez ele seja muito simples para torneios mais sérios, mas isso não passa perto de ser um problema para quem gosta de jogar por diversão. Recomendo a todos a pelo menos tentarem o jogo, ainda mais com um ou dois amigos.

O jogo é fenomenal, é o motivo do gênero se chamar Metroidvania, afinal de contas. Há algumas coisas que o fazem inferior à Super Metroid, o sistema de RPG encoraja grinding e os stats no seu equipamento tornam muitas das armas e armaduras que você adquire obsoletas, principalmente no castelo invertido. O castelo invertido em si foi meio meh, algumas salas não se adaptam bem para o novo layout e tem um boss específico que pode ir pro inferno. Apesar disso tudo, eu ainda me diverti muito com SOTN, e o recomendo para todos os fãs de metroidvanias e RPGs em geral.

Perfeição em movimento. Todos os aspectos de Tetris são meticulosamente pensados e precisamente desenvolvidos nesse jogo sem pretensões nenhumas sobre o que é ou o que oferece. Quando unidos, Tetris é como observar um relógio aberto, onde todas as peças são criadas unicamente com o um único propósito e interagem umas com as outras de maneira simples e elegante. Quando estiver cansado de todas as mecânicas idênticas e game feel genérico da indústria AAA atual, é confortante saber que eu sempre posso voltar ao passado e admirar uma obra livre de noções preconcebidas e que consegue executar sua premissa com uma perfeição quase impossível de atingir hoje em dia. 4/10

Pode ter sido graças às minhas expectativas baixas mas acabei gostando bastante de DKC3. No seu pior ele é mais do mesmo plataforming que existe nos outros dois jogos, no seu melhor ele apresenta um level design engenhoso, visuais impressionantes pro SNES (A trilogia toda né pai), e uma temática que gostei mais de explorar do que os outros jogos graças a um overworld simples mas que dá uma sensação de exploração que não existia antes. O único ponto que pra mim pecou em relação ao predecessor foi a soundtrack, que apresenta uma ou outra música boa mas não tem o mesmo nível de certified JAMS do segundo.

(Review de 2015)

Fire Emblem Awakening é o décimo quarto jogo da franquia Fire Emblem e é atualmente o jogo da série com o maior número de unidades vendidas. A franquia Fire Emblem consiste de RPGs de estratégia em turnos, onde você controla um grupo de personagens, cada um com suas classes e habilidades, para atingir seu objetivo. Dessa vez tomamos controle dos Shepherds o exército da cidade de Ylisse liderado pelo príncipe Chrom. A história gira em torno de Chrom e possui três grandes eventos, a guerra contra Plegia, a invasão do Reino de Valm e a tentativa de ressurreição do dragão caído Grima. Esses eventos chegam a se entrelaçar em certas partes da trama, mas no geral elas são tratadas como eventos distantes um do outro. Essa escolha é bastante curiosa, pois com uma história assim, o jogador poderia perder o foco da história, mas isso não chega a acontecer. Para uma trama de três partes, Awakening tem um ritmo muito bom, tudo acontece de um jeito natural e não forçado, e nada é deixado para trás sem resposta. Os personagens brilham durante o jogo, cada possui uma personalidade única e carismática, e interagem um com o outro de uma maneira que entretém o jogador. Visto o quão importante esses personagens são para o gameplay, dá pra ver que criar uma personalidade para cada um deles foi uma das prioridades da Inteligent Systems, a produtora do jogo. Alguns inimigos e antagonistas do jogo foram muito bem criados, mas infelizmente a maioria possui objetivos bem clichés como "dominar o mundo" e etc. Antes de começar a jogar você precisa criar um personagem próprio, desde a aparência até alguns de seus atributos em batalha, o Robin (Você pode mudar o nome, mas seu nome original é Robin). A opção de criar um personagem traz alguns problemas dos quais a produtora consegue resolver apenas alguns. O principal problema é que um personagem com stats (atributos) controláveis quebra completamente o jogo no quesito balanceamento. Ao final do jogo, seu personagem é tão forte que pode passar alguns níveis sozinho sem problemas. Não são todos os stats que podem ser escolhidos, ao invés disso o jogador é forçado a escolher 2 stats - um para aumentar e outro para diminuir. Isso amena, mas não acaba com o problema por algumas razões: primeiro porque em certas classes você não precisa de alguns stats, se você quiser fazer do seu Robin um mago você não precisa de Atk. Segundo que esses efeitos são muito pequenos e lá pelo meio do jogo você nem percebe a diferença. O meu Robin, por exemplo foi uma mistura de magia e espada, então eu aumentei meu Skill e diminui Luck. No meio do jogo eu possuía mais Luck que a maioria dos outros personagens. Visto que Robin também é possivelmente o personagem mais importantes da história, os produtores precisavam criar uma personalidade que se assemelha à do jogador e ainda ser carismática o bastante para interagir com os outros personagens de uma maneira divertida. É uma tarefa bem complicada, pois não há um certo modelo que irá satisfazer todo mundo, pois quanto mais personalidade Robin tem, menos pessoas irão gostar dele e, consequentemente, da história do jogo que basicamente gira em torno dele. Por outro lado, transformar o Robin em um personagem mudo também traria graves problemas pois seus soldados interagem um com o outro o tempo todo, e forçar o jogador a criar um personagem que não conversa com ninguém seria um erro terrível a se fazer. Felizmente a Inteligent Systems fez um ótimo trabalho nesse aspecto, Robin consegue ser um personagem social sem ao mesmo tempo ser excêntrico demais ou tomar decisões desnecessárias. Ele tem personalidade o suficiente para se camuflar no meio dos outros personagens, mas falta personalidade o bastante para o jogador se identificar com ele. Parece que mesmo os próprios produtores tinham dúvidas sobre a personalidade do personagem, visto que um modo estava planejando para fazer do Robin um protagonista silencioso, como em outros RPGs. No fim, eles optaram por jogar essa ideia fora e melhorar o personagem, o que na minha opinião valeu muito mais a pena. Embora o jeito que isso foi realizado seja um bem cliché, a amnésia do Robin faz parte da história e é o motivo de um certo plot twist pelo final do jogo. Me parece que a ideia da amnésia foi escolhida antes mesmo de pensarem em sua personalidade.

A história não se apresenta de um jeito extravagante na maioria das vezes, os personagens não divagam muito do evento principal e geralmente apenas servem para introduzir um personagem ou o perigo a ser enfrentado naquela fase. Há algumas exceções, claro, principalmente nos capítulos finais, mas no geral os diálogos são bem simples. O jogo apresenta algumas animações maravilhosas em CGI, mesmo com a capacidade gráfica do 3DS. O jogo em si também é bem bonito, a artwork dos personagens são bem feitas, mas os modelos durante as batalhas poderiam ser melhores. O 3D funciona bem, sem downgrades ou quedas de quadros, mas não faz tanta diferença fora das batalhas. A trilha sonora é incrível, as músicas são muito bem orquestradas e fazem um bom trabalho em produzir a atmosfera desejada. A transição perfeita de músicas na hora do combate merece ser mencionado: durante o gameplay, a música de fundo geralmente é calma enquanto você está pensando no seu próximo movimento, e muda para uma versão mais agitada da mesma música. É um detalhe bem pequeno olhando o jogo como um todo, mas para isso ser possível, os compositores precisaram criar duas versões idênticas da mesma música, uma mais calma e uma mais agitada, de uma forma onde a transição entre uma e outra seja perfeita. Tanto trabalho para apenas um detalhe mostra a determinação dos produtores para criar uma experiência satisfatória. Após criar seu personagem, não demora até o jogador for introduzido no gameplay de Fire Emblem. Há vários tutoriais aqui explicando os básicos do jogo, mas diferente de outros RPGs e até mesmo outros Fire Emblems, os tutoriais aqui não atrapalham o ritmo do jogo pois estão na tela de baixo enquanto a ação acontece na tela de cima. Os tutoriais fazem bem o seu trabalho de ensinar os jogadores novatos sem atrapalhar a jogatina dos veteranos. A base do gameplay é a mesma dos jogos antigos, porém com algumas coisas novas e alterações em sistemas antigos que mudam o jeito de jogar. Há basicamente quatro tipos de armas, físicas, magia, arcos e cajados de cura. As armas físicas, espadas, machados e lanças, além de possuírem diferenças entre si, trazem a mecânica de weapon triangle, onde elas formam um efeito “pedra-papel-tesoura” entre si. Há dois tipos de classes, básicas e avançadas, cada uma com um tipo específico de arma que pode usar. Quando uma classe básica chega ao nível 10, ela pode usar um Master Seal para mudar para uma classe avançada. Novo em Awakening, você também pode usar um Second Seal para mudar para outra classe do mesmo tipo que a sua. O Second Seal abre centenas de possibilidades para o jogador, pois agora todo o personagem pode ser de qualquer classe, o que resulta em grandes opções de customização para o jogador. Outra coisa que difere entre classes são os skills que aprendem, habilidades especiais exclusivas de cada classe. Essas habilidades foram introduzidas muito antes na série, mas são bem mais importantes em Awakening do que em qualquer outro jogo até agora graças ao sistema de parentesco, que vou falar mais tarde. Reintroduzir os skills desse jeito dá mais peso na escolha de classes, pois a diferença entre elas deixa de ser apenas stats e quais armas podem usar e, com o Second Seal, os personagens podem ter qualquer combinação de skills.

Infelizmente algumas mecânicas foram retiradas ou simplificadas, muito provavelmente por causa da pressão em cima produtores. Fire Emblem nunca foi uma série que vende muito fora do Japão, e Awakening seria a última chance de lançar um FE para o ocidente. Por causa disso eles deveriam ter certeza de que ele apelaria para o maior número de pessoas possível, e por causa disso muitas coisas dos jogos antigos acabaram sendo retiradas para deixar o jogo mais simples e acessível. A maior e mais notável é a presença de um “casual mode”, onde se seus personagens morrerem em batalha, eles são revividos quando ela termina. O casual mode não é exatamente um problema pois está restrito à um modo somente e não influencia nos jogos de quem não o escolher, é só uma opção para os não confiantes. Outras mudanças, no entanto, foram feitas no gameplay e infelizmente afetam o jogo inteiro, um exemplo disso é o jeito de que magias são tratadas aqui. Em todos os outros jogos, as magias possuíam efeitos de “pedra-papel-tesoura”, onde Fogo ganha de Vento, Vento de Trovão e Trovão de Fogo. Nos jogos de gameboy, outro triângulo foi criado em cima desse envolvendo as magias acima (Anima), magias de luz e magias negras. Embora possua as magias de fogo, vento, trovão, Awakening não possui nenhum triângulo mágico para se sustentar, magias negras ainda existem mas não dão dano extra à nada, e magias de luz foram removidas por completo. Pior ainda foi a retirada do sistema de peso. Nos jogos antigos, cada arma tinha seu peso que influencia na velocidade e esquiva do seu personagem. Armas mais fortes eram mais pesadas, o que criava um dilema na hora de equipar seu personagem, armas pesadas que dão bastante dano ou armas leves que dão menos dano, mas dependendo da sua speed te dão a chance de atacar mais vezes ou esquivar mais facilmente dos ataques do inimigo. Esse sistema fazia com que as armas fracas que você ganha mais cedo no jogo ainda tem um uso, e que nem sempre a opção mais forte é a melhor. Com a retirada do sistema de peso, armas mais fracas não possuem valor algum quando você recebe uma mais forte, o que remove uma camada inteira de estratégia por trás de equipar seus personagens. Não é mais necessário usar a Steel Sword quando se tem uma Silver Sword no seu inventário, já que ela não oferece mais as vantagens que oferecia antes em relação à mesma. O sistema de peso funcionava com o stat de constituição, se sua con fosse menor que o peso da arma, a diferença era subtraída de sua velocidade. Com o passar dos anos esse sistema foi recebendo mudanças que acabam deixando algumas classes mais fracas que outras, mas isso não é desculpa para retirar o sistema por completo.

O sistema de dual retorna em Awakening, agora bem mais incentivado do que em outros jogos da série. Durante a batalha, se dois dos seus personagens lutarem em espaços adjacentes um ajudará na batalha do outro, dando buffs ao atacante, defendendo um golpe ou atacando junto com ele. A cada batalha, a amizade entre os dois personagens aumenta, então quanto mais eles se ajudam, mais se aproximam e, consequentemente, se ajudam mais. O elo entre dois personagens é dividido em ranks, de D à S, a cada subida de rank o jogador é presenteado com um diálogo entre os dois personagens, elas podem variar entre cômico e trágico, e certas vezes revelam a backstory dos personagens. Quando dois personagens do sexo oposto atingem um rank de afinidade S, eles se apaixonam e se casam, e, dependendo do personagem, tem filhos. Há sidequests onde versões crescidas desses filhos aparecem do futuro na esperança de mudar seu destino. É um conceito bem estranho no papel, mas tudo é muito bem explicado e combina bem com a história principal. Além de características físicas, esses filhos possuem as skills de ambos os pais, o que podem resultar em certas combinações bem interessantes. No geral, os filhos do futuro são uma ótima adição ao jogo, deixando sua história mais única e trazendo novas mecânicas no gameplay. Os diálogos entre os personagens são um bônus divertido que não quebram o ritmo do jogo e providenciam certo desenvolvimento dos personagens presentes nele. Robin também tem pode dialogar com os outros personagens, e é aqui que sua personalidade é testada com força total. Novo em Awakening é a opção de pair-up, onde dois soldados ocupam o mesmo espaço e batalham juntos, um no combate e outro como suporte. Na prática, ele é extremamente poderoso e deixa o jogo muito fácil em todas as dificuldades não chamadas Lunatic e Lunatic+. Há durante o jogo algumas “casas especiais” que incentivam e recompensam exploração do cenario, as vezes acabam forçando o jogador a sair de sua rota planejada para coletar seu bônus. É um elemento bem pequeno durante o gameplay, especialmente pelo final do jogo onde você já tem level e armas em abundância, mas ele faz bem sua função sem interromper o ritmo geral do jogo. Então durante o gameplay você deve prestar atenção na classe e armas do inimigo, sua área de ataque, o posicionamento dos seus personagens, terreno, casas especiais e ao mesmo tempo mantendo certos personagens próximos para que eles criem um bom rank de relacionamento. Isso pode parecer muito para alguém que nunca jogou um game de estratégia antes, mas todas essas mecânicas são introduzidas e explicadas separadamente, e ajudando o jogador a se familiarizar com elas.

Após o terceiro capítulo, onde as principais mecânicas já foram introduzidas e desenvolvidas, o mapa se abre e o jogador encontra sua primeira sidequest, chamados de Paralogues. O jeito que Awakening jogo trata sidequests não difere de outros rpgs, aparecem após um tempo e consiste em pequenos desafios que variam da história principal de alguma forma, sendo um personagem novo ou o objetivo da missão. Há dois tipos de paralogues: Os referentes às crianças do futuro que podem ser recrutadas, e os que contam um pequeno conflito que não faz parte da história principal, onde você pode ou não recrutar um personagem totalmente novo. O mapa em si é uma boa adição ao jogo, e tem muitas funcionalidades parecidas com o Sacred Stones para o GBA. Cada casa com uma fase já feita se transforma em uma loja, onde há itens e armamentos novos e a opção de melhorar armas já compradas. Cada loja possui itens diferentes, o que dá um pouco de variedade a cada uma delas, mas torna um pouco difícil procurar um certo item que você quer. Felizmente os produtores aliviaram esse problema espalhando mais os itens entre as lojas, mas não deixa de ser um problema especialmente pelo final do jogo onde o mapa aumenta drasticamente de tamanho e fica complicado memorizar cada loja. No mapa, o jogador pode encontrar e batalhar com os Risen, os monstros do jogo, mas infelizmente eles não são tão bem bolados quanto às sidequests. Ao ligar o jogo ou completar uma missão, monstros vão aparecendo e desaparecendo do mapa, e você pode batalhar contra eles para um exp fácil, eles reusam os mapas de fases passadas e o desafio é menor que o das missões principais e paralogues. Eles são opcionais, no entanto, e não irão te atacar se você não quiser, mas se você quer comprar um item em uma loja e um risen está sobre essa loja, você precisa atacá-lo primeiro. Eles podem ser chatos mas não são um grande problema, na verdade são uma grande melhora na versão do Sacred Stones, onde você não poderia passar por eles sem batalhar. Awakening ainda possui algumas funções online, embora nenhuma seja tão importante quanto a história principal. O jogo utiliza do Streetpass para trocar times com outras pessoas que o jogador encontra pela rua, que aparecerão no seu mapa como um npc que você pode comprar itens ou batalhar contra, e até recrutar seu personagem. Não espere encontrar ninguém de surpresa, no entanto, é um jogo bem velho e você só irá usar esse modo de jogo se combinar com um amigo antes. Você também pode receber itens, missões e times pelo spotpass, os times sendo referências dos outros jogos da franquia. Assim como no streetpass os capitães de cada time são recrutáveis e seus times são mais difíceis que os inimigos do modo história. Os itens, no entanto, são bem overpowered e deixam o jogo ainda mais fácil do que ele já é, especialmente durante o começo do jogo. Infelizmente não há um multiplayer 1x1, mas as missões foram feitas para serem jogadas com duas pessoas, e trabalhar junto a um amigo é bem divertido as vezes.

Fire Emblem Awakening é um excelente game que acabou salvando a franquia no ocidente e é até hoje um top seller no 3DS. Para aqueles que não conhecem a série ou o gênero, não há lugar melhor para começar do que aqui, com suas mecânicas um pouco mais simples do que seus antecessores. Apesar disso, aqueles que querem um grande desafio não acharão aqui além dos modos Lunatic e Lunatic+ que chegam a ser bastante injustos às vezes, os jogos mais antigos da franquia podem ser mais de seu agrado.