329 reviews liked by Tichamon


Relaxamento e meditação via fomento da expressão artística encarnado na forma de um Zelda-like. A pintura é tudo: mecânicas de movimentação, escape criativo, paralelos e metáforas, e o que corre no sangue de todas as fofinhas criaturas com nome de comida que aqui habitam - todas suas aplicações são dadas seu devido valor, o tempo para cheirar as rosas e desenhar um pintinho aqui e lá tão importante para a aventura quanto as provações que nossa heroína enfrenta. O co-op apenas eleva a experiência: arte é melhor quando partilhada, afinal. E é através dos pastéis e das aquarelas, dos rabiscos ociosos e das obras de arte comedidas, que trilhamos uma jornada quase-épica contra a síndrome do impostor e danosas relações parasociais.
Lá para o final, vira basicamente isso aqui.

Nessas rochas há textura inigualável. Em cores perfeitamente vibrantes e iluminação impecavelmente calibrada, Jusant reproduz, em natureza morta, um poderoso senso de melancolia sem precisar de nenhuma palavra. A pedra respira, sua história sendo anunciada pelos lagartinhos e insetinhos que rastejam corriqueiros por ruínas - natureza morta para uns; vida borbulhando, timidamente, para outros. Cabe a você, cuja única ferramenta sendo uma que força contato direto com a torre, cara na pedra, trilhar pela lenta e anunciada tragédia de quem te antecede. A fisicalidade dos controles transmite, com simplicidade, um universo. Sua trilha sonora, docemente dotada pela textura de tudo que o vento e o sol tocam, eleva a jornada para os céus.

E é assim, através da soma de todos seus fantásticos elementos, que Jusant constrói o amâlgamo sensorial desta escalada - serena, melódica, desesperadora, estressante, esperançosa, e acima de tudo, linda.

Carnificina rítimica: uma série de mecânicas pequena, mas robusta, que as põe para trablhar em conjunto com o intuito de criar um loop instigante de pequenas decisões imediatas - basicamente, por alguns momentos, é o ideal platônico de fluxo em gameplay que muitos jogos de ação/arcade buscam. Rollerdrome, em ideia, é brabo assim. Na prática, porém, senti que faltou um encaixe melhor no papel de skill moves no todo - executá-las é vezes divertido, vezes irritante, e engajar com o sistema não é tão recompensante quanto o esforço de ocupar RAM cerebral com as receitas de manobra durante o tiroteio.

Infelizmente, insiste contra sua própria forma através de meta-objetivos diversos e conflitantes - você quer jogar pela diversão, pelo score, ou pra passar de fase? Idealmente, essas respostas viriam da mesma via: tudo ao mesmo tempo. O jogo, porém, te bota pra jogar de formas bem distintas conforme o objetivo, com a liberação de novas fases sendo dependentes de desafios que provocam repetição desnecessária e quebra do fluxo do jogo - até fazer pazes com tudo que precisava pra liberar a fase final, não estava me aproveitando. Cortar itens de uma lista semi-arbitrária é uma melodia muito oposta ao ritmo frenético da arena.

Por trás das arenas, um pano de fundo de uma distopia fascista aparece exatamente o quanto precisa para estabelecer um tom aterrador à toda a razão da sua personagem de engajar nessa furada. Felizmente, por enquanto, o esporte de patins ao alvo segue sendo fictício, e instrumentalização de violência corporal como entretenimento é apenas uma noção fantasiosa. Lacradas à parte; é um bom jogo se você é desses nerds que gostam de platinar S-rank todas as fases de olhos vendados.

Pensei que seria melhor neste jogo, pois minha infância inteira foi permeada por Antônio Gavião: Skatista Profissional. Entretanto, penei muito nesse jogo, em especial das semis em diante.

De toda forma, Rollerdrome é um jogo legal, tem identidade visual, gameplay bem polida e história passável. Minhas maiores críticas advêm da curva de dificuldade a partir das semis e dos desafios/coletáveis serem necessários para progredir na história.

Simplesmente uma merda. Esse é o clássico caso do estúdio "indie" que pensou "nossa, já pensou que épico que seria se juntássemos X com Y em um jogo?". Só que Rolledrome é só uma prova de que nem sempre uma ideia original é o suficiente pra carregar o todo.

O que temos é um jogo com uma ideia porcamente trabalhada e inimigos reciclados (pasmem, o jogo tem apenas dois bosses que são praticamente iguais), que sofre em tentar encontrar uma identidade própria.

Parece que os devs só tiveram a ideia fazer um jogo de patins com armas e não souberam o que fazer além disso, então toda fase tem o mesmo feeling da anterior, com apenas uma nova roupagem/camada de tinta. A sensação que tive é que estava jogando aquela primeira fase de novo e de novo e de novo.

Além disso, o jogo é cheio encheção de linguiça pra poder desbloquear os níveis: Você precisa fazer um roller butt 720 perto da doobdydoo da fase pra poder desbloquear uma challenge. (Por que você pergunta? P-porque sim ok! Isso é conteúdo de verdade eu juro!)

Encheção de linguiça em jogos não é problema, diga-se de passagem. Quando são apenas extras para os mais aficionados que gostam de um desafio, ajuda a extrair aquelas últimas gotinhas de uma fruta suculenta. Só que Rolledrome não é uma tangerina gorda, é apenas uma rodela de limão levemente seca. Amarrar a progressão atrás de algo tão porcamente pensado, sem algo que ofereça subsistência de verdade é patético.

Outra coisa que me incomodou: parece que Rollerdrome está amarrado a convenções de game design que existem só porque... sim. Por que tem boss nesse jogo? Pra que se dar ao trabalho se vão ser dois bosses literalmente iguais? Jogos menores de escopo muito mais limitado conseguem se destacar muito mais que essa porra sem precisar se amarrar em tais artifícios e convenções.

Por fim, não ligo de um jogo ser curto (e nesse aspecto é até bom rsrsrs). Mas o que temos aqui é algo que não apresenta um senso de progressão orgânica, que tenta jogar "safe" demais (apesar da originalidade do tema), mas que fica extremamente preso às amarras de game design moderno.

Precisamos de mais jogos que se desprendam não só de gêneros convencionais, mas de padrões de game design também. E Rollerdrome infelizmente só entrega metade desses aspectos.


I don't say this a lot, so believe me when I tell you that Sheepo is literally me.

This review contains spoilers

This game is like kojima giving fans everything they want but crossing his arms and doing it angrily. Oh? Oh u want to play as solid snake again? U thought raiden was lame? Ok, here, you’re snake and he’s old and lame and has back problems and raiden is a badass lightning ninja cyborg now. Remember snake’s girl from mgs1? Poopy pants Johnny just married her. He’s not as good at sneaking as u are, player, but he is nice. It’s no accident that every other character ends the game dancing and chilling at a wedding together and snake/player is wasting his short remaining days being exposited to. Spending more and more time being stuck within the metal gear story, milking and draining every bit of information from it until eventually the player hates it. The game gives you fanservice the same way eating lasagna every meal for every day wil give u lasagna poisoning. I feel it’s a critique of the culture where everything is theorized and discussed and answers for every mystery are demanded. The game’s so stuck within itself that every boss is a remix of an old one. You literally press x to see pictures of whatever metal gear moment this scene references. I’m not qualified at all to talk about meta commentary and stuff but there’s a part in this game where snake asks why they kept big boss’ body alive. She says “because people need their hero to stay forever” and looks directly at the camera. I don’t think it’s really an avoidable topic when discussing this game.

I love Kojima but this is prob his most flawed dialogue and exemplifies a lot of problems I have with his later games stories. This and peace walker are the only mainline mgs games I’ve never replayed. There’s obviously too many cutscenes and the gameplay segments are mediocre after the first act. The game’s psych meter system is an interesting concept to shift the physical health first aid care system from mgs3 to mental health and make it more about ptsd, but it does quite literally nothing with it. The therapist character on your codec doesn’t even give you therapy she just says to wait in the corner until ur stress level goes down. Or says some shit like “the boss you’re fighting, unhappy armadillo, is unhappy. According to psychology, this is caused by lack of happiness. Good luck snake.” The bosses are terrible and the boss roster themselves have no personality (unless you like their wattpad trauma backstory that is omnisciently told to you by the gun merchant after you beat them) which is such a downgrade from every other game’s boss rosters, every single one of which I would have a drink with. I don’t even drink but I would defile my sacred mouth with the poison that is alcohol just to make fatman or sniper wolf or the pain happy. But there’s much to appreciate with what this game does.

“Don’t waste the life you have left fighting”
=
“Stop playing this video game 😡”

Maybe I’m completely illiterate or I’m projecting but my interpretation is valid and yeah. Also the ray fight and the ocelot fight are amazing. The end. Sry for the serious review.

Unsighted é completo: pixel art efervescente e cheia de vida; trilha sonora carismática; puzzles, dungeons e bosses e itens e sequence breaking até dizer chega, e com um mapa bem conectado para esbanjar tudo que você conquista durante o jogo. De diferente, oferece uma controversa - para os fracos - decisão em colocar o jogo todo correndo contra um relógio. Embora pareça muito antitética a ideia de um jogo baseado em exploração e solução de puzzles te punir por demorar, achei que foi generoso o suficiente com seus recursos para te apressar sem desespero - tive que sofrer a perda de alguns personagens, porém consegui manter os meus favoritos vivos. Seu combate desbalanceado à favor de parries dá um twist legal à jogabilidade típica desses jogos; o ato de lançar o ataque carregado após uma sequência de parries dando uma satisfação que geralmente não se tem ao ficar mordiscando bosses.

É uma pena que apesar de suas inúmeras qualidades técnicas, eu não tenha me conectado emocionalmente com a história do jogo. Me importei com poucos dos NPCs e os mantinha vivos com base na sua utilidade, e não afeição. Ao começar o jogo, empolgadamente mudei a linguagem para português - e dei de cara com um texto que muitas vezes parecia ter sido traduzido do inglês, com até algumas expressões idiomáticas de gringo. Não questiono a brasilidade de Unsighted, porém achei o seu diálogo mais próximo de um desenho americano do que de uma história brasileira sobre resistência - e o que estava escrito não me cativou, ainda que a quase inevitável morte orgânica de personagens tenha ajudado muito em dar mais peso à narrativa.

Como nosso cenário de game dev é consideravelmente mais novo e humilde do que de outras potências, é claro que existe um bairrismo: às vezes, consideramos jogar um jogo porque ele é brasileiro, e não pelo que ele oferece como obra. Unsighted é um caso que não precisa de justificativa - duas mulheres brasileiras conseguiram fazer perto do impossível e produziram, quase sozinhas, um dos metroidvanias mais completos e polidos que se pode encontrar na feira. É uma conquista magnífica, que ajuda a solidificar nossa presença na arte e convence mais gente a botar a mão na massa.

Ainda que curto, entrega quase impacto nenhum durante sua duração - é um misteriozinho bem arroz com feijão, digno de game jam, não fosse pelos assets medianos e estar num 3DS. Tenho um fraco pela movimentação por ambientes limiares em 3D desde Silver Case, mas não salvou nada aqui.