A tale of loneliness and regret, built on the same premises that made so many RPG Maker-games memorable in the olden days.

Escribí sobre este juego en su día, y lo he revisitado hoy por fin. Sigo en el mismo lugar donde lo dejé, y nada parece cambiar. This, Too, Shall Pass me evoca sensación de derrota, y de desear rendirme ante la vida. Sugiere un mundo post-humano en el que realmente nuestra ausencia trae una mejoría al mundo. Me recuerda un poco, por compararlo con algo, al final de End of Evangelion, pero sin la carga emocional que implicaba llegar al final de ese día. No me convenció en su día ni creo que lo siga haciendo ahora.

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I wrote about this game back in the day, but decided to revisit it now. The game sits me still right where I left off, and nothing seems to change. This, Too, Shall Pass evokes in me a feeling of defeat, of wanting to give up on life. It suggests a post-human world in which our absence actually brings an improvement to everything. It reminds me a bit, for comparison, to the ending of End of Evangelion, but without the emotional charge that it implied. It did not convince me back then nor do I think it does now.

Routine Feat is probably the best game to begin dwelling into the Sad3D ouvre, which usually involves several media mix projects that require you move beyond the confines of Steam and require a more holistic perspective to be fully appreciated. In this game, the point is bluntly presented from the beginning, and despite using the same map that you could explore in It's Winter, its meaning and confines have adapted to instill the feeling of trying to put yourself at work in something that doesn't appeal to you at first glance. In that regard, it plays like a version of Zak McKracken that never goes beyond the first couple of days. I find it very interesting, even if a little bit burdensome.

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Routine Feat es probablemente el mejor juego para comenzar con la obra de Sad3D, que generalmente involucra proyectos muy amplios y que requieren que vayas más allá de Steam para ser apreciados como es debido. En este juego, el punto se presenta sin rodeos, y pese a usar el mismo mapa que en It's Winter, su significado se ha adaptado para tratar lo que implica ponerte a trabajar en algo que no te llama a primera vista. En ese sentido, se siente como una versión de Zak McKracken que nunca va más allá de los primeros días. Lo encuentro muy interesante, aunque un poco cargante.

Sinceramente, creo que este críptido podría haber hecho mucho más con lo que tenía. Con toda su pretensión de dar un sentido mayor a lo que implica estar solo y buscar a los demás, al final te deja con la miel en los labios y te incita a indagar sobre un misterio que no merece tanto la pena.

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I honestly think this cryptid could have done a lot more with what it had. For all of its pretension to a greater meaning about what it implies being alone and seeking others, it doesn't leave with much more after the last reveal and entices you to find a mystery that isn't that much worth it.

No me puedo creer que se me haya olvidado incluir esta trilogía hasta hoy. Para mí, Dreadout siempre será el juego que me abrió el camino a la escena de desarrollo indonesia, y el que me hizo querer saber más sobre aquél mundo, y por ese motivo, siempre voy a tenerlo en alta estima. Como juego de terror, resulta opaco y obtuso en gran medida, pero en mi opinión, lo compensa de sobra con una profundidad de ideas, estilos y personalidad. La hora que pasamos con nuestros compañeros de instituto se siente lenta y amateur, pero acaba plenamente justificada una vez empiezas a verlos desaparecer. Y la magia de desentreñar el extraño y, en ocasiones, completamente alienígena comportamiento de los fantasmas te sumerge en su ambiente paranormal mejor que lo que cualquier monstruo de Dead Space hubiera sido capaz de hacer por su cuenta.

Dreadout es un juego opaco, incómodo y duro, pero precisamente por eso me parece tan valioso.

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I can't believe I forgot to include this trilogy until today. For me, Dreadout will always be the game that opened my eyes to the Indonesian development scene, and the one that made me want to know more about it. For that reason, I will always hold it in high esteem. As a horror game, it's dull and obtuse to a large extent, but in my opinion, it more than makes up for it with a depth of ideas, style and personality. The hour we spend with our high school classmates feels slow and amateurish, but ends up fully justified once you start to see them disappear. And the magic of unraveling the strange and, at times, downright alien behavior of the ghosts immerses you their paranormal environment better than any Dead Space baddie.

Dreadout is an opaque, uncomfortable and hard game, but that's precisely why I find it so worthwhile.

Mientras que Dreadout reluce cuando se afana en recrear el pueblo fantasma en el que sucede la historia, Keepers of the Dark es un repositorio de monstruos que el equipo no llegó a incluir en su versión final. Esto hace que, a ratos, Keepers of the Dark se sienta menos como una obra completa y más como una demostración de ideas arrojadas al tuntún, lo que puede resultar un poco frustrante. Pero una vez más, Digital Happiness se afana en crear monstruos memorables y en introducir ideas originales que complican tu interacción hacia ellos de formas interesantes. Es una lástima que ese esfuerzo no esté presente en el combate final, que con diferencia resulta el más incómodo de todos.

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While Dreadout shines when it goes to great lengths to recreate the ghost town in which the story takes place, Keepers of the Dark is a repository of monsters that the team didn't get to include in the final version. This makes it feel less like a coherent work and more like a demonstration of ideas thrown together, which can be a bit frustrating. But once again, Digital Happiness takes great pains to create memorable monsters and introduce original concept that complicate your interaction with them. It's a shame that this effort wasn't equally directed towards the final fight, which is by far the most awkward of them.

Dreadout 2 es una culminación de ideas que Digita Happiness venía trabajando desde el principio. Por una parte, el equipo se afanó en construir una Indonesia en la que criaturas paranormales, mitológicas y apocalípticas fueran capaces de cruzar con la vida cotidiana de sus habitantes. Para ello, se basan en el socorrido escenario del instituto y lo expanden hasta donde pueden, permitiéndote explorar una suerte "mundo abierto" que funciona más (como dije en mi crítica original) como una simulación de turismo. A lo largo de sus mapas, nos vamos dando cuenta de hasta qué punto el esfuerzo de integrar lo mundano con lo sobrenatural alcanza todos los niveles y consigue crear un mundo propio en el que se vuelven inseparables. Imágenes cursis como el espíritu de la residencia femenina, el fantasma del niño terminal, el protector animal del mercado local o el muerto viviente embaucador de ludópatas nos dan un mensaje muy obvio y contundente: estos son algo más que monstruos que abatir, son parte de un mundo y tú eres un mero invitado.

Habiendo dicho eso, se agradece que el juego se ha vuelto muchísimo más agradable de manejar y entender, aunque una parte mía se lamenta que hayamos perdido algo de aquella naturaleza obtusa que me animaba a buscar por todas las esquinas y prestar atención a todos los sonidos raros. El factor coleccionable se siente obligatorio antes que artístico a este punto, y el combate contra el jefe final, pese a las esperanzas que suscita, no consigue cumplir mis expectaciones. Pese a todo, me encantaría pasear por el barrio de Linda Melinda una vez más.

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Dreadout 2 is a culmination of ideas that Digita Happiness had been working on since the beginning of the trilogy. On the one hand, the team strived to build an Indonesia in which paranormal, mythological and apocalyptic creatures were able to intersect with the everyday life of its inhabitants. To do this, they relied on a worn-out high school setting and expanded it as far as they could, allowing you to explore a sort of "open world" that works more (as I said in my original review) as tourist attraction. Throughout its maps, we realize to what extent the effort to integrate the mundane with the supernatural reaches all levels and manages to create a texture of its own. Cheesy images like the spirit of the female residence, the ghost of the terminal child, the animal protector of the local market or the undead trickster give us a very obvious and clear message: these are more than just monsters to be defeated, they are part of a living world, and you're just a guest in it.

That being said, it's nice that the game is now much, much easier to play and understand, though a part of me laments that we've lost some of that obtuse nature that encouraged me to look around every corner and pay attention to every weird sounds. The collectible factor feels obligatory rather than artistic, and the final boss fight, despite all hope, fails to live up to my expectations. Still, I'd love to wander through Linda Melinda's neighborhood one more time.

In many ways, this feels like a natural progression of the first game's mechanics, but that's a very well-crafted illusion for what is essentially a complete overhaul on the mechanics and rhythm of the game. The fact that it works so well and manages to do so, so much with it before the endgame makes it an incredible piece of work that it's only surpassed by its sequel.

Sentirte parte de la historia de un mundo siempre ha sido un reto interesante de resolver en el entorno de los videojuegos. Encontrar el equilibrio entre ofrecer al jugadore espacio para sentirse parte de una historia en desarrollo al tiempo que agente active en ella siempre conlleva muchos riesgos y complicaciones. Pero se nos suele olvidar que una manera que RPGs prehistóricos solían emplear para resolverla era informándonos de todo lo que sucedía a nuestro alrededor. En tiempos antiguos, se efectuaba mediante líneas de texto (información sobre cómo, en algún lugar del mundo, algo había sucedido más allá de tus acciones), pero en Apocalich, todo se transmite de forma visual. Eso dota al mapa que contemplamos durante toda la partida de cierto tono político, como si estuviéramos asistiendo a alguien que redibuja las líneas del conflicto que azota a les habitantes de esta pequeña isla.

El juego, como cabe esperar viniendo de Sokpop, es sencillo a rabiar, pero confuso en sus inicios. El balance inicial a la hora de subir niveles y adquirir equipo convierte nuestras rápidas muy pronto en sesiones de grindeo, y como suele pasar con estas obras, la diversión empieza cuando nos sentimos con la capacidad de afrontar las criaturas más básicas. Claramente este juego estuvo pensado para jugarse en multijugador, lo que hace aún más evidente su conexión a los antiguos MUDs de los 90 (hasta la estética del mapa evoca a Neverwinter). Recomiendo probarlo solamente si contáis con algune amigue.

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Feeling like you're a part of world's story has always been a challenge to overcome for many game designers. Balancing the agency that's needed to be given to the player while making them feel like they're engaging with a story involves many risks and contradictions. But we tend to forget that ancient RPGs already solved this conundrum by giving us as much information as they could about what was happening in the gameworld. What was originally done through texts, in Apocalich is done through visuals. This gives the map of the the game a distinct political quality, as if we were helping a mapper redraw the lines of the conflict that scourges the inhabitants of this island.

The game, as expected from Sokpop, is mind-numbingly simple, but confusing to understand. The initial sessions rapidly turn into a grindfest spent maximizing your character and buying equipment. As is often the case with these games, the fun begins when we're finally able to deal with the most basic of enemies. This game was clearly intended to be played in multiplayer, which makes its MUD roots even more evident (even the aesthetics of the map evoke Neverwinter). I recommend trying it, but only if you have a friend.

This looks so tired. Trying to go into a full brawler experience feels like an interesting direction for Ikari Warriors, but I don't think anyone was interested in the alternative that SNK was clearly proposing against the likes of Final Fight and Golden Axe. It's a shame they didn't do anything else, but I can't blame anyone for tuning out of this.

By sheer contrast, the NES version is really good! It's not set as close to the characters and allows for more movement, but it also moves more freely and swiftly, like the NES version of Guevara. The soldiers and characters like this came out of a Corey Yuen shot. It's great! I don't want to oversell it, but I definitely enjoyed it a lot.

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Esto parece tan cansado. Intentar centrarse en el component físico y de lucha cuerpo a cuerpo es una dirección interesante con la que llevar a Ikari Warriors, pero no creo que nadie estuviera escuchando a la alternativa que SNK estaba proponiendo en contraposición a Final Fight y Golden Axe. Es una pena que no hayan hecho nada más, pero no puedo culpar a nadie por pasar de esto.

Por contraste, ¡la versión de NES es realmente buena! La cámara no está tan cerca de los personajes y permite más movimiento, pero también se mueve con más libertad y rapidez, como la versión de NES de Guevara. Los soldados y personajes se mueven como si los hubiera coreografiado Corey Yuen. ¡Es genial! No quiero venderlo de más, pero tengo que decir que me entretuve mucho.

Uno de los mejores actos de vandalismo de franquicia que existen en el videojuego.

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One of the best acts of IP vandalism that exists in gaming.

It's a very imaginative game, and the way it uses the Space Invaders palette for a completely different setting makes it feel like a predecessor to Buster Bros/Pang. That being said, you are way too slow for some stuff and the final bosses are TOUGH.

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Es un juego muy imaginativo, y la forma en que usa la paleta de Space Invaders para una presentación completamente distinta lo hace sentir como un predecesor de Buster Bros/Pang. Dicho esto, tu personaje es demasiado lento para algunas cosas y los jefes finales son DIFÍCILES.

Junto a Time Travel Adventures, el juego explota las posibilidades de la consola con bastante originalidad. La premisa del puzzle a resolver es como si alguien hubiera querido hacer zoom a un puzzle de Layton para poner a prueba nuestros oídos. La simpleza de su ejecución corre el riesgo de volverse monótona a ratos, y el atractivo de su misterio no termina de compensar el hecho de que al finalo sólo estás moviendo palancas. Pero la tensión surgida cuando malinterpretas un sample y ves que se te acaba el tiempo se vuelve real a partir del capítulo 3, y escoge hacerlo al mismo tiempo que la historia adopta un tono más terrorífico.

Sigo pensando que es más largo de lo que debería, pero me parece un ejercicio interesante.

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Alongside Time Travel Adventures, this game exploits the possibilities of the console in a very original way. The premise of the puzzle here reads like if someone had wanted to zoom in on a Layton puzzle that wanted to test our ears. The simplicity of its execution runs the risk of becoming monotonous at times, and the appeal of its mystery does not fully compensate for the fact that in the end you are just moving levers. But the tension that arises you get when you mishear a sample and start running out of time becomes real at points, especially when the story picks up it pace.

I think it's a bit too long for its own good, but I find it an interesting excersise.

Un juego efectivo, pero muy simple. La torpeza y falta de dirección del principio dan lugar a una exploración que se ralentiza de cuando en cuando, pero que nunca se siente que te está haciendo perder el tiempo. No soy muy fan de la consola de comandos ni de la escena final, sin embargo. La premisa de un universo afectado por la ira de Dios me parece demasiado interesante como para relegarla a un simple juego de agobio y sustos, pero entiendo que David Szymanski tampoco se propuso hacer nada demasiado complejo.

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Effective, but very simple. The clumsiness and lack of direction that you exhibit at the beginning gives way to an exploratory slowness that can wear you down from time to time, but ultimately never makes it as if you were wasting your time. I'm not a big fan of the command console or the final scene, though. I consider the premise of a universe that's been affected by God's wrath too interesting to relegate it to a jumpscare, but I understand that David Szymanski didn't set out to do anything too complex.

TBD

Este juego sigue la estela de obra como Dominique Pamplemousse y la obra imaginativa del homófobo Doug TenNapel. Gob abraza la textura roñosa y desagradable de la plastilina con la que está hecha para sumergirte en un mundo sucio y cruento que, pese a todo, despide inocencia y maravilla infantil. La manera que tiene este estilo de mezclar lo asqueroso con lo bonito es algo que siento que se ha perdido un poco en los videojuegos, y que se ha denostado con la entrada en vigor del paradigma wholesome. Ahora bien, el juego es algo obtuso y requiere un tiempo de aprendizaje, y si ves que para salir de la habitación te estás dando un canto en los dientes, te recomiendo que lo dejes reposar un poco.

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This game follows the lead of works like Dominique Pamplemousse and the designs of noted homophobe Doug TenNapel. Gob embraces the grungy, nasty texture of the plasticine it's made out of to immerse you in a dirty, gory world that, despite everything, exudes innocence and childlike wonder. The way this style mixes the disgusting with the innocent is something I feel has been a bit lost in video games, what with the sway that the wholesome paradigm has taken. However, the game is a bit obtuse and requires some time to learn, and if you see yourself getting frustrated with it, I recommend that you let it rest for a while.