Es increíble lo tantísimo que esto grita "soy de 2001". En muchos aspectos, Halfquake es la prueba fehaciente de que el modelo de juego que Portal hizo popular venía siendo habitual entre modders desde finales de los 90 si no antes. Aquí diría que demasiadas pruebas se basan en encuentros con enemigos y en hacerte caminar de un lado a otro del mismo pasillo mientras tratas de averiguar qué ha cambiado. Es un diseño bastante burdo y que espero que se haya refinado un poco en las siguientes entregas de la saga.

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It's amazing how much this screams "I'm from 2001". In many ways, Halfquake is proof that the gameplay model that made Portal popular had been commonplace among modders since the late 90s if not earlier. Here I'd argue that too much design is based on enemy encounters and making you walk back and forth down the same hallway while trying to figure out what's changed. It's a rather crude design and one that I hope has been refined a bit in the next instalment.

De nuevo, me tengo que remitir a nuestra última Mochila de Juego, pero ¿Qué distingue este gesto banal de un anuncio de Intermón Oxfam? No me gusta la idea de que la caridad y la empatía hacia les que sufren un conflicto injusto se pueda convertir en algo tan vacío. Si vas a crear arte del sufrimiento ajeno, por lo menos que sea arte que te permita entenderlo, no hacerte sentir bien contigo misme.

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What distinguishes this banal thing from an Intermon Oxfam advert? I don't like the idea that charity and empathy for those who are suffering can be exploited for something so empty. If you are going to create art out of the misery of others, at least make it so that people may approach, not to make you feel good about yourself.

¿Cómo transmitir el dolor interno de una persona, de una familia, de una nación y de una cultura entera? ¿Cómo atrapar los múltiples sentimientos inexplicables que sentimos cuando todo se desmorona? Muchas veces sentimos desesperación e ira, y el deseo de huir se mezcla con el deseo de contraatacar. Pero otras veces nos invade una extraña euforia, como si estuviéramos exudando toda la alegría que nos queda por compartir. Y otras veces nos odiamos, y deseamos que hubiéramos podido hacer algo distinto antes del fin.

Onto Maiziling Unto Infinity es todo aquello que A Garden Community e incontables piezas mediáticas generadoras de empatía no sabrán comprender sobre la dimensión humana. No sólo la que tiene que ver con poner la carita triste para la cámara que publicará la foto en una revista que consumirán ricos de conciencia liberal, sino la que revela nuestras partes más feas y nuestros deseos más humanos. Es uno de los mejores juegos de este año, y el tipo de obra que justifica mi amor hacia el medio.

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How to convey the a person's inner pain, a family's, a nation's, or of an entire culture? How to capture the many unexplainable feelings we feel when everything falls apart? Many times we feel despair and anger, and the desire to flee mixes with the desire to fight back. But other times we are overcome with a strange euphoria, as if we are exuding all the joy we have left to share. And other times we hate ourselves, and wish we could have done something different before the end.

Onto Maiziling Unto Infinity is everything that A Garden Community and countless empathy-generating media pieces fail to grasp about the human dimension. It shows us that it isn't about putting a sad face for the camera for a pristine magazine and for liberal-conscious rich people to consume, but about revealing the ugliest, and often the most human, aspects of ourselves. It's one of the best games of this year, and the kind of work that justifies my love for the medium.

No echo de menos los controles policiales, la insensible actitud de la arquitectura ni la bizantina gestión de los pases y las interminables esperas, pero una cosa que siempre se me ha guardado de mis viajes en avión es el largo paseo que va entre el control policial y la zona de desembarque, esa que cruza todos los Duty Free y te mete de lleno en los recovecos de la estación. Eso es lo que este juego (uno que, por una vez, se recrea de verdad en un espacio liminal) captura con tanto acierto.

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I don't miss the police check, the inhuman architecture, the byzantine management or the interminable waits, but one thing that has always stays with me during my air travels are the long walks from one point to another, the ones that make me cross all over the Duty Free and allow you see the inner workings of the terminal. That's what this game (one that, for once, truly recreates a liminal space) captures so well.

Este juego continúa donde Blue Lacuna y 17776 lo dejaron y añade la misma presentación y estilo (con mucho menos estilo) que el proyecto SCP. Ahora mismo no tiene mucho que explorar, pero es suficiente para recomendaros que hagáis una corta buceada a algunos artículos aleatorios. También se podría decir que este es el juego perfecto para la gente que pasa más tiempo en las enciclopedias de los juegos triple A que jugando, pero eso es un poco más cruel y no quiero meterme con nadie.

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This game picks up where Blue Lacuna and 17776 left it off, and adds the same presentation and style (with much less style) as the SCP project. You could also say that this is the perfect game for people who spend more time in triple-A game encyclopedias than playing them, but that's a bit cruel and I don't want to pick on anyone.

Hay algo increíblemente anticuado en la manera con la que este juego aproxima su crítica a la sociedad de consumo. Como si estuvieras visitando una exposición surrealista de los años 60 o una tira cómica del Roto en la actualidad. Es un juego muy boomer en su presentación. Y aún así, las referencias de las que está mamando son indiscutiblemente modernas. La obra que más se aproxima a Chamber of Stars es sin duda alguna Gingiva, pero ese juego tiene algo que decir sobre alienación que el foco de esta historia en particular (una que parece más interesada en el camino a la celebridad) no atiende tando. Aún así, creo que tiene suficientes elementos interesantes que explorar para querer ver lo que sigue.

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There's something incredibly old-fashioned about the way this game approaches its way of critiquing consumer society. Almost as if you were visiting a surrealist exhibition from the 1960s or a Roto comic strip of today. It is a very boomer game in its presentation, and yet the references are undeniably modern. The work that comes closest to Chamber of Stars is undoubtedly Gingiva, but that game has something more to say about alienation than this incredibly vague critique of celebrity culture.

Con un estilo tan sencillo, Nodomus es una invitación a recrearnos en el misterio. A exacerbar ese impulso que el terror y la ciencia ficción nos incita muchas veces a querer ver más de cerca aquello que podría dejarnos con los huesos helados. Tiene un acabado fascinante, que me recuerda a la promesa ofrecida por el Half-life original del mundo de Xen (y que me gustó tanto a pesar de lo poco que le gusta al resto).

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With such a simple style, Nodomus invites us to dive into a sense of mystery and feed our impulse to take a closer look at that which repels us, something that horror and science fiction are very prone to make us do. It's fascinating ending reminded me of the promise offered by the original Half-life's Xen, and how far they could have taken it.

Gótico y sensual, un juego que sabe capturar con mucho atino esa sensación de atracción y repulsa que la escritura decimonónica amaestró y que el videojuego contemporáneo siempre ha querido imitar. En su forma más sencilla, este juego te muestra lo que sería experimentar las cadencias del género de Poe sin las encerronas de un título de acción como Castlevania.

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Gothic and sensual, this game knows how to skillfully capture that feeling of attraction and repulsion that nineteenth-century writing mastered and that contemporary videogames have always wanted to imitate. In its simplest form, this game shows you what it would be like to experience the cadences of Poe's genre without the confinements of an action title like Castlevania.

creo que la manera de Valerie Dusk de aproximarse al mundo de los sueños es fascinante, y su trabajo reciente revela una evolución clara en el tipo de imágenes que prefiere explorar. Con Veins y con Wrtihe es donde realmente parece que nos estemos acercando a algo nuevo, y aunque el mundo que nos toca explorar es siniestro en extremo, también me siento atraído hacia él de forma inevitable.

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I think Valerie Dusk's approach to the world of dreams is fascinating, and her recent works reveal a clear evolution in the kind of images she prefers to explore. Veins and Wrtihe are where we really seem to be approaching something new, and although the world we get to explore is sinister in the extreme, I am also inevitably drawn to it.

La verdad es que hace mucho que jugué a esta novela visual, pero lo que más recuerdo de ella era lo descriptiva y poco atrevida que me pareció en comparación a otras obras. Más cerca de un misterio tradicional que de un manifiesto meatpunk, que es donde creo que Domino Club florece más.

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The truth is that I played this visual novel a long time ago, but what I remember most about it was how descriptive and unadventurous it seemed in comparison to other works. Closer to a traditional mystery than a meatpunk manifesto, which is where I think Domino Club flourishes.

Me gustan estas antologías, pero es imposible valorarlas como un trabajo unitario.

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I like these anthologies, but it is impossible to evaluate them as a unified work.

a secuela hinchada y extremadamente ambiciosa de una obra que supuso un antes y un después en mi manera de entender los videojuegos. Puedo apreciar la increíble ambición, pero siento que tanto esfuerzo desmejora la sutileza del título original. Con todo, si un trabajo puede considerarse la versión definitiva de lo que implica explorar un espacio liminal, podría ser éste.

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The bloated and extremely ambitious sequel to a work that marked a before and after in my way of appreciating videogames. I can appreciate the ambition, but I feel that so much effort detracts from the subtlety of the original. All in all, if a work can be considered the definitive version of what it means to explore a liminal space, this could be it.

Me interesa la forma en que Modus parece haberse zambullido en tiempos recientes en el mundo de la nostalgia por lo poligonal en 32 bits. El trabajo que hicieron en Frontier era quizá mucho más convencional que lo que están intentando aquí, pero creo que hay más de una tendencia solapada en el deseo de evocar los mundos deshabitados y oníricos de aquella época y crear con ello un espacio que se siente inquietante y al mismo tiempo fascinante.

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I'm interested in the way Modus seems to have recently plunged into the world of 32-bit nostalgia. The work they did on Frontier was perhaps much more conventional than what they're attempting here, but I think there's more of an underhanded tendency in the desire to evoke the uninhabited, dreamlike worlds of that era and thereby create a space that feels unsettling yet fascinating.

Había visto muchos juegos sobre espacios nostálgicos dominados por la nostalgia ochentera, el vaporwave y los vibes, pero muy pocos de ellos inciden en el carácter onírico y fundamentalmente incierto que estas imágenes poseen en realidad. Utilizar el motivo acuático y la falta de movimiento es la clave de que Mercury Island funcione, a pesar de ser tan corto en el resto de áreas.

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I have seen many games deal with nostalgic spaces that are dominated by eighties nostalgia, vaporwave and vibes, but very few of them emphasize the dreamlike and fundamentally uncertain character that they usually embody. Using the aquatic motif and the lack of movement is key to make this title work, despite being so lackluster in everything else.

En muchos aspectos, la obra cumbre de Sad3d. Su capacidad para trasladar la alienación e inutilidad del mundo contemporáneo al entorno 3D, pasando por miles de tradiciones (desde el motor Source hasta la época actual de Backrooms) y aterrizando con un mensaje sobre el mundo actual que sólo aumentará en relevancia cuanto peor vayan las cosas.

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Sad3d's crowning achievement, in several ways. Its ability to translate the alienation and futility of contemporary society on a 3D environment, going through thousands of traditions (from the Source engine to the current Backrooms era) and landing with a story about today's world that will only increase in relevance the worse things get.