La idea de recrear una memoria infantil hace que It's Summer se sienta un poco más clara que It's Winter, pero no mucho más.

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The option to recreate a childhood memory makes It's Summer a little clearer than It's Winter, but not much more.

2001

El comienzo de una carrera fascinante. Park puede parecer muy simple a día de hoy, pero tiene un carácter exploratorio que creo que muchas obras han tratado de imitar desde entonces.

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The beginning of a fascinating career. Park may seem very simple today, but it has an exploratory nature to it that I think many works have since tried to imitate.

Gran parte del mérito de Halfquake Amen reposa en ser el primero en muchas cosas, pero también en ser el puente de otras. Es el trasvase del estilo de juego kusoge y tramposo del mundillo mod con un vestido de obra experimental, casi vanguardista. El tipo de extensión de Half-Life que no solías ver en la época, pero lo bastante lleno de referencias y chistes facilones como para reconocer de dónde viene. Al mismo tiempo, es sorprendente lo mucho que este juego se adelantó tanto a la avalancha de juegos indie basados en puzzles 3D (ya hablé de Portal en el primer Halfquake, pero aquí me acuerdo más de Antichamber) como a los Escape The Room de Flash. La existencia de Halfquake es una demostración fehaciente de lo compleja, rica, variada y, al mismo tiempo, tan inmadura y tontorrona que era esta escena en un momento tan clave de la historia del medio, y me alegro muchísimo de que pueda seguir jugándose a día de hoy.

Ni qué decir tiene que lo que peor ha envejecido no ha sido el diseño troll ni el hecho de que te hagan esperar 20 minutos literales en un momento determinado, sino el que tengas que saltar tanto en un juego de GoldSrc, lo que debería estar penado por la ley a estas alturas.

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Much of Halfquake Amen's merit lies in being the first in many things, but also in being a nexus to many others. It's the meeting of kusoge and asshole-ish game design from several mod scenes with an experimental, almost avant-garde presentation. The kind of Half-Life expansion you didn't use to see back in the day, but full enough of references and lame jokes to recognize where it's coming from. At the same time, it's surprising how far this game was ahead its time both in how it conceives of 3D puzzles (I talked about Portal in the first Halfquake, but here I'm reminded of Antichamber) and the Flash scene's Escape The Room subgenre. The existence of Halfquake is proof of how complex, rich, varied and, at the same time, so immature and silly this scene was at such a key moment in the history of the medium, and I'm really glad that it can still be played today.

Needless to say, what has aged the worst is not the troll-ish design decision to make you wait literally 20 minutes at one point, but the fact that you have to jump around so much in a GoldSrc game, which should be punishable by law by now.

Tras ocho años, la última entonación de Halfquake es una caída al absurdo masocore. Con retos prácticamente imposibles de superar si no es con puro ensayo y error, la mayoría basados en torno a mecánicas y geometría con las que GldSrc no trabaja bien, y con un recorrido final que pasa por burlarse de las tendencias dominantes, se siente un juego muy punk en términos estéticos. Hoy en día seguramente se lea más como una admisión de derrota por parte del equipo responsable, y voluntad de continuar con lo siguiente.

La salida del último Halfquake también marca el final de cierta pretensión artística en el ámbito mod, una pretensión que existió durante los 2000 pero a la que no hemos vuelto realmente hasta hace muy poco (con MyHouse siendo un claro ejemplo de ese retorno). La noción de explorar todas las facetas de un motor para sonsacar un significado superior es algo que durante buena parte de la época actual se ha tratado con cierto desprecio y dejadez, tal vez influenciada por la popularidad de juegos "Háztelo Tu Mismo" tipo Minecraft, pero Halfquake era un ejercicio claro de exploración hasta romper con la forma misma. Es algo que no considerarías factible hacer en Unity o Unreal, y en ese sentido, aprecio su voluntad exploratoria incluso si por el camino he tenido que darme de bruces cincuenta veces con la misma muerte instantánea.

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After eight years, Halfquake's latest entry is a descent into masocore absurdity. With challenges practically impossible to overcome saving pure trial and error, based around mechanics and geometry that GldSrc doesn't work well with, and with several areas that actively mock design trends of the time, it feels like a very punk excersise in aesthetic terms. Today it reads more like an admission of defeat by the team, and a willingness to move on.

The release of the latest Halfquake also marks the end of an era of artistic exploration in the mod scene, a scene that existed during the 2000s but that we haven't really returned to until very recently, MyHouse being a clear example of that. Exploring all facets of an engine to coax out a higher meaning is a concept that's been largely dismissed for much of the current era we're in, perhaps due to the rise of so many Minecraft-like DIY titles. But Halfquake was a clear exercise in exploration. to the point of breaking with the form itself. It's something you wouldn't consider feasible to do in Unity or Unreal, and in that sense, I appreciate its willingness to commit, even if along the way I had to run into the same instant death fifty times.

En muchos aspectos, Scanner Sombre es el encuentro final entre el juego de terror de los 2010 basado en Amnesia y el first person walker. Tras un intento muy banal de asustarte que se siente burdo y basado más en ruidos fuertes que en una auténtica evocación de oscuridad, el juego se te revela como un viaje personal que no se aleja mucho de Dear Esther. Bajo este prisma, el viaje inverso que realizamos de la cueva se nos revela menos como un recorrido de exploración y descubrimiento personal y más como una tortura infinita, sin secretos que descubrir o placeres que experimentar. La narración seca y aséptica se encarga de contártelo todo sin tapujo alguno.

Si en todos estos aspectos Scanner Sombre se me antoja poco trabajo e incluso contrario a los sentimientos que trata de evocar, la tecnología de exploración y descubrimiento del mundo me parece demasiado bella como para no destacarla. Sin las incomodidades mecánicas de Unifinished Swan, el simple hecho de colorear la cueva ofrece una alegría innegable, y el juego es consciente de ello en todo momento. Una obra que se hubiera centrado más en esto me hubiera parecido mejor.

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In many ways, Scanner Sombre is the long-awaited meeting between the 2010s Amensia-based horror game and the first person walker. After very trivial attempts to scare you that are based more on loud noises than a real sense of dread, the game reveals itself as a personal journey that doesn't stray too far from Dear Esther. Through this, the reverse journey we take from the bottom upwards is less a journey of personal discovery and more endless torture, with no secrets to uncover or pleasures to experience. The dry and aseptic narration makes sure to tell you everything without any mystery whatsoever.

If all these aspects Scanner Sombre do little to convey the feeling that the game wants to evoke, the mechanics of exploration and discovery are by far the most beautiful aspect of it. Without the awkwardness of Unfinished Swan, the simple act of coloring the cave offers an undeniable joy, and the game is aware of this throughout. A title that focused more on this would have seemed better to me.

Penumbra: Overture fue uno de mis juegos preferidos durante la era de terror que siguió a Amnesia. Donde aquella escena tendía a una guerra fría de a ver cuándo les desarrolladores te asustaban antes, Overture mantiene un calmado ambiente de tensión que se ve amenizado por sus cualidades de aventura gráfica. En muchos aspectos, el germen original de este espacio de juego que tanta influencia ejerció en los 2010 partió de la habilidad de Penumbra de equilibrar tu curiosidad y aprensión mediante la primera persona y un escenario rico que explorar. Las minas abandonadas de Groenlandia, los perros mutantes y las tragedia de Tom contribuyeron a este delicado espacio, y en muchos aspectos fueron la puerta de entrada para este tipo de experiencia individuada que el mundo del Let's Play y el streaming aportarían al ámbito gamer.

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Penumbra: Overture was one of my favorite games during the era that followed Amnesia. Where that scene tended towards an escalation of which developer scared you before, Overture maintains an atmosphere of tension is enlivened by its adventure game qualities. In many ways, the original germ of this game space that so influenced the 2010s came from Penumbra's ability to balance your curiosity and apprehension through the first person mode and a rich setting to explore. The abandoned mines of Greenland, the mutant dogs and the tragedy of Tom contributed to this delicate balance, and in many ways were the gateway to the kind of individualized experience that the world of Let's Play and streaming would bring to the gamer scene.

Aunque no lo considero la mitad de excelente que Overture en su cuidado equilibrio de tensiones, Black Plague es meritorio por ser uno de los primeros juegos en introducir toques de posmodernidad al género que aún estaba por nacer. Con Clarence haciendo las veces de narrador engañoso, el carácter trágico y solitario de Overture se ve sustituido por una suerte de burla constante hacia las convenciones que Frictional está evocando constantemente en su homenaje a la Cosa y tantas historias de terror ártico. Como ya dije, creo que es un equilibrio más difícil de apuntalar por cuanto se derriba a sí mismo, pero sería difícil negar su impacto en la escena posterior.

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Although I don't consider it half as excellent as Overture in its careful balance of tensions, Black Plague deserves credit for being one of the first games to introduce touches of post-modernity to the genre that would be born soon after it. With Clarecen acting as a trickster narrator, the tragic and lonely character of Overture is replaced by a constant mockery of the tropes that Frictional is evoking by homaging The Thing and so many arctic horror stories. As I said, I think it's a harder balance to maintain and it ends knocking itself down, but it would be hard to deny its impact on the later scene.

Requiem es vista como una especie de oveja negra dentro de la trilogía de Penumbra, si tenemos en cuenta el ingente esfuerzo de la comunidad fan por continuar la historia de Penumbra e ignorar el final de esta obra. Pero aunque tiendo a estar de acuerdo con les fans en muchas cosas, aquí no puedo estarlo. Requiem es un ejercicio abstracto y, si, demasiado largo para su propio bien, pero creo que además de ser un último empujón del motor gráfico que explorar aspectos interesantes, también es una encapsulación bastante satisfactoria de las cualidades emocionales con las que empezó la trilogía. Me gusta especialmente su decisión de volver a los modelos de Overture, a una visión más mecánica y menos amenazante del subsuelo y, sobre todo, a una dimensión más trágica que, aquí, adopta las formas de comedia absurda.

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Requiem is treated as the black sheep of the Penumbra trilogy, considering how much the fan community has tried to continue it while ignoring its ending. But while I tend to agree with the fans on many things, I can't do it here. Requiem is an abstract exercise, maybe too long for its own good, but I think that in addition to being a valiant last push of the engine's capabilities, also a pretty satisfying encapsulation of the emotional beats that the trilogy attempted to explore. I especially like its decision to return to Overture's zeitgeist, meaning a more mechanical and less threatening vision of the mines, and especially to recover a more tragic dimension that, here, takes the forms of absurdist comedy.

Se ha hecho curioso volver a hablar de este juego tras tanto tiempo. A día de hoy, lo que más me causa es nostalgia, nostalgia por una era en la que hablar de videojuegos se veía como algo atrevido (y no algo cansado). Por supuesto, se trata de una visión completamente rosada: Ya en el momento había gente (algunes, incluso, respetables) realizando interpretaciones completamente desquiciadas, y una tendencia a llevar al absurdo lo que, al final del día, es lo más cercano al juego-ensayo que hemos tenido fuera de la estafa del serious game.

¿Mi lectura de Beginner's Guide? Ten algo que decir sobre lo que juegas, pero recuerda que lo que construyas siempre será en colaboración, y nunca en solitario.

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It's funny to talk about this game again after so long. Right now it mostlt instils nostalgia in me, nostalgia for an era when talking about videogames was seen as something daring instead of something rotten. Of course, it's nothing but a rose-tinted view: already at the time there were people, some of them respectable even, delivering unhinged interpretations, and you could see this tendency to take everything to its absurdest end. At the end of the day, this game is the closest thing to a game-essay that we've ever had outside the serious game racket.

My reading of Beginner's Guide? Express what you want to about what you're playing, but remember that what you'll build with your words will always be in tandem with others, never a lonely endeavor.

2015

En muchos aspectos, la obra cumbre de Frictional, o cuanto menos, la cresta final de su momento, si los próximos Amnesia son tan malos como realmente parecen. En muchos aspectos, seguir el trabajo de este estudio es seguir la labor de toda una subcultura del videojuego que empezó a finales de los 2000 y acabó más o menos por esta época, y como broche a sus puntos fuertes y débiles, es un representante perfecto.

Es un juego tenso, un juego bellísimo, un juego escrito con sensibilidad e inteligencia, y también un juego con una grave crisis existencial sobre lo que desea ser ¿Es un juego de terror que trata de pillarte desprevenide con cada nueva habitación, o una colección de ensayos meditacionales? A día de hoy, la mayoría cree que es más lo segundo que lo primero, y esto es algo que la propia Frictional piensa. Pero no se nos puede olvidar que, en su momento, cada monstruo tenía que actuar como un nuevo reto lúdico, como una continuación natural de lo que Amnesia había logrado. Creo que es importante recordar esto, no para pintar mal a Frictional, sino para recordar esta tensión y desequilibrio en la base misma de este entorno. Hubo muchos juegos de terror con problemas similares, pero ninguno lo representa mejor que Soma porque proviene de la gente que inventó este ritmo y lo hizo viable. Por eso creo que es imprescindible jugar esta obra para entender una época muy concreta del medio, de la cultura en torno al medio e incluso de la Internet de los 2010.

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In many ways, this Frictional's crowning achievement, or at the very least the last hurrah judging by how bad the next Amnesia titles look. To follow the work of this studio is to follow the story of an entire video game subculture, one that began in the late 2000s and ended around this time, and for that reason it works as a capstone to its strengths and weaknesses.

It's a tense game, a gorgeous game, a game written sensibly and intelligently, and also a game with serious existential crises about what it wants to be. Is it a horror game that tries to catch you off guard in each room, or a catalogue of chin-stroking essays? As of today, most believe it's more the latter than the former, and this is how Frictional thinks about it today. But we can't forget that, at the time, each monster was meant to add up new challenges and progressing on what Amnesia already achieved. I think it's important to remember this, not to paint Frictional in a bad light, but to remember this tension and imbalance that lied at the very foundation of this scenes. Many horror games of this era faced similar issues, but none represent it better than Soma because it came from the people who invented this and made it viable. That's why I think it's essential to play this game if you want to understand a specific era of the medium, of the culture around the medium, and even the Internet of the 2010s.