Sim, Baldur's Gate 3 é tudo isso mesmo que andam dizendo pela internet, MAS CALMA LÁ!

Eu poderia abrir essa resenha fazendo um longa análise sobre como a indústria dos videogames dos tempos atuais opera e interligar isso com a situação econômica desse pós capitalismo em que vivemos, mas isso é um assunto delicado e creio que existam pessoas muito mais competentes para isso. A minha intenção seria a de mostrar que Baldur's Gate 3 não faz nada de revolucionário e tem vários problemas como qualquer outro jogo, mas que no entanto, a maneira como a Larian Studios conduziu o projeto, mesmo que aos trancos e barrancos, assim como foi sempre sincera e transparente com os jogadores e com os próprios trabalhadores da empresa, foi o que tornou esse um jogo tão especial e que merecidamente conquistou prêmios e corações.

Esse é um jogo muito difícil de se mergulhar no mundinho logo de cara, pois ao invés de seguir as tendências modernas de gameplay, a Larian vai em busca daquilo que fazia os RPG's de computador serem tão especiais no passado. É um jogo mais complexo em suas mecânicas que possibilita várias maneiras de completar diversos desafios e com isso possibilita com que o jogador crie sua própria história pela maneira como ele engaja com as mecânicas, e não apenas pela narrativa imposta pela jogo. Isso torna a experiência muito pessoal e recompensa muito os fãs do roleplay. A Larian sabia que tinha na manga esses dois tipos de públicos, o casual que só quer viver nesse mundinho e o hardcore que quer quebrar o jogo no meio; e isso reflete na maneira como o jogador pode customizar a sua experiência a partir das diversas escolhas de dificuldade que o jogo oferece.

Sinceramente eu não acho a história do jogo em geral grande coisa, acho que o forte acaba sendo mais no conflito pessoal dos personagens principais e nas diversas interações entre eles e seu herói customizável, uma coisa mais Dragon Quest, para aqueles mais familiarizados com o RPG japonês. O cuidado da Larian na caracterização desses personagens e em se preocupar com cada linha de diálogo, mesmo aquela que dificilmente serão vistas, junto do trabalho de atores de voz muito talentosos, fez com que esses personagens conquistassem o coração dos jogadores ao ponto de muitos deles praticamente considerarem Baldur's Gate 3 como um dating sim. Diversas vezes durante o jogo eu pensava nos meus próximos personagens e o tipo de história que eu queria criar dentro do jogo. Gosto bastante desses personagens e as mulheres desse jogo são todas lindas, ATÉ A SHADOWHEART.

Apesar disso tudo, Baldur's Gate 3 tem um lado que não vejo as pessoas comentando. É importante ressaltar que esse é um jogo com MUITOS bugs, possui partes visivelmente rushadas, itens e diálogos esquisitos que deixam claro que coisas foram cortadas da versão final, um ritmo truncado e nada gostoso em certas partes, além de um level design questionável nos atos 2 e 3 que não nos deixa claro que algumas coisas precisam ser feitas em uma ordem específica, com a solução sendo enfiar um monte de mensagem na cara do jogador dizendo "amigo, você não deveria ir aí porque vai foder várias quests e tal". Legal que a Larian esteja mensalmente lançando patches gigantescos com várias melhorias, com esse último (Fev/2024) agilizando bastante essa parte do microgerenciamento de itens que é um porre; só que isso foi uma coisa que com o tempo foi desestabilizando e bugando ainda mais a minha campanha que comecei final do ano passado. Eu realmente queria dar nota máxima para esse jogo, mas quando lembro das frustrações que tive relacionadas com esses problemas acima, sinto que não seria honesto da minha parte. É um grande jogo, mas calma lá.

Dito tudo isso, gostei muito de Baldur's Gate 3, mesmo com seus problemas. É um diamante em seu estado bruto, mas que ainda sim carrega coisas muito especiais em seu DNA que é o suficiente para fazer as pessoas se apaixonarem pela experiência mesmo assim. Seu sucesso é merecido, e eu gostaria que outras empresas estudassem seus pontos positivos e negativos, além da maneira como a Larian tocou esse projeto, para nos trazer grandes jogos no futuro que tenham o mínimo de respeito com os seus trabalhadores e com o público.

"Não existem finais prematuros. Não existem decisões erradas. Existem apenas novas perspectivas e começos. Esta é uma história de amor."

Conheci o jogo ano passado pela demo. Gostei tanto da proposta que nesse momento achei melhor ver ele só pela superfície para então mergulhar de cabeça na versão final que felizmente saiu esse ano.

Slay the Princess é um jogo curto ao estilo visual novel com foco no fator replay. As diversas escolhas do jogador moldam os vários cenários e resultam em diversos "finais" possíveis. Uma mistura interessante do terror, do erótico e da metalinguagem. Uma história aberta a diversas interpretações.

A narrativa aqui é um pouco diferente das VNs tradicionais, o que fazemos na verdade é explorar vários cenários diferentes divididos em blocos e que mudam de acordo com as escolhas tomadas, e aí sim, no final de 5 ciclos, vamos para os finalmentes do jogo em que tomamos a nossa escolha do que vamos fazer para decidir o destino de tudo. A quantidade de escolhas e desdobramento de eventos em cada um desses cenários é a graça do jogo e o que contribui para que ele seja jogado diversas vezes já que a princesa vai se transformando de acordo com as nossas ações.

Como o jogo opta por utilizar a metalinguagem para contar essas histórias, temos bastante o uso de metáforas e símbolos, e na maior parte das vezes as coisas são retratadas de forma muito abstratas ou então diretas até demais. Minha sensação é que o jogo acaba se perdendo um pouco na sua loucura e se atropela para passar a sua mensagem, que apesar de um pouco óbvia, pode acabar sendo um pouco esvaziada de significado nessa forma como o jogo funciona, apesar de que acredito que muitos jogadores consigam criar vários significados diferentes já que essa história possibilita com que possamos olhar para nós mesmos e na forma como interagimos com as pessoas.

O jogo é curto, mas depois de rejogar diversas vezes e fazer todas as 97 conquistas na steam, eu sinto que as propostas e ideias se tornam cansativas devido a essa natureza repetitiva.

A estagnação e a mudança são temas muito recorrentes e muito ligados aos atos de matar ou salvar essa princesa metafórica. Como não entendemos muito bem da primeira vez onde isso está nos levando, ficamos com um pouco de medo de se arriscar e tentar coisas novas, com a voz do narrador pesando em nossas escolhas por ser a nossa única referência nesse início de jogo. O que fica de Slay the Princess para mim é que essa é uma história sobre como as nossas interações tem impacto na vida das pessoas, e que nesse mundo de incertezas devemos seguir em frente e se tornar a mudança em que acreditamos.

O que realmente se sobressai para mim, no entanto, é o estilo do jogo. As artes são feitas à mão e são muito lindas, com as várias princesas sendo uma mais visualmente interessante que a outra, fora as músicas que também são muito boas. Além disso, tenho que tirar o chapéu para os atores de voz que conseguem te fisgar de uma maneira muito interessante, ficando evidente que esse projeto foi feito com muita paixão.

Falando nisso, a paixão está aqui em todo lugar, principalmente nos cenários mais violentos. Slay the Princess não possui cenas de nudez, mas com certeza é um jogo extremamente erótico, com esse elemento sendo trabalhado no subtexto. Em vários cenários temos essas cenas com os personagens brigando e se matando de todas as formas possíveis, mas a forma como isso é colocado em prática exala erotismo. A princesa demônio e a princesa mãos de lâmina são as minhas favoritas, e com certeza possuem os cenários mais divertidos de se explorar. Isso somado aos elementos de terror é o que torna essa uma experiência que me marcou bastante nesse ano de 2023. Com certeza o GOTY de quem gosta de mulher doidinha.

Uma história interessante, mas um pouco problemática; e um estilo de narrativa de terror único e que exala tesão. Gostei muito de Slay the Princess, mesmo com todos os seus defeitos.

Conceitualmente, eu achei Starfield um jogo maravilhoso; agora, mecanicamente, temos apenas um RPG da Bethesda com um ritmo de jogo muito esquisito.

De forma alguma esse texto será minha análise final do jogo: completei a main quest, fiz algumas side quests, namorei a Andreja, e nesse balaio tenho apenas 40 horas, o que é bem pouco se tratando desse tipo de jogo. No entanto, existem algumas coisas que gostaria de comentar sobre o jogo base antes de entupir isso aqui de mods.

Starfield é um jogo muito engraçado agora que a gente pode olhar para trás e ver toda a trajetória da Bethesda até chegar aqui. Na época eles falavam muito que a ideia estava demorando para progredir porque eles não tinham a tecnologia necessária para fazer o jogo que eles queriam, e eu entendo completamente o que se passava na cabecinha do Todd Howard. No entanto, em uma ironia 'Interestelar' (filme de 2014) da vida, o produto final acabou chegando um pouco defasado no ano de 2023.

Não é de hoje que a Creation Engine, a engine dos RPGs da Bethesda, se mostra algo defasado que parece que está segurando o jogo à base da fita adesiva e cola bastão. Felizmente o lançamento foi longe de ser um desastre com os famosos festivais de bugs com os quais esses jogos são conhecidos, mas ainda temos alguns problemas que existem desde sempre e que ainda não foram corrigidos: os NPCs ainda parecem muito mecânicos, alguns objetos não se comportam da forma como deveriam no mapa, e ainda vamos ter alguns crashes. No entanto, como grande ponto positivo temos o fato de que a Bethesda conseguiu fazer seu melhor sistema de combate até hoje, já que o tiroteio desse jogo é bem gostoso e bastante satisfatório. Se você também é véio de guerra nos jogos da empresa, convenhamos, a Creation Engine veio para ficar e não vai ter nada que possamos fazer quando a isso, mesmo com discordâncias, esse é um ponto passivo, estamos jogando esses jogos por buscando uma coisa maior.

A graça dos RPGs da Bethesda é você criar a sua própria história e viver o seu personagem a fim de se expressar durante a gameplay para moldar a história e o mundo à sua maneira. A graça aqui é se perder nesse mundão sem porteira. Depois de Morrowind essas características começaram a se perder nos jogos da empresa, chegando no desastre (criativo, não financeiro) que foi Fallout 4, um jogo com um enfoque narrativo mais cinematográfico e que tenho sentimentos mistos, já que marcou não só para mim, mas para todos os fãs, o que seria o início da queda da empresa que começou a tomar várias decisões criativas duvidosas e de implementação medíocre. Starfield veio para resolver isso e resgatar com maestria a essência de um RPG da Bethesda? Sim e não.

A exploração é tratada de uma forma muito esquisita nesse jogo. Como boa parte desses planetas são gerados proceduralmente, temos um mundo muito vazio que exige uma exploração mais contida. Os planetas possuem pontos de interesse que em si são bem ricos de coisas para se fazer e quem vão puxando várias side quests para você continuar a jogar, mas no momento em que saímos deles, as coisas ficam bem monótonas. Quando você começa o jogo, você ainda não saca isso muito bem, e como as pessoas tem mais familiaridade com No Man's Sky, isso faz com que joguem Starfield dessa mesma maneira, só que isso está errado, e não é difícil ver as pessoas odiando e dropando cedo o jogo devido a essa questão. Starfield não é No Man's Sky, e acredito que se o jogo tivesse um tutorial mais eficiente e direto ao ponto, esse tipo de coisa não aconteceria. Quando você se acostuma, a exploração se torna natural, mas até surgir esse "estalo" na sua cabeça, demora um bocadinho.

Fico feliz que o menino Todd Howard percebeu que em Fallout 4 ele errou, foi moleque, e tentou corrigir o problema do "roleplay" em Starfield. Nesse jogo é possível resolver seus problemas de várias formas possíveis, com algumas quests contendo até mesmo várias ramificações interessantes com base nas suas escolhas, perks, características de personagem, seu pano de fundo escolhido, entre outras coisas; com a conclusão de algumas quests depois dando às caras novamente já que houve um esforço de tornar esse um mundo vivo em que as pessoas respondem às atitudes tomadas pelo jogador. Eu gostei dessa abordagem, e só isso já me valeu o jogo, já que sei que a Bethesda está ouvindo a rapaziada e está tentando resgatar aquilo que faz seus jogos serem tão especiais.

Outra coisa interessante é que, depois de Morrowind, essa é a melhor main quest que a empresa já fez para seus RPGs (lembre-se que Fallout: New Vegas foi desenvolvido pela Obsidian). Ok, é verdade, a forma como alguns diálogos são escritos podem ser bem esquisitos, além de que as coisas demoram muito para engrenar; são críticas justas, mas no momento em que o jogo mostra todas as suas cartas, a experiência fica muito interessante.

Starfield tem essa aspecto Jornada nas Estrelas em que o espaço carrega vários mistérios e a humanidade precisa descobrir o que tem lá fora e se aventurar. No meio disso encontramos várias questões filosóficas para tentar explicar o fascínio com o espaço e com aquilo que é grande demais para a compreensão humana. O jogo trabalha de forma muito interessante essa comparação da efêmera vida humana em comparação à imensidão do universo. A história do jogo traz esse sentimentos de angústia em não saber o que nos espera lá na frente, os arrependimentos que carregamos em nossa vida, o que a gente tem o potencial de ser, o que poderíamos ter sido, e o que nunca fomos.

A minha interpretação da história é que a beleza da vida está nas pequenas coisas e que o progresso que alcançamos como humanidade deve vir de maneira coletiva, e não individual. Somos quem somos porque temos os nossos, e antes deles houveram outras pessoas que caminharam para que estivéssemos aqui. Todos nós temos o privilégio de viver todos juntos nesse exato momento do espaço-tempo, e esse tempo que passamos juntos é o que torna tudo tão especial. Acho muito interessante a forma como isso é integral para a história do jogo, sendo o principal motivo para tornar o nosso personagem tão especial ao contrário de antagonistas como o Caçador e o Arauto. Acho muito interessante o "desfecho" da main quest porque é algo muito pessoal, e a experiência com certeza vai variar de pessoa para pessoa.

Aqui eu poderia reservar um espaço para meter o pau no jogo em várias coisas que achei que foram implementadas de forma medíocre, ou então explicar várias mecânicas legais como o modo de criação das naves, mas isso não importa tanto para o tipo de texto que quis escrever.

No final da primeira etapa dessa minha jornada com o jogo eu só posso dizer que: Starfield são os amigos que fizemos pelo caminho.

Um Texto Desnecessariamente Longo Sobre Nobunaga’s Ambition: Awakening

Sumário:
1 - Introdução e propósito
2 - A história complicada da série fora do Japão e sua situação atual
3 - Tragédia, farsa e o lançamento de Nobunaga’s Ambition: Awakening
4 - Esmiuçando os sistemas do jogo
5 - O bom, o ruim e o feio da Inteligência Artificial
6 – Eventos históricos, eventos fictícios, potencial e responsabilidade histórica.
7 - Recapitulando e concluindo a experiência do jogo

Sinta-se à vontade para ler apenas o capítulo que que te interessa, como diz o título, o texto é desnecessariamente longo, principalmente no capítulo 4 que só vai fazer sentido se você já jogou alguma coisa da série.

Caso queira apenas saber minha opinião do jogo num geral, pode pular para o capítulo 7 de uma vez sem medo de ser feliz.

1 - Introdução e propósito
Nobunaga’s Ambition: Awakening foi com certeza um dos jogos mais esperados desse ano por mim. Eu pesquisava sobre esse jogo quase todo dia para ver o que viria nessa nova versão, sofri com esse 1 ano de espera entre lançamento japonês e em inglês, vi a live do power-up kit no trabalho, surtei com o preço e as polêmicas do lançamento da nossa versão em inglês e finalmente o joguei por umas 80 horas até o momento em que escrevo esse parágrafo. Eu me diverti, mas tenho minhas críticas, pois o jogo é uma baguncinha. Não é o melhor jogo da série, não é o jogo mais convidativo, não é o jogo mais interessante, mas apesar de tudo foi uma experiência que me fez pensar muito sobre as práticas de negócios que as empresas de jogos praticam atualmente, a questão da IA nas produções criativas, e a importância da preservação histórica e a responsabilidade com a história.

2 - A história complicada da série fora do Japão e sua situação atual
Nobunaga’s Ambition é uma série de jogos de estratégia baseada no período Sengoku (algo entre 1467 até 1615, são datas muito disputadas, não existe um consenso entre historiadores), e seu objetivo como jogador é unificar o Japão, por isso existem muitos personagens históricos, os lugares da época, e uma dramatização de seus principais eventos. Eu sou muito fã dessa série, e por isso eu preciso colocar esses meus demônios para fora e fazer um textão enorme. Antes de entender o que Awakening significa, é importante uma retrospectiva dos jogos recentes e como a Koei lidou com as versões em inglês que são as versões que estão acessíveis para a gente que está fora da Ásia.

Fora do Japão, a série Nobunaga’s Ambition nunca foi lá muito popular, no entanto ela é conhecida e tem um nicho a ponto de justificar o lançamento de alguns desses títulos. Nos anos 80 e 90 recebemos mais a primeira leva de jogos, não chegou a ir muito longe. Depois disso, nos anos 2000, o que recebemos foram alguns ports do PC para o Playstation 2, que são versões sólidas, mas não são as versões completas desses jogos. O que acontece é que a partir de Nobunaga no Yabou: Haouden (1992), o quinto título da série que só ficou no Japão, foi criado o que a gente chama de power-up kit, um nome chique para “pacote de expansão”. A Koei começou uma prática de lançar essas expansões um tempo depois do lançamento do jogo da época, ou seja, era de se esperar que sempre haveria uma atualização e que a versão inicial do jogo seria uma versão incompleta. Nenhum dos títulos que recebemos nos anos 2000, as versões em inglês, veio com os power-up kit.

Nobunaga’s Ambition já havia se estabelecido como uma série tradicional no Japão, e em 2013 eles se prepararam para lançar Nobunaga no Yabou: Souzou, um título de comemoração de 30 anos que veio para reformular a série e dar um enfoque nos eventos históricos como nunca antes. No ano seguinte esse jogo recebe seu power-up kit no Japão e com o tempo se torna um fenômeno por ser convidativo para os novos jogadores, simples para pegar e jogar a qualquer hora, e até então o jogo mais completo da série abordando cenários que vão desde o ano de 1534 até 1600, com a fatídica Batalha de Sekigahara. Com esse sucesso o jogo foi anunciado para os mercados fora da Ásia com o título Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence, e pela primeira vez recebemos um jogo completo com o power-up kit e seus devidos DLC. Houve apenas 1 DLC que não recebemos que envolve um personagem da artista que canta a música de encerramento do jogo, mas esse é um conteúdo que não interfere no grande esquema das coisas e também está ligado a contrato com gravadora e essas paradas, seria custoso demais trazer algo que pode ser considerado irrelevante. A recepção do jogo por aqui também foi muito boa, teve um certo sucesso, e percebe-se que houve um cuidado da Koei com esse mercado internacional que estava se reconectando com essa série de jogos. Em resumo, foi uma grande comemoração de 30 anos.

O mapa do Japão do período Sengoku era tão elaborado nesse jogo que inclusive foi utilizado no taiga drama Sanadamaru (2016) que foi um baita sucesso por lá. Isso justificou requentar Sphere of Influence em 2016 para uma nova versão que incluía agora mais um cenário, os cercos de Oozaka, e a novidade de jogar também com um oficial ao invés de um daimyou. A qualidade do produto é um tópico que não cabe aqui, mas o que importa é que o jogo chegou para nós como Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence – Ascension, mas não foi tão bem recebido quanto o título anterior. O que acontece então é que a Koei parou de atualizar a versão em inglês desse jogo que conta com vários bugs e problemas de balanceamento, além de que nós não recebemos os DLC que foram lançados no Japão.

Apesar desse tropeço, havia um novo jogo para sair em 2017 que chegou para gente no mesmo ano de lançamento que a versão japonesa, Nobunaga’s Ambition: Taishi. Lembre-se que o power-up kit é lançado depois, a versão que recebemos foi apenas o jogo base. O jogo traz o enfoque histórico de Sphere of Influence, mas em geral é um jogo muito diferente e com jogabilidade e gráficos ainda mais simplificados visto que havia um interesse da Koei em lançar também uma versão do jogo para dispositivos móveis. Recebemos vários DLC, talvez não todos, mas o que importa é que o jogo não foi tão bem recebido por aqui, e por isso, além de nossa versão não ter recebido seus devidos suportes, não recebemos o power-up kit lançado um ano depois no Japão. Mais uma vez ficamos com uma versão capada, e é claro que a pequena comunidade de fãs que se estabeleceu com Sphere of Influence não ficou nada feliz, com a versão em inglês de Taishi sendo bombardeada com análises negativas na Steam até hoje.

3 - Tragédia, farsa e o lançamento de Nobunaga’s: Ambition Awakening
O aniversário de 40 anos da série já estava no horizonte, e por isso a Koei se preparou para desenvolver seu novo título, Nobunaga no Yabou: Shinsei, com a ideia por trás desse jogo sendo o foco na IA dos personagens com a intenção ser trazer mais personalidade para seus oficiais de modo como se você fosse um damiyou ouvindo a sugestão de seus vassalos para expansão da influência do clã em troca de oferecer um cargo mais alto e recompensas. Com esses jogos ficando muito elaborados na parte histórica, essa ideia veio para trazer uma experiência de forma que o jogo fosse sentido como “mais vivo”, e isso até mesmo se reflete na arte dos personagens durante os eventos históricos, já que eles possuem um efeito de inflar o pulmão e piscar ao invés de simples imagens estáticas. O jogo então é lançado em 2022 no Japão após um adiamento de 1 ano devido a pandemia, e é recebido com boas avaliações. Apenas quando o power-up kit foi anunciado é que recebemos uma data de lançamento fora da Ásia com o idioma inglês que chegou para gente com o nome Nobunaga’s Ambition: Awakening em 20 de julho de 2023 no mesmo dia do lançamento do power-up kit no Japão. Aparentemente a Koei se preparava para a mesma tática de Sphere of Influence, optar por lançar o jogo completo por aqui com a expansão e tentar replicar esse sucesso novamente.

O primeiro problema surge antes do lançamento do jogo, quando o preço é divulgado em suas devidas plataformas. Na Steam, a versão base veio por R$299,00 e a versão de luxo por R$499,00. Não precisa ser um gênio para ver que esses valores são um absurdo. Eu não sei exatamente quanto custou para desenvolver esse título, mas temos lançamento de jogo AAA saindo por menos que isso na plataforma. Entendo que o público da versão Awakening é considerado um nicho, mas R$299,00 é um absurdo, os títulos anteriores custam individualmente menos da metade disso. Agora, o elefante na sala é essa versão de luxo, precisa ter algo muito valioso no pacote para custar tudo isso, certo? Ela contém: 1 - dois livros digitais (que só podem ser acessados pelo aplicativo do jogo e que já estão disponíveis para piratear na internet); 2 - a trilha sonora completa (que só pode ser acessada pelo aplicativo do jogo e que logo, logo estará disponível para piratear na internet); 3 - um cenário novo, “Muskets Arrive”, que contém 3 clãs exclusivos: Kikkawa e Kobayakawa em Chuugoku, e Takatoo em Shinano (3 clãs muito pequenos e fracos em pontos de partida muito filhos da puta caso queira jogar com eles), uma introduçãozinha nova quando começa o cenário, e a oportunidade de jogar com outros damiyou em alguns clãs menores, mas que no geral é quase irrelevante para a jogabilidade (esse cenário se passa em 1543 enquanto que o jogo base tem o “Nobunaga is Here” de 1546 como seu cenário mais ao passado); 4 - uma imagem exclusiva de Oda Nobunaga, Takeda Shingen, Uesugi Keshin, Date Masamune, Sanada Masayuki, e Kichou para você personalizar o seu oficial customizado ou histórico (ou seja, 6 imagens apenas cosméticas que você poderia muito bem pegar de graça no site oficial do jogo que recentemente lançou essas mesmas imagens como papel de parede para baixar, e detalhe, antes do lançamento não especificaram quais seriam essas imagens, foi uma questão de comprar às cegas e abrir o jogo para ver.); 5 - seis características para oficiais: "Young Innovator" (sempre que tiver a oportunidade de usar o sistema de autoridade, você terá o nível máximo / extremamente quebrado), "Warding Banner" (vassalos terão maior lealdade e as unidades não debandarão em batalhas / muito forte), "Bishamonten" (ao encontrar o general inimigo em batalha, todas as unidades terão stamina ilimitada por um período de tempo / muito forte), "Fear Not Death" (Todas as unidades inimigas ficam confusas assim que o oficial entrar em contato com o general pela primeira vez em batalha / muito forte), "Ōshū King" (aumenta a força dos seus dragoons, as tropas com cavalo e mosquete, assim que iniciar uma marcha / só é bom se você for fazer um roleplay de Date Masamune já que dragoon é uma unidade paia), e "Oath of the Dagger" (quando um oficial se casa com uma mulher com essa característica, esse oficial ganha um aumento em suas habilidades / muito forte), lembrando que apenas descobrimos o que essas habilidades fazem, depois que abrimos o jogo, não divulgaram as descrições antes do lançamento. Ou seja, o valioso do pacote são apenas essas características de oficiais e também um cenário novo que nem muda tanta coisa assim, e lembre-se que são R$200,00 de diferença em comparação à versão base, simplesmente não vale a pena. Nobunaga’s Ambition é muito especial e entendo a empolgação de fazer parte desse pedacinho da história, eu mesmo comprei essa caceta de versão de luxo e posso vir aqui com propriedade, com meu atestado de burrice, e dizer para passar longe dessa versão.

Fora isso, temos também dois bônus exclusivos: um deles é o cenário da pré-venda “Brotherly Revolt” (1556), que traz como novidade a oportunidade de jogar com o clã Oda de Oda Nobukatsu (Nobuyuki), irmão de Nobunaga; e o outro é o cenário de disponibilidade limitada até 02/08/2023 “Battle of Tetorigawa” (1577), focado nessa batalha em questão, além de se passar nessa metade de tempo de dez anos entre o cenário “Battle of Mikatahara” (1572) e o tradicional “Like a Dream” (1582), sendo um ponto de partida legal caso você conheça a história do período Sengoku e tenha um evento específico que queira acompanhar antes do auge do poder de Oda Nobunaga nesse último cenário. Esses sim são cenários que valeriam a pena gastar um dinheiro, e caso tenha perdido prazo, a Koei especifica que esses cenários podem (a palavra aqui é PODEM, não é uma afirmação) estar disponíveis em uma data futura.

Outro fator que acabou impactando o jogo é que apenas próximo da semana do lançamento, através de uma resenha do site Noisy Pixel e uma entrevista do site wccftech com o diretor do jogo, Michi Ryuu, ambas lançadas em 22 de junho de 2023, é que descobrimos que o jogo iria conter apenas áudio em inglês. Nessa entrevista o diretor até fala que a versão Awakening teria apenas opção de áudio em inglês, e que caso houvesse muitos pedidos, eles iriam incluir o áudio original japonês e o inglês no mesmo pacote. Detalhe, desde Sphere of Influence os jogos são originalmente lançados por aqui com ambas opções de vozes. O fã de Nobunaga’s Ambition é muito interessante, pois existe um amor não apenas pelo fato desse ser um jogo de estratégia, mas principalmente pelo período histórico em que eles se baseiam, é um nicho que não é só fã de jogos, mas também de história do Japão, e por isso, a intenção é ter essa experiência da maneira mais autêntica possível, e claro que antes do jogo lançar, e no momento em que o jogo lançou, a grande crítica era sobre a versão Awakening ter apenas vozes em inglês. Houve uma mobilização dos fãs para criticar essa posição da empresa, que até mesmo precisou fazer um pedido de desculpas em nome do diretor para preparar uma atualização incluindo as vozes japonesas no começo de agosto. No entanto, o estrago já estava feito já que muitas críticas negativas que o jogo recebeu, em principal na Steam, são tratando dessa característica do lançamento que hoje em dia foi corrigida, mas que não significa necessariamente que todos os jogadores voltaram para atualizar suas resenhas na plataforma.

Sei que ainda não comecei a falar do jogo, estou chegando lá, mas não pense que esses problemas acabaram. No momento em que o jogo é lançado e o fã que acompanhou todas as notícias e que desembolsou uma nota federal abre seu Nobunaga’s Ambition: Awakening pela primeira vez, ele vai ficar com uma pulga atrás da orelha: está faltando cenário! A versão japonesa do jogo tem 3 cenários que não estão na versão Awakening: A Batalha de Nagashino-Shitaragahara (1575) que veio na pré-venda do jogo basejaponês; A Batalha de Komaki-Nagakute (1584), que veio na versão de luxo do jogo base japonês, e o cenário fictício Tenshou Sarushibai (1580), que veio na versão Treasure Box (edição de colecionador) do jogo japonês e que conta uma história em que Hashiba Hideyoshi trai Oda Nobunaga, se torna independente, e inicia seus planos de unificação do Japão com a influência que exerce nos territórios de Chuugoku. Detalhe, depois da atualização de agosto, tanto a versão japonesa do jogo, quanto a versão Awakening, ganharam a opção de interface em japonês, mandarim (tradicional e simplificado) e inglês; ou seja, os japoneses conseguem jogar todos esses DLC em inglês, já está tudo traduzido. Existem DLC que não recebemos na versão Awakening, mas que é compreensível, no entanto, um deles é um personagem no jogo baseado no cantor da música de encerramento e outra que inclui artes adicionais de um mangaká para alguns oficiais, mas para esses conteúdos ainda dá para entender conforme meu argumento no parágrafo em que falo sobre Sphere of Influence (envolve contratos com outras empresas e etc.). Essa prática de espalhar conteúdo exclusivo em várias versões diferentes do jogo, não é uma pratica nova e não é uma prática apenas da Koei, mas de uma certa forma, é o topo do iceberg que mostra o quanto as empresas de jogos se aproveitam de práticas desgraçadas para tentar arrancar o máximo de dinheiro dos fãs desses projetos.

Sem mais delongas, agora vamos para o jogo.

4 - Esmiuçando os sistemas do jogo
A minha primeira run desse jogo foi um completo fracasso, mesmo jogando no fácil com o clã Oda, eu tive muita dificuldade de entender como as mecânicas funcionam e como progredir de uma forma eficiente, e acredito que um pouco disso veio na forma do sistema de promoções. Awakening não é um jogo que te deixa tão livre como os títulos anteriores, dependendo do clã que você escolhe para jogar, as coisas ficam um tanto limitantes. Digo isso porque aqui existe um sistema de promoção dos seus oficiais em que ele vai acumulando as várias funções a medida em que é promovido. A menor posição é “Chief“, em que o camarada só pode trabalhar em um pedaço de terra na cidade-castelo ocupada pelo daimyou; em “Infantry Leader” agora ele também pode administrar um pedaço de terra de qualquer cidade-castelo do daimyou; em “Samurai Leader” agora ele também pode ser o senhor de um castelo; em “Captain” ele agora também pode ajudar na elaboração de políticas e fazer mediações com outros clãs, além de também poder cuidar de mais pedaços de terra ao mesmo tempo; em “Senior Officer” ele pode administrar mais pedaços de terras de uma cidade-castelo ao mesmo tempo; e em “Senior Retainer” ele pode administrar um número ainda maior de pedaços de terra de uma cidade-castelo. Ou seja, além de recrutar esses oficiais para o seu clã, existe uma preocupação em fazer um grind de seus melhores oficiais. Se você subjugar e empregar um cara genial como Tokugawa Ieyasu para o seu clã e ele não for um “Samurai Leader”, você não poderá colocar ele como senhor de castelo na sua linha de frente contra o clã foda que você estiver lutando na hora. O jogo tem uma política que você pode desenvolver em que é possível agilizar esse processo quando você coloca o oficial para trabalhar nas terras da cidade-castelo ocupada pelo daimyou, mas isso só torna o gerenciamento de menu mais pesado, que é um problema da série desde o começo, e a torna mais redundante. Como o tutorial do jogo não é dos melhores, na sua primeira jogatina você coloca na cabeça que é importante colocar alguém para administrar todo pedaço de terra em todas as cidades-castelo, mas não é assim que o jogo funciona. No momento em que você entende isso e chega o momento de reformular o gerenciamento do clã, chegamos em um segundo problema.

Nos jogos passados você podia colocar, retirar, transferir e trocar qualquer oficial de qualquer castelo em poucos cliques. Não é assim que funciona em Awakening, existe uma política chamada “System Reform” em que apenas desenvolvendo ela você consegue fazer essas alterações, só que existem 3 níveis dessa política para desenvolver, e toda política desenvolvida causa uma diminuição permanente na sua aquisição de dinheiro mensal, e além disso, você precisa de um determinado nível de prestígio para avançar de nível nessa política, algo que é bem difícil quando se é um clã menor, mas ainda vamos chegar no sistema de prestígio. O ponto em que eu quero chegar é que esse é um jogo em que o gerenciamento de menu é um core, e a parte mais importante da jogabilidade que é trocar os oficiais de castelo está travada em uma mecânica que não vai ser facilmente percebida caso você seja um novato no jogo. Você só troca donos de pedaços de terra no nível 2 e senhores de castelo no nível 3. Novamente, as coisas funcionam de uma maneira contra intuitiva que não é bem explicada no tutorial.

Aproveitando que o tópico é o sistema de política, acho importante explicar um pouco de como ele funciona. No começo do jogo, além da política “System Reform”, temos a opção de desenvolver políticas simples de 3 níveis como: aumentar uma porcentagem da colheita, aumentar o HP do castelo, melhorar o comércio, agilizar a formação dos oficiais na cidade-castelo do daimyou, etc. A medida em que jogamos e descobrimos construções exclusivas de cada cidade-castelo, vamos abrindo novas políticas para desenvolver. No entanto, existem clãs que possuem políticas exclusivas, sendo eles, normalmente, os clãs importantes do período: Oda, Takeda, Uesugi, Shimazu, Date, etc. Com o passar do tempo as políticas vão se tornando mais complexas e vão somando umas às outras, e por isso a disparidade de poder de um clã grande para um clã pequeno se torna gigantesca. Um outro sistema do jogo é o conselho de oficiais, em que podemos escolher vassalos do clã para compor a posição de “Conservator” (apenas “Senior Officers” para cima ou um oyakata de um clã vassalo no mapa), que oferece um bônus e um ônus, e “Overseer” (“Captain” para cima), que oferece a possibilidade de diminuir um gasto com uma política desenvolvida, ou então, a possibilidade de ativar uma política exclusiva associada a um clã, e visto que essas políticas exclusivas são fortes em sua maioria, é possível quebrar ainda mais o jogo. O engraçado é que o cargo de “Conservator” é o que mais dá trabalho para abrir e nunca vale a pena já que são oferecidas trocas idiotas como: aumento mediano de HP de castelo em troca de 50% da queda no ganho de dinheiro; aumento de dinheiro para diminuição de número de soldados... sei lá, dificilmente vale a pena e meio que existem poucas dessas passivas dessas que valem realmente a pena: a que aumenta a força da cavalaria em troca da força dos mosquetes (não existe a necessidade de focar nos dois já que fazem a mesma coisa na lógica do jogo), a que aumenta a força dos mosquetes em troca da cavalaria, a que aumenta as provisões da marcha em troca de outra coisa, e a que aumenta dano feito em castelos em troca do aumento de dano recebido em castelos (na metade do jogo quando você está atropelando todo mundo, essa passiva é muito boa). No geral, o sistema de política é isso: é uma coisa um pouco confusa e contra intuitiva no começo, mas que com o tempo se torna quebrada principalmente quando se joga com um clã grande. É uma baguncinha, mas acredito ser a melhor versão desse sistema se comparado aos títulos anteriores.

Uma nova adição é o sistema de prestígio que funciona da seguinte maneira: quanto maior o prestígio, maior é a pressão e o poder de persuasão que você coloca no inimigo. Um clã com alto prestígio comparado ao inimigo é capaz de feitos como causar debuff nas habilidades de oficiais inimigos para vencer guerras mais facilmente, maior poder de persuasão em tratativas com oficiais e o daimyou inimigo, cria clãs vassalos no mapa mais facilmente, bônus em dinheiro à medida que ganha mais prestígio, acesso a novos níveis de políticas, e talvez mais coisas que não percebi. Você pode ganhar prestígio expandindo seu território, vencendo batalhas, mas principalmente estreitando laços com a corte imperial, assim como estreitando laços com o shougun para ganhar títulos para seu daimyou. É um sistema legal e mais elaborado em comparação ao que tínhamos nos jogos anteriores, sendo mais uma opção para quebrar o jogo caso jogue com um clã grande. Como vocês podem ver, o jogo sempre dá um jeito de apelar para o clã mais poderoso de uma forma que dá até medo. A IA desse jogo é extremamente agressiva e quando você menos esperar, mais de 20.000 homens do clã inimigo estão se aproximando dos seus territórios.

É igual aquele famoso ditado, a corda sempre arrebenta no lado mais fraco... mas as vezes não, vamos falar das batalhas. A forma como o jogo trata as batalhas nesse jogo me traz sentimentos mistos, já que ao mesmo tempo em que ela foi muito simplificada em comparação ao título anterior, Taishi, ela ainda mantém uma certa complexidade já que nossos oficiais possuem diversos “poderzinhos” e características que nos dão vários tipos de vantagens. Existem mais de 2.000 oficiais nesse jogo com as mais variadas combinações de habilidades que no final do dia é o que separa o jogador casual do jogador hardcore. Ao contrário dos jogos anteriores que te davam uma liberdade para se movimentar livremente em um cenário 3D para criar infinitas manobras para emboscar seu inimigo, Awakening tenta simplificar as coisas fazendo com que os movimentos de cada tropa sejam feitos apenas em linhas pré-definidas do campo de batalha. Ao marchar no mapa do Japão, podemos encontrar nossos inimigos pelo caminho e isso resulta em vários modelos de campos de batalha, alguns que beneficiam o atacante, outros o defensor, e acredito que eles mudam conforme o terreno, se é montanhoso, se é uma planície, se está perto de um rio, esse tipo de coisa. A IA não é muito inteligente, sendo bem previsível os movimentos do inimigo, e com isso, um jogador avançado que tem os mapas de cor na cabeça consegue se aproveitar de qualquer situação. Existem várias formas de vencer: derrotar todos os inimigos, completar 100% da barra de moral do seu exército (você ganha um pouquinho de moral dominando pontos estratégicos, destruindo acampamentos e destruindo tropas inimigas), e destruir todos os acampamentos do inimigo (sendo essa a mais eficiente). Abuse de ataques em pinça, recue para recuperar a estamina quando necessário, atraia oponentes para destruir os acampamentos deles, e abuse de oficiais com a característica de causar confusão na tropa inimiga já que essa é uma das habilidades mais quebradas do jogo.

É importante também destacar que a quantidade de provisões das tropas que marcham pelo mapa do Japão é um pouco limitada e vai diminuindo com o passar dos dias até o momento em que a tropa debanda, podendo isso se tornar o grande Calcanhar de Aquiles do jogador, e por isso é importante focar na política e na construção que aumenta o número de dias que as tropas conseguem carregar essas provisões. Ainda falando mais a fundo das marchas, é muito mais vantajoso você manualmente marchar as tropas do seu castelo do que deixar a IA selecionar as tropas para você, já que ela costuma pegar todo mundo do castelo, montar uma tropa só com todo mundo e mandar para o castelo inimigo. Fazendo manualmente você consegue mandar duas tropas de 3.000 soldados ao invés de uma tropa de 6.000, algo que é muito vantajoso principalmente no começo e meio do jogo.

Para tomar castelos com mais facilidade, o jogo nos oferece o sistema de “Covert”, seja lá o que significa essa palavra em português. Basicamente isso faz com que nós mandamos os nossos ninjas fazerem um servicinho sujo no território inimigo que vai desde incitar revolvas em pedaços de terra e paralisar por um tempo as fazendas, o mercado, e etc; espalhar rumores para trazer oficiais inimigos insatisfeitos para o nosso lado; botar fogo em pontos estratégicos para diminuir número de soldados e suprimentos; e destruir parte do castelo inimigo para diminuir seus HP (bom contra cercos) e diminuir número de soldados. Esse sisteminha acaba se tornando refém de oficiais que tem um nível muito alto de inteligência (INT), por isso pode acabar sendo um pouco injusto contra alguns clãs pequenos que não tem acesso a esses oficiais.

Além dessas batalhas de campo temos as batalhas de cerco, um outro tipo de monstro que é uma herança polêmica trazida pelo power-up kit. Quando um clã possui a política “System Reform II”, é possível criar bases defensivas que ficam mais poderosas à medida que a política é evoluída. Não vou abordar esse tópico em muitos detalhes porque as batalhas de cerco são muito complexas e operam sob uma matemática misteriosa que mesmo agora eu não entendi muito bem. Quando uma cidade-castelo tem um escudinho prata sobre ela, e atinge uma porcentagem X de soldados, ficando com um escudinho dourado, se prepare para arrancar os cabelos caso a base não for sua. As batalhas de cerco são lutas contra o tempo, suas tropas perdem moral a cada segundo, recebem mais danos que o normal, e podem ser facilmente colocadas para correr do nada de maneiras misteriosas. Não importa que você tenha 3x, 5x, 10x a quantidade de soldados que a base inimiga, as batalhas de cerco dão uma vantagem absurda para o defensor a ponto do jogo se tornar injusto. No entanto, caso você se encontre do outro lado dessa história, defender uma base bem equipadinha é uma coisa muito deliciosa. As batalhas de cerco quase me fizeram desistir de Awakening até que eu aprendi uma manha para burlar o sistema: simplesmente não ataque uma base defensiva com escudinho dourado. Em Awakening ao invadir um território ligado a uma cidade-castelo, nós roubamos pedaços de terras do inimigo, e são esses pedaços de terra em que estão os mercados, as fazendas, os centros de treinamento de soldados, e tudo mais. A melhor tática aqui é a de roubar a maioria dos pedaços ligados à cidade-castelo, manter pressão com algumas tropas suas por algum tempo no cangote do senhor de castelo inimigo para ele não reclamar essas terras, e se divertir com o número de soldados diminuindo já que as fazendas disponíveis para o oponente não são mais suficientes para alimentar essa galera. Chega em um ponto em que o castelo perde tantos soldados que simplesmente não consegue manter o maldito do escudinho no dourado, cancelando a possibilidade de uma batalha de cerco. Essa é uma estratégica bem demorada e nada intuitiva, mas prometo para você que funciona que é uma beleza.

É importante notar que as batalhas de campo e as batalhas de cerco em que você controla as tropas no mapa batalha ficam apenas disponíveis quando o daimyou está marchando e próximo do campo de batalha, se não for o caso, a batalha é decidida por cálculos feitos pelo computador. No início de jogo é obrigatório enfiar o daimyou em qualquer batalha caso queira ter uma chance de vitória, e só lá para o meio-final do jogo que você pode esquecer um pouco disso e deixar as coisas nas mãos da IA.

Nos jogos anteriores você tinha opção de investir na cavalaria e em mosquetes, e em Awakening não é diferente, mas a forma como integraram esses elementos ao jogo ficou meio paia. Como o campo de batalha era um campo de movimento em 3D, os mosquetes criavam uma espécie de barreira com seus projeteis que tornava difícil o avanço das tropas inimigas, além de bater tão forte que poderia causar até mesmo confusão no inimigo. A cavalaria, funcionava um pouco diferente, com a tropa ganhando um boost de velocidade para bater com tudo através de ataque físico no inimigo. Em Awakening não é bem assim, e meio que os dois funcionam da mesma maneira, você simplesmente se aproxima do inimigo e ele leva um cassetada bem forte, e meio que é só isso. Não estou dizendo que seja ruim investir nessas coisas, pelo contrário, na minha run do clã Takeda, meu Shingen com o nível mais alto de cavalaria dizimava tropas bastando apenas encostando nelas. A questão aqui é que não fica muito claro se há uma diferença entre cavalaria e mosquete até mesmo porque no manual do jogo isso não fica explícito, já ouvi jogador dizer que a cavalaria oferece um aumento de velocidade, mas eu pelo menos não percebi isso. Meu ponto é que eu não achei que a execução ficou muito boa nesse jogo, no fim do dia, caso esteja jogando ali na região do clã Takeda ou Uesugi, que tem vários ranchos, vá de cavalaria, se não, invista nos mosquetes e vida que segue, simples assim.

Agora quero falar de uma das minhas coisas favoritas desse jogo, o sistema de autoridade que é uma extensão do sistema de batalha. No ano de 1560, Oda Nobunaga, com uma quantidade de tropas desproporcionalmente menor, realiza um contra-ataque surpresa a um poderoso inimigo em Okehazama, o clã Imagawa, que era um dos mais poderosos do Japão e estava varrendo todo mundo em sua marcha para a capital. O contra-ataque é um sucesso e eles conseguem matar o daimyou inimigo, botando os soldados para debandar, colocando pressão nos clãs vizinhos e fazendo o nome Nobunaga ecoar nos ouvidos de vários senhores poderosos pelo Japão. Seria legal se fosse possível recriar momentos como esse no jogo, não acha? Agora isso é possível em Awakening.

Quando vencemos um inimigo com um nível de poder muito maior que o nosso, seja no campo de batalha ou em uma batalha de cerco, recebemos um grande benefício que irá nos ajudar a unificar o Japão muito mais rápido e com estilo. Dependendo da disparidade de poder, o sistema de autoridade pode ser fraco, médio ou forte. No fraco, nossa influencia se espalha por uma pequena área do mapa, fazendo com que de uma única vez possamos dominar vários pedaços de terra de cidades-castelo de uma vez, fazer com que inimigos próximos fiquem impedidos de marchar, e até mesmo tornar clãs hostis em clãs cooperativos; no médio isso acontece em maior escala, mas com a garantia de que conquistemos pelo menos duas cidades-castelo de uma única vez; e no forte que é quando as coisas se tornam ridículas, não só a escala aumenta muito, mas é possível dominar até 5 castelos de uma única vez, sei lá, é uma coisa absurda. Claro, o feitiço pode se voltar contra o feiticeiro e funcionar contra você, por isso, não dê mole nas batalhas mesmo quando pareça garantido. Existe uma frase atribuída ao daimyou Takeda Shingen que pode ser traduzida da seguinte forma: “A chance de 50% de vitória pode ser considerada algo bom, 70% te fará relaxar, mas 100% te tornará arrogante e resultará em negligência. Batalhas não são coisas que podem ser vencidas às cegas.” Essa frase acaba ilustrando um pouco a ideia por trás do sistema de autoridade que eu acho muito interessante. O jogo aqui te incentiva a buscar tornar as lutas mais eficientes e a sempre buscar fazer mais com menos, e que quanto mais difícil for uma luta, mais satisfatória é a vitória. Creio que foi por isso que o sistema de batalha foi simplificado já que essa mistura ajuda os novatos e cria essa ideia na sua cabeça de que sempre é possível dar a volta por cima. Existem vários vídeos japoneses no YouTube em que jogadores de alto nível na maior dificuldade conseguem feitos impressionantes e muito divertidos abusando dessa disparidade de força e o sistema de autoridade. Se Awakening deixou uma herança para os jogos futuros, acredito que esse sistema seja uma delas.

Beleza, vamos supor que deu tudo errado e você está prestes a ser enrabado pelo inimigo, o que fazer? Awakening nos traz uma revisão da opção de fazer uma trégua, já que ela está ligada a mais uma herança do power-up kit, o sisteminha chamado “Direct Talk”, e com ele podemos negociar diretamente alguma coisa com outros oficiais. Ao solicitar uma trégua nós encontramos cara a cara com o daimyou inimigo e o lado mais forte faz uma proposta na qual você não pode recusar caso queira a trégua. Essa proposta pode ser muitas coisas diferentes: conceder um território seu, encerrar uma aliança e perder a moral na praça com seu antigo aliado, se tornar um vassalo, e várias outras coisas situacionais. É também possível colocar um clã aliado de alto prestígio para mediar uma paz, mas caso isso não seja possível na situação em que você se encontra, a trégua acaba sendo uma alternativa interessante. Clãs inimigos também podem solicitar uma trégua para você, e é possível utilizar isso a seu favor, principalmente com os clãs menores já que você pode solicitar que eles mudem para o seu lado, se tornem seus vassalos, ou qualquer outra tranqueira que for possível retirar deles, mas que o jogo não considere muito injusto. Claro, o “Direct Talk” não está apenas ligado à opção de trégua, sendo utilizado sempre que há a necessidade de negociar qualquer coisa com qualquer oficial, por exemplo, é possível contratar um oficial poderoso contanto que você consiga satisfazer uma necessidade dele que pode ser um presente, dinheiro, título, terras, castelo, etc. Existe um oficial que está insatisfeito no seu clã? O “Direct Talk” automaticamente entra em cena e você pode escolher tratar ou não com o oficial. Para mim o “Direct Talk” é mais um acerto de Awakening, sendo capaz de criar vários dilemas a ponto de te colocar para pensar a longo prazo em várias questões diferentes e criar uma maior imersão. É importante lembrar que caso tudo dê errado e não haja formas de salvar o seu jogo, existe sempre a opção de editar os valores de cada coisinha da partida para ferrar o seu inimigo, o que é uma alternativa até que justa para um jogo propositalmente feito para ser quebrado.

Fora isso, a interação entre clãs permanece com a mesma carinha dos jogos anteriores, sendo possível mandar um emissário para iniciar um estreitamento de laços, ganhar pontos, e com esses pontos ser possível fazer uma aliança, solicitar reforços, casamentos políticos, solicitar vassalagem, se submeter e virar vassalo, dar um presente para ganhar pontos mais rápido, e até mesmo oferecer títulos de prestígio caso esteja jogando com o clã do shougun vigente. Como a IA desse jogo é extremamente agressiva, a melhor coisa antes de iniciar uma partida é criar alianças para não escorregar na banana mais para frente, podendo até mesmo solicitar que o aliado ataque pontos estratégicos de um clã grande que você esteja enfrentando e criar esse sanduíche para eliminar o clã inimigo ainda mais rápido.

Sempre que você expande muito em um Nobunaga’s Ambition, o gerenciamento de oficiais e acesso a menus começam a se tornar insuportáveis. Em Awakening temos o retorno do sistema de províncias que serve justamente para ajudar a resolver isso para você. Com ele selecionamos um oficial extremamente competente e damos a ele um belo pedação de terra com cidades-castelo para ele administrar sozinho e dar para a IA a oportunidade de avaliar pontos fracos do inimigo para conquistar territórios sozinha. Como a IA é muita agressiva, ela acaba sendo até que bem competente e capaz de tirar leite de pedra, conquistando vários castelos de umas maneiras bem malucas. É humanamente impossível cuidar de todos os castelos sozinho, você vai precisar criar várias províncias na metade-final do jogo, e mesmo assim isso não vai resolver o problema do micro gerenciamento que continua muito pesado, mas a troca que acaba sendo feita aqui é que no final do jogo é como se o jogo se jogasse sozinho a ponto de nem ser mais necessário colocar nosso daimyou no campo de batalha. Nos jogos antigos nós podíamos livremente transferir nosso daimyou de castelo, mas não em Awakening, para isso precisamos transferir a nossa capital através de um processo tão custoso que chega a ser quase improdutivo pelo trabalho que vamos ter para organizar o terreno para possibilitar essa transferência. É quase como se o jogo não quisesse que você fizesse isso. Não gostei muito de como isso foi feito.

5 - O bom, o ruim e o feio da Inteligência Artificial
Como dito anteriormente, a ideia que vende o jogo é que a IA tem uma grande participação em tornar seus oficiais “vivos” e te colocar na pele de um daimyou que escuta seus vassalos e leva em consideração as suas ações para alcançar a vitória. Por um lado, isso é uma coisa interessante, mas por outro lado isso é muito estranho.

Ao colocar seus oficiais para cuidar de bases, eles vão começar a cuidar delas sozinhos, automaticamente, com base nos próprios status e características, por exemplo, um oficial bom em política prioriza mercados, um oficial com boas habilidades militares priorizará vantagem em número de soldados, etc.. No território do daimyou você pode dar seus pitacos e evoluir os territórios da forma que quiser, mas o mesmo não pode ser dito dos outros territórios. Sempre vai ter um oficial doidinho em um pedaço de terra que vai priorizar construir um forte contra cercos em um território muito afastado da linha de frente, por exemplo. Existe uma maneira de contornar essa situação que é colocar um senhor de castelo com uma habilidade acima de 60 [LEA (+ defesa), VAL (+soldados), INT (+provisões) e POL (+dinheiro)] em alguma especialização que te interessa e colocar para ele desenvolver as construções de um castelo, e se você está jogando com um clã pequeno, provavelmente estará em desvantagem já que normalmente os oficiais desses clãs não possuem habilidades muito altas. O fato de que eles constroem coisas automaticamente com o passar do tempo é legal, mas contente-se com o fato de que você nunca terá o controle total da administração de seus territórios, por um lado isso é muito bom porque o jogo tem territórios demais, mas por um outro lado isso acaba sendo ruim já que vai ter que se contentar com o que tem na mão naquele momento.

Outra coisa que evidencia a IA do jogo é que a todo momento seus oficiais vão te dar conselhos de coisas que são possíveis de se fazer no momento e que pode ser que você não tenha percebido, ou então, alguns oficiais com características diferenciadas vão, em um momento aleatório, possibilitar ações que não seriam possíveis de serem feitas apenas pelo controle do jogador: empregar oficiais de outros clãs, atrair as tropas de um castelo para te dar a oportunidade de atacar esse castelo, quebrar alianças entre seus inimigos, etc. Oficiais que estão tomando conta de províncias podem até mesmo ceder soldados de seu território para o território de outra província, agilizando ainda mais o processo de unificação. Essas coisas são legais, dão a impressão de que os oficiais estão vivos, mas é algo aleatório, fora de sua mão, e que quando você mais precisa, podem não aparecer para você. A IA só começa a brilhar mesmo quando as províncias são construídas visto que essas sugestões começam a ficar mais elaboradas e em maior escala, e isso, somado a alta agressividade da máquina, resultam em momentos bem interessantes. Lembre-se que as chatíssimas batalhas de cerco só são enfrentadas pelo jogador quando o daimyou está em jogo, por isso, criar uma província e deixar ela resolver essas paradas para você é uma mão na roda e apenas evidencia os problemas desse tipo de batalha. Isso somado ao fato de que transferir a capital é algo extremamente custoso, aos poucos faz com que o jogo vá desincentivando o jogador de jogar e apenas apreciar a IA fazendo as coisas por si. Enquanto tudo isso acontece, a quantidade de oficiais do seu clã vai aumentando de uma forma absurda e chega um momento em que o micro gerenciamento fica contra intuitivo já que os oficiais capturados pelas províncias vão para o daimyou ao invés do regente da província, e aí acontece que você vai apenas jogando seus melhores oficiais para as províncias da IA sem pensar muito, chegando na fase do “apertar botão” do fim da campanha.

A fase “apertar botão” é quando você ganha uma vantagem inquestionável a ponto de não precisar mais pensar muito, apenas deixando com que a IA resolva os problemas para você, que assume uma posição mais passiva vendo o desenrolar das batalhas automáticas e as sugestões dos seus oficiais. Awakening tem uma câmera dinâmica que se move para cima de tudo que julga ser importante, e devido ao tanto de coisa acontecendo ao mesmo tempo, isso pode ficar desorientador, e por isso é quase que mandatário desligar essa parada nas opções depois de certo tempo.
Sphere of Influence teve seus momentos “apertar botão”, Taishi também, mas Awakening consegue a proeza de piorar mais ainda. A quantidade de menus nesse jogo é absurda e eu apenas tenho pena daqueles que compraram a versão de console visto que a combinação de botões que precisam ser apertadas deve ser absurda. O pior de tudo é que assim como Sphere of Influence e Taishi, Awakening teve a UI pensada como esse misto estranho de console e PC, tornando a navegação que já era confusa e maçante, pior ainda nessa versão. Eles tentaram fazer algo para agradar o jogador de console e PC, mas no final desagradaram todo mundo.

Eu tenho muitas críticas com essa política de desenvolvedoras japonesas de dificultar qualquer oportunidade do jogador de programar modificações para seus jogos. Nobunaga’s Ambition sofre muito por ser refém de uma empresa tradicional que não quer abrir esse mundo de possibilidades quase que infinitas para aqueles que amam esses jogos. Se ao menos tivéssemos uma modificação para reformular a UI para ser mais acessível ao usuário de PC, o jogo melhoraria e possibilitaria agilizar muita coisa de forma absurda. Eu não espero isso da Koei.

A IA não se resume apenas em sistemas de jogabilidade, em Awakening ela vai além. Nobunaga’s Ambition é uma série muito longa, e muitas artes foram feitas para os jogos ao longo dos anos. O que acontece é que existem algumas artes que são utilizadas nesses jogos há mais de 20 anos, e como você deve ter percebido, a qualidade de nossas televisões e monitores aumentou muito desse tempo para cá. Ao invés da Koei pagar seus ilustradores para criar novas artes de fundo, eles simplesmente usaram um programa para aumentar a resolução dessas imagens antigas, e o resultado ficou monstruoso. Algumas imagens são ok, você percebe que um programa de computador aumentou a resolução, mas outras estão simplesmente nojentas ao ponto de ser bizarro uma coisa dessas ter passado pela equipe de controle de qualidade da Koei, simplesmente imperdoável. Shibusawa Kou, por favor, pague seus artistas!

Em resumo, eu acredito que o fator IA do jogo é tanto o seu maior diferencial quanto seu maior problema. Ela veio para aliviar o trabalho maçante do jogador e baratear o custo da produção, mas ao mesmo tempo ela cria outros problemas que não tínhamos no passado ou que estavam pelo menos amenizados. Em um mundo que cada vez mais se fala sobre IA e com uma indústria do entretenimento que quer cada vez mais se utilizar desse recurso para cortar gastos e depender menos do trabalho de artistas para ficar com a maior quantidade possível do retorno financeiro, eu fico realmente preocupado com o futuro da série e até mesmo com os trabalhadores caso a Koei continue nesse caminho.

6 – Eventos históricos, eventos fictícios, potencial e responsabilidade histórica.
O que atualmente separa Nobunaga’s Ambition de todos os outros jogos de estratégia que se passam no período Sengoku é o foco nos eventos e personagens históricos de uma forma em que você seja inserido nesse período turbulento para reviver seus principais momentos e os dilemas de cada clã. De uma certa forma, o apelo da série acaba sendo muito maior com os fãs de história do Japão do que os jogadores de jogos de estratégia em si.
Seguindo os passos de Sphere of Influence, que foi o grande responsável por reformular como esses eventos são mostrados, Awakening expande a proposta ainda mais, criando vários eventos fictícios e atiçando o fã que utiliza esses jogos como uma forma de interpretar essas grandes figuras e brincar de “E se”. E se os Tokugawa tivessem colocado os Takeda para correr em Mitakagahara? E se o clã Takeda tivesse vencido a Batalha de Nagashino? E se Ishida Mitsunari tivesse vencido a Batalha de Sekigahara? E se Date Masamune traísse Ieyasu? E se Akechi Mitsuhide vencesse em Yamazaki? E se Oda Nobunaga sobrevivesse ao Incidente de Honnouji? E se Oda Ujiharu unificasse o Japão? A quantidade de jogatinas possíveis nesse tipo de jogo são quase que infinitas, a imaginação do jogador é o limite.

A forma como esses eventos são mostrados é como em uma espécie de visual novel, contando com a arte dos personagens, uma música ao fundo, diálogos e narração. As dramatizações são feitas de uma maneira bem interessante, e ao mesmo tempo em que existe uma preocupação de passar um geral da história do Japão, o jogo toma liberdades de incorporar em seu universo várias anedotas que se popularizaram no período Edo (1603 - 1867) (ex.: a história dos feijões adzuki enviados por Oichi à Nobunaga em Kanegasaki) e toma uma liberdade para tentar explicar eventos e atitudes que não foram registradas naquela época (ex.: motivo para Mitsuhide atacar Nobunaga em Honnouji). No final do dia a gente não pode esquecer de que isso é um videogame, deve haver uma responsabilidade com a história, mas elementos anedóticos, e a criatividade dos roteiristas também são muito bem-vindos para trazer mais personalidade a esses personagens e deixar a experiência mais divertida.

Esses eventos estão muito mais presentes nos clãs principais do período, apesar de que alguns clãs menores têm seus eventinhos para chamar de seus. O grande foco do jogo é no clã Oda de Owari, a história de Oda Nobunaga, e por isso espere por uma quantidade enorme de eventos sobre a vida desse personagem. Vários eventos resultam em consequências: se um personagem muda de nome em um evento, ele muda de nome no jogo; se um personagem morre em um evento, ele morre no jogo; se o evento de tomada do castelo X se concretiza, esse castelo é tomado; e por aí vai. Esses eventos dão uma vantagem enorme para Nobunaga e depois Hideyoshi, que do nada podem conquistar vários castelos de uma vez só, por isso, é interessante que o jogador tenha isso em mente tanto para enfrenta-los quanto para jogar com eles.

Em Sphere of Influence e Taishi os eventos de seu clã são apresentados em forma de uma questline, de maneira progressiva, por um lado isso é bom, porque mostra a história de uma maneira que faça sentido; mas de outro lado, os jogos apenas davam vagas direções para o jogador, o que poderia facilmente resultar em uma questline quebrada por você ter se aliado a alguém que não deveria, ou então tomar um território que não deveria. Apenas era possível tirar proveito desse sistema com um guia. Além disso, os eventos principais de outros clãs aconteciam todo final de mês, com o jogador sendo obrigado a assisti-los.

Eu gosto muito da forma como Awakening apresenta esses eventos históricos, pois ao invés do sistema de questline, temos um menu dedicado apenas aos eventos, e lá podemos ver com muitos detalhes todos os eventos possíveis de acontecer com todos os clãs do jogo e o que cada um deles precisa para ser ativado com bastante detalhes. Para quem é um iniciante e não conhece muito bem as histórias do período Sengoku, esse menu é um pesadelo e pode não fazer muito sentido, mas para quem já conheces os jogos recentes e o geral do período, é muito fácil de se organizar e planejar quais eventos você quer que sejam ativados, ou não, sem medo de fazer cagada. Sim, aqui podemos ativar e desativar eventos à vontade de todos os clãs, por isso, existe a possibilidade de você moldar os rumos da sua campanha do jeito que quiser e até mesmo desativar tudo aquilo que vai te desfavorecer. Além disso, não mais precisamos ser obrigados a ver todos os principais eventos dos outros clãs, nossos oficiais sugerem que um evento ocorreu, e aí podemos ver qual evento se refere e se vamos assisti-lo ou não, contribuindo para uma jogatina mais fluida. Antigamente esses eventos iam sendo desbloqueados à medida que o jogador os encontrava, e depois iam para a galeria, em Awakening, eles estão todos liberados na galeria desde o começo.

Com a expansão dos eventos fictícios, temos um evento que ativa quando Imagawa Yoshimoto vence a Batalha de Okehazama e conquista a província de Owari; um evento em que Nobunaga sobrevive a Honnouji e quando subjuga Mitsuhide, tem uma conversa cara a cara com o homem que tentou matá-lo; vários desdobramentos diferentes para a Batalha de Sekigahara, vitória dos Toyotomi em 1615, entre outros. Minha segunda jogatina foi com o clã Takeda, e meu objetivo era ver o evento em que Shingen dominava todos os castelos de Uesugi Kenshin. Nesse evento Shingen confronta Kenshin e diz que não irá matá-lo, pois considera seu inimigo um grande guerreiro e que quer fazer dele seu vassalo, mas Keshin nega. Ele diz para Shnigen tomar conta dos vassalos sobreviventes do clã Uesugi, e que ele irá voltar para o templo para refletir, mas que no futuro poderiam se encontrar novamente. Alguns anos se passam no jogo, eu havia até me esquecido disso, quando do nada um Kenshin afiliado ao clã Takeda surge no campo de batalha para ajudar o clã a tomar um castelo. Pode ser meio bobo, mas para mim foi algo bem emocionante.

Esse é com certeza o melhor sistema de eventos da série, apesar de ser o menos convidativo para os iniciantes, é algo que acredito ser indispensável para os próximos títulos e que se possível seja reformulado para abraçar os novatos. Claro, nem tudo são flores, alguns cenários como Sekigahara em Sphere of Influence apresentam uma quantidade bem maior de eventos que acabei sentindo falta em Awakening como o “recuo para frente” dos Shimazu que possuia até um FMV, o famoso “filminho”. O cenário dos Cercos de Oozaka em Sphere of Influence – Ascension também continham mais eventos, batalhas e FMV, e esse foi o cenário que mais sofreu com cortes de conteúdo. Principalmente caso você goste desse finzinho de período Sengoku, vai ficar um pouco decepcionado com a falta de alguns eventos bastante importantes e interessantes em Awakening.

Uma função que foi adicionada nesse jogo é a possibilidade de colocarmos os nomes dos personagens no sentido de leitura original japonês. No Japão os nomes são lidos no sentido “nome da família + nome da pessoa” e essa é a leitura que os fãs do período Sengoku estão acostumados. Os jogos em inglês acabaram tendo o costume de mudar a ordem de leitura para algo ocidental “nome da pessoa + nome da família”, e por isso, ao invés do personagem ser apresentado como Oda Nobunaga, nas versões em inglês ele era Nobunaga Oda. Para algumas pessoas é algo pequeno, pode ser bobo, mas para quem é entusiasta do período Sengoku, isso é algo que incomoda um pouco. Agora, essa função não é perfeita, funcionando apenas de maneiras misteriosas, algumas horas mostra certo e outras não. Os FMV eu entendo, não tem o que fazer, mas fora isso, a função só funciona a hora em que ela quer, ainda não entendi muito bem se é um erro da programação ou se só funciona em linhas de texto específicas. Muito paia.

Uma política que a Koei tem é a de sempre reescrever os eventos nos jogos novos, e por isso, por mais que estejamos vendo os mesmos eventos, sempre existe uma preocupação de mudar um pouco a dramatização aqui, colocar um pouquinho de liberdade criativa ali, e esse tipo de coisa. No entanto, esses eventos acabam sendo focados nos clãs principais, e por isso acho que fica uma oportunidade perdida de explorar um pouco os clãs menores. Na província de Dewa existe o clã Antou/Andou, de Antou/Andou Chikasue, que até mesmo ganhou uma arte nova em Taishi, e em sua descrição é dito que ele era conhecido por ser como a constelação da Ursa Maior. Eu quero saber mais disso aí, não existe evento dele em nenhum jogo. Outro clã interessante é o clã Oda de Hitachi, de Oda Ujiharu, que também ganhou uma arte nova em Taishi, que foi um homem que perdeu o castelo de Oda 8 vezes, mas de alguma forma conseguia apoio do povo e de seus vassalos para retomar o castelo, é dito que ele era uma pessoa bastante querida e que gostava de gatos. Essa é uma história muito interessante, mas não existe evento disso nos jogos. Taishi ainda se preocupava em dar uma personalidade para esses clãs através das “Unique Resolves”, que são passivas boas e ruins que todo clã tinha, e inclusive os clãs Antou/Andou e Oda de Hitachi tinham suas “Unique Resolves” únicas. Awakening não oferece isso, nem ao menos políticas exclusivas para esses clãs. Acredito que a série tem muito potencial para criar eventos para esses clãs menores e aumentar o nosso leque com clãs legais e únicos de se jogar.

Uma coisa, no entanto, é colocar na cabeça que estamos falando de um período histórico que envolve guerras e repressão, e por isso, é preciso ter muito cuidado com qual tipo de história será contada. Eu sempre me surpreendo com pessoas perguntando o motivo da guerra na Coreia sob governo Hideyoshi não ser abordada na série. Nobunaga’s Ambition é um jogo japonês de guerra que contém seus momentos engraçados, momentos de heroísmo, e momentos trágicos, mas tudo isso com foco nas principais figuras históricas japonesas do período. No momento em que tratamos de um conflito na Coreia, a situação muda, pois é um tema muito complexo e que criou feridas no povo da Coreia até hoje. Não seria de bom tom algum representar isso em um jogo japonês de guerra com foco em figuras históricas do Japão. Não precisamos nem ir muito longe, existe um motivo para o jogo não contar o que acontece em Ezo (atual Hokkaidou), durante o período Sengoku, está ocorrendo uma opressão ao povo Ainu, e isso também criou feridas que não foram fechadas até os dias de hoje (https://www.ff-ainu.or.jp/web/english/details/post-5.html). Outra coisa seriam as Ilhas Ryuukyuu, existe um motivo para o jogo não abordar essas ilhas do Sul, elas compunham um reino próprio que tinha seus próprios povos e que foi invadido pelos japoneses no final do período Sengoku, e que carregam feridas que até hoje que também não foram fechadas (https://apjjf.org/2019/07/Smits.html). Ainda tem a questão dos Burakumin, mas acredito que já passei a ideia. O que eu quero dizer é que existe uma responsabilidade histórica que a Koei precisa tomar ao abordar os eventos desse jogo, e a empresa sabe disso muito bem e inclusive já comentou sobre essa responsabilidade no livro oficial Nobunaga no Yabou Tenshouki Jiden (https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BF%A1%E9%95%B7%E3%81%AE%E9%87%8E%E6%9C%9B%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA#cite_ref-6).

Agora, uma coisa que eu acho de certa forma até mesmo engraçado de não ser abordado nos eventos desses jogos são as relações homo afetivas das figuras históricas do período. Sim, caso não saiba, isso acontecia e era normal. Veja bem, no início a série tentava retratar essas figuras de uma maneira mais próxima do real, e assim os personagens acabavam tendo essa aparência que a gente pode encaixar como “véio broxa”, normalmente uns caras carecas de bigode e cara de cansado ou bravo. Com o passar do tempo a arte desses personagens foi mudando, e uma forma de revitalizar esses homens foi deixá-los jovens e bonitos. O próprio Nobunaga é um grande galã e tem todo um vozeirão; o Uesugi Kenshin jovem e o Azai Nagamasa possuem aquele cabelão lindíssimo; algumas figuras como Takeda Shingen são retratados como um coroa fortão; e fora isso temos os vários rapazes com uma aparência mais feminina que você encontra durante o jogo. Chega um momento em que você para, pensa e percebe: “Acho que isso aqui é meio gay, hein?” Aí eu pergunto, cadê os eventos que retratam esses relacionamentos homo afetivos, dona Koei? Não tem nem um eventinho? É doido pensar que até hoje isso é algo que não é comentado nesses jogos, digo, daria para fazer todo um sistema em que você ganha pontos de afinidade com um oficial entrando em um relacionamento com ele e isso ser total de acordo com os fatos. No final do dia eu entendo que deva haver uma pressão conservadora que impossibilite os relacionamentos homo afetivos de serem colocados no jogo, só que quando você conhece o período Sengoku e pensa nisso, é muito bobo que eles fiquem de fora e não mereçam ao menos uma citação.

Continuando no tópico responsabilidade histórica, eu acho interessante notar que apesar do período Sengoku ter acontecido por 500 anos atrás, existem muitas coisas que ainda estão sendo descobertas, principalmente sobre a Batalha de Sekigahara. Quem conhece a história por trás dessa batalha sabe que muitas atitudes estranhas acontecem ao mesmo tempo em que existe um grande telefone sem fio de informações entre seus protagonistas que resultam em ações muito questionáveis por parte dos seus participantes. Mouri Terumoto, que seria chave para o avanço de Ishida Mitsunari, simplesmente decide foder com o Mitsunari a troco de absolutamente nada. Eram muitas pecinhas espalhadas e perdidas que os historiadores tiveram que tentar montar durante e após o governo do clã vencedor, Tokugawa, e por isso, a Batalha de Sekigahara é um tópico polêmico até hoje. Nas últimas décadas tivemos avanços nesse campo já que foram descobertas muitas fontes primárias, e hoje em dia conforme as pesquisas vão saindo, existe um debate muito interessante que vira de cabeça para baixo a história dessa batalha como conhecemos hoje em dia. Alguns historiadores propõem que a Batalha de Sekigahara foi na verdade uma grande emboscada que aconteceu por acaso, ou então até mesmo é proposto que a anedota que conta que Mitsunari não gostava de caqui pode ser uma farsa, e que na verdade ele adorava caqui! Muitos eventos de Nobunaga’s Ambition ainda são baseados nessa visão mais tradicional da História, mas com o passar do tempo, seria muito interessante ver esses eventos da série por uma outra ótica já que muitos cenários dos jogos podem ocorrer de maneira muito diferente.

Infelizmente esses materiais citados acima, além de outros materiais mais recentes, estão sendo disponibilizados apenas em japonês. Por ser uma língua muito diferente da nossa, ela não é de fácil acesso para muitos brasileiros, que na maioria das vezes precisam se contentar com os materiais em inglês, que são bastante antiquados ou equivocados em sua maioria. Houve um avanço grande de aplicativos de tradução, mas mesmo assim, o ideal é que a pessoa tenha pelo menos um pouco de conhecimento em japonês para saber onde está se enfiando e não escorregar na banana com uma tradução de máquina equivocada. Dessa forma, Nobunaga’s Ambition acaba sendo uma maneira mais simples e acessível de conhecer a história desse período. A Koei desde sua origem sempre teve uma preocupação de fazer divulgação histórica em seus jogos, e claro, um jogo de videogame jamais vai substituir um livro, mas não acho exagero dizer que muitos de nós hoje em dia gostamos de história do Japão seja por influência desses jogos, ou por ter se deparado com um animê ou mangá que dava sua versão dos eventos. De uma certa forma, esses jogos possuem um trabalho bem interessante de preservação histórica, e por isso seria muito interessante ver a evolução desses eventos conforme novas descobertas são feitas. Acredito que muitos entusiastas em história do Japão continuarão surgindo por conta dessa série.

7 - Recapitulando e concluindo a experiência do jogo
Eu tenho opiniões mistas a respeito de Nobunaga’s Ambition: Awakening, ao mesmo tempo em que temos várias melhorias de qualidade de vida e sistemas que são muito bem-vindos, temos o tradicional “um passo para frente e outro para trás” que se tornou um costume dos jogos recentes da série. Esse jogo marca os 40 anos de NA, e por isso, é difícil não criar altas expectativas que com certeza pesaram na minha crítica ao jogo principalmente após um lançamento conturbado já que o jogo não havia inicialmente vozes japonesas na versão em inglês, veio custando muito caro, a edição de luxo não justificava o valor de venda, e veio faltando algumas DLC que ficaram só no Japão (pelo menos até o momento).

A grande adição é o foco na IA dos personagens, e ao mesmo tempo em que isso é interessante e nos oferece várias surpresas, temos aquele fator “o jogo se joga sozinho” quase que extrapolado nesse título. Acho que meu maior problema é que ao invés disso chegar para resolver o problema do micro gerenciamento e dar uma progressão mais gostosa ao jogo a ponto de tornar ele mais simples e acessível para quem está começando, quando você soma esse fator com o sistema de posição de oficiais e as políticas determinadas pelo seu nível de prestígio, isso apenas acaba tornando sua experiência mais travada e redundante. Chega um momento em que você precisa prestar atenção em tanta coisa ao mesmo tempo que a experiência fica um tanto negativa, e isso somado ao fato de que o jogo não te ensina tão bem como ele se joga, vai te colocar em uma posição bem complicada por um bom tempo até que você se acostume. Awakening bebe bastante da formula que se iniciou em Sphere of Influence, mas ele peca naquilo que é o maior mérito desse título, que é trazer uma experiência simples e de progressão gostosa. Awakening parece que quer a todo momento tornar a experiência mais complexa de uma maneira que não deveria. Espero que o foco em IA não continue, e que daqui 10 anos, não tenhamos mais um jogo de comemoração que bebe de Sphere of Influence, e sim algo mais ambicioso (trocadilho intencional) que irá ditar os próximos 10 anos dessa série.

Um problema que vem de jogos passados e que perdura em Awakening é que a UI é extremamente confusa e quer dar um jeito de agradar tanto o jogador do console, quanto o jogador de PC, o que resulta em não agradando ninguém já que os menus são muito numerosos e muito confusos. Acho incrível que estamos em 2023 e não existe uma forma de digitar com o teclado o nome de um oficial em específico para melhor manejar seus recursos. Acredito que para os jogadores de console, navegar nesse jogo deve ser um pesadelo.

As batalhas são um misto de amo e odeio, ao mesmo tempo em que o campo de batalha foi simplificado a ponto de dar uma chance para os iniciantes, eu acho muito estranho como reduziram os cavalos e mosquetes a apenas “você encosta no inimigo e tira um dano bem alto”. Eu sinto que falta alguma coisa aqui, e por mais que eu tenha minhas críticas às batalhas de Taishi, eu sinto um vazio já que nós nunca tivemos a versão final do jogo com a atualização desse sistema, que parecia ser bem promissor e mais a minha praia.

Houveram avanços com a introdução do sistema de autoridade (batalhas decisivas afetam todos os clãs próximos e potencializam seus ganhos), o “Direct Talk” (negociar com vassalos), e a forma como os eventos são conduzidos. Em especial os eventos eu acho que estão em sua melhor forma nesse título apesar de ter seus problemas. A oportunidade de você mexer neles e saber com muitos detalhes como ativar cada coisa é uma mão na roda para quem gosta desse aspecto jogo, ainda mais com vários eventos fictícios na jogada que alimentam essa minha fome de roleplay, que é o que vende e diferencia Nobunaga’s Ambition dos outros jogos de estratégia que se passam no período Sengoku. Acredito que para um iniciante que não conhece o período histórico, esses eventos serão uma grande dor de cabeça já que podem toda hora de beneficiar ou te prejudicar caso você não conheça bem o seu clã ou o de seu inimigo, manejá-los no menu sem conhecer o geral do período também pode ser bem confuso. Os eventos favorecem muito Nobunaga e o Hideyoshi pós Honnouji, então dependendo do nível de desafio que você procura, é melhor desativar alguns eventos.

Se você já é um veterano, existe a chance de gostar de Awakening, não é um jogo ruim, na verdade ele é bem sólido e oferece muitas adições legais, mas com o tempo vai entender que no momento em que você tem uma visão geral dos jogos, percebe um grande potencial desperdiçado. Penso que um jogo que se propõe a ser a grande comemoração de 40 anos de uma série grande e famosa procure simplificar as coisas para os iniciantes assim como Sphere of Influence fez, mas eu não consigo ver um iniciante gostando de Awakening. A curva de aprendizado é muito estranha e nada convidativa para quem nunca jogou a série.

Apesar de tudo, existe um pouco de esperança já que mesmo após 1 mês depois do lançamento do pacote de expansão (que já foi lançado incluso na versão em inglês), tivemos atualizações para correções de bug, promessa de adição de algumas funções de qualidade de vida, e até mesmo uma promessa de modificações em como as batalhas de cercos são enfrentadas. Temos atualizações programadas até o mês de setembro de 2023. Não é muito, mas para um fã da série que vive da versão em inglês, é tudo o que temos para hoje.

Jogo curtinho, muito simples e com uma arte muito bonita. A mensagem também é bem clara e bonita, mas acho que por ser tão direta ao ponto, faltou um pouco de tato. As coisas aqui acontecem muito rápido.

Nessa loucura da vida acaba sendo necessário a gente se desconectar um pouco da internet, ou então esquecer de olhar as suas notificações. Entendo onde o jogo quer chegar, é uma mensagem boa e bonita, mas as vezes o problema de ser tão direto ao ponto é que você esquece que está tratando de um tema muito complexo que precisa de mais tempo para ser desenvolvido já que existem várias camadas.

Você termina o jogo com vontade de mandar uma mensagem para aquele brother que não vê há muito tempo ou aquela camarada que estava passando por uns problemas, então acredito que o saldo seja positivo.

2016

Eu cresci jogando Doom 3, e junto dele os ports das versões originais. Por mais que eu gostasse do Doom 3, achasse muito interessante ele ser uma coisa mais terror, eu sempre fiquei mais instigado em jogar essas versões mais antigas. Essa jogabilidade mais despretensiosa e rápida permitia eu jogar da maneira que eu quisesse, seja para zoar com os códigos, fazer uma partidinha rápida, ou até mesmo para tentar jogar legitimamente.

Dessa forma, essa reinvenção de Doom é o que mais chega perto de recriar essas memórias em mim. Misturaram todos esses elementos junto desse clima mais terror e "realista" do Doom 3, mas agora tudo faz muito mais sentido e joga da melhor forma possível.

O que brilha aqui é o sistema de batalha que é gostoso demais, rápido, e muito recompensador. Não tem tempo para pensar, chega uma hora em que você e o Doomguy se tornam um só, e de maneira puramente instintiva e frenética você vai colocando todos esses demônios em seus lugares da maneira mais agressiva possível. Toda hora em que o metal começa a tocar eu fico 200% aquele meme do "macaquinho neuron activation". Minha Super Shotgun e o Gauss Rifle foram meus melhores amigos do começo ao fim, e a sensação de virar o tiroteio ao seu favor é boa demais, quase como se você sentisse que seus inimigos sabem que não podem fazer mais nada para te parar.

Apesar disso, gostaria que tivesse uma maior variação das fases até porque chega um momento em que o jogo fica vermelho demais e você começa a se perder. O jogo conta com um mapa 3D que eu meio que não consigo entender porra nenhuma, e por isso, não consegui tirar muito proveito dos itens opcionais escondidos pela fase já que eu começava a ficar frustrado muito fácil. O jogo tem também uns desafios extras para ganhar as tais das relíquias, mas acho muito idiota o jogo simplesmente te tirar da fase e colocar seu boneco em um outro contexto nada a ver que poderia facilmente ser resolvido tirando esse desafio e só te dando a bosta da relíquia. Esses são os maiores pecados do jogo, e de certa forma, acredito que isso vá na contramão dos originais. Além disso, é meio bobo que não dá para trocar o idioma do jogo, e por isso precisei jogar em português, sendo que na verdade eu queria jogar no idioma original.

Em conclusão, o jogo tem tropeços, mas o combate é foda demais. A experiência poderia ter sido ainda mais foda, no entanto.

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Eu gosto quando junta um monte de zumbizinho e aí eu faço uma sucessão de glory kills gigantesca quase como se eu estivesse em um filme de kung fu arregaçando todo mundo.

Eu adoro a série Rance, e esse era um jogo que eu aguardava ansiosamente uma tradução por se tratar de um evento muito interessante para esse universo que estava sendo trabalhado desde o ano de 1991, no terceiro jogo da série lançado lá para aqueles PCs japoneses que a galera acha 'aestethic'.

Em Rance III, Patton Misnarge, o filho bastardo do imperador do país de Helman, inicia uma invasão ao país de Leazas sob o pretexto de que, se a invasão for um sucesso, ele finalmente poderá provar seu valor e ser nomeado o próximo imperador, já que no momento há um jogo político para colocar a sua jovem irmã que poderá ser facilmente utilizada como fantoche. Essa invasão falha miseravelmente, e no quarto jogo da série, em 1993, aprendemos que Patton ainda está vivo e que ainda existem pessoas leais a ele. Inicia-se um movimento revolucionário que enxerga em Patton a figura que irá livrar Helman da atual monarquia corrupta que apenas ganhou força com a sua queda. Em Kichikuou Rance, de 1995, temos um jogo que opera em grande escala nesse mundo e a revolução de Helman liderada por Patton é apenas um pedaço da experiência. A série Rance sofre um reboot com Rance 5D de 2002, desconsiderando Kichikou. Em 2004, com Rance VI, temos o retorno de Patton que participa em uma guerra civil no país de Zeth, e nesse jogo o personagem é amplamente explorado quase como se em algum momento do futuro, a revolução de Helman se daria em um jogo solo totalmente focado nesse evento, mas agora com uma repaginada do personagem Patton que antes era um cara arrogante, mas que agora entende que a luta precisa ser feita em favor do povo. Ou seja, houve um trabalho de 23 anos para finalmente esse evento se concretizar, isso no Japão, pois caso você tenha esperado sair a versão localizada da Mangagamer, põe aí uns 32 anos simbólicos nessa conta. Eu sou apaixonado pelo Patton e os camaradas de Helman, e por isso, esse jogo foi muito antecipado por mim.

Acontece que o jogo não é perfeito. Na questão de jogabilidade, eles trabalham esse misto de RPG tático de turno ao estilo 'musou', já que temos golpes que funcionam em um grid, sendo possível matar vários inimigos com o uso de técnicas especiais que atingem os vários "quadradinhos" do cenário. É divertido no começo, mas a quantidade de personagens no mapa faz o jogo se tornar um pouco lento. É possível desligar as animações para fazer o jogo correr, no entanto.

O que me interessa aqui é o aspecto visual novel, no entanto. Sim, para quem não sabe, Rance é uma série de jogos eróticos, só que a história é tão envolvente e o personagens são tão legais, que não é nada irônico da minha parte dizer que o que realmente faz com que eu me importe com esses jogos do Rance é o plot.

O interessante da série Rance é que todos os jogos acabam se conversando de uma forma ou outra. Chega a ser interessante como o final de cada jogo justifica o plot do jogo seguinte, com a única exceção sendo 5D, que é um ponto fora da curva por vários motivos que não convém explicar aqui. Alguns jogos são grandiosos e expandem esse universo de maneira a mudar tudo o que sabemos da história desse mundo, com exemplos sendo: III, IV e VI; enquanto os outros são jogos mais contidos, mas não menos importantes. O que Rance IX faz, é ficar no meio dessas duas categorias, esse é um jogo que tem a função de fechar pontas soltas dos jogos passados, e ser o pontapé de Rance X, fim da série Rance e remake espiritual de Kichikuou Rance, trabalhando novamente esse tema da união da humanidade, que atravessa esses jogos.

Como a maior parte dos jogos eróticos japoneses para o público masculino, a série Rance se propõe a trazer menininhas bonitinhas e burrinhas para compor esse atrativo principal, e Rance IX não é muito diferente. No entanto, aqui eles tentam uma coisa nova já que o protagonismo está sempre na maior parte nos rapazes da série. A série Rance tem tanta personagem feminina igual, que é uma novidade muito boa um jogo focado nessa galera que acaba tendo muito mais personalidade que a grande parcela das personagens femininas desses jogos. Os rapazes roubam a história para eles e compõe as diversas cenas mais emocionantes e fodas de todo o jogo.

As personagens femininas, por uma ironia do destino, estão mais sem graça do que nunca aqui; servindo na maioria das vezes apenas como uma justificativa para as cenas eróticas. Isso salvo uma exceção, a Mineva, que aqui carrega com ela uma história também emocionante a ponto de ser um paralelo ao Patton caso esse não tivesse mudado como pessoa no decorrer dos jogos. Ela é uma das melhores personagens do jogo.

No entanto, eu vou ter que confessar que eu gosto muito da Miracle, que é uma menina bonitinha burrinha que cai na história absolutamente do nada, é totalmente irrelevante, mas que apesar de tudo, é uma personagem extremamente engraçada já que ela e o Rance são dois imbecis. Os melhores diálogos e piadas do jogo envolvem ela. É entretenimento puro ao contrário das outras personagens femininas que estão totalmente apagadas na história e aparecem só porque são favoritas dos fãs.

A narrativa é feita de uma forma muito direto ao ponto, é bem "videogueimificada" e até certas vezes acaba incomodando um pouco já que algumas coisas ficam muito previsíveis. Uma outra coisa que me incomoda é que em jogos passados fica bem evidente, além de ser trabalhado de forma bem competente, a questão da geopolítica desse universo. Esse seria o jogo perfeito para ir mais a fundo nisso, mas as coisas ficam superficiais demais a ponto de algumas cenas não terem o impacto que deveriam.

Em resumo, Rance IX foi um jogo bem satisfatório apesar de não ter sido conduzido de uma forma que tenha me agradado tanto. Apesar disso, no que ele acerta, ele acerta em cheio, e por isso eu tenho um grande respeito por esse jogo que recebe uma estrela a mais na nota por alguém que escreve esse texto de forma bastante emocionada que poderia falar mais sobre esses personagens, e como eu gosto do Patton, por horas e horas.

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A merda de estudar Marx é que agora fico com um gosto amargo na boca já que, na realidade, a Revolução de Helman em Rance IX iria resultar em uma democracia burguesa visto que a revolução não foi pautada na luta de classes colocando o protagonismo para a classe trabalhadora. O meu mano Patton teve a melhor das intenções, no entanto. É bizarro porque Helman é um país fictício inspirado na Rússia, achei que o roteiro iria um pouco a fundo nessa questão.

Inconformado que os desenvolvedores do meu joguinho visual novel rpg tático musou erótico japonês não são comunistas kkkkk

Nobunaga's Ambition Taishi não é um jogo muito amado pelos fãs da série fora da Ásia. É um jogo sólido e com muita personalidade, mas a versão internacional que recebemos não traz uma experiência completa.

Esse é um jogo que lançou com vários problemas, mas no mercado asiático recebeu, além das devidas correções, o pacote de expansão comumente chamado de Power-Up Kit. Essa expansão acabou melhorando o jogo base e acrescentando muito para a experiência Taishi. A questão é que esse Power-Up Kit nunca saiu da Ásia.

Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence que é o principal título anterior a esse, além de ter sido lançado completinho fora da Ásia, é um jogão. Tem seus problemas, mas é sem dúvida nenhuma o título mais jogado da série por ser uma excelente porta de entrada e trazer uma experiência muito completa.

Taishi, ao invés de seguir a formula de SoI, decide ser seu próprio jogo. Tudo aqui é diferente do título anterior e existe um foco muito grande em destacar cada um dos clãs além de trazer mais personalidade para essas figuras históricas com ambições e ideologias diferentes, com tudo isso sendo traduzido na forma de se jogar. Existe um esforço para que o jogador não jogue o mesmo jogo duas vezes. Sphere of Influence é um pouco engessado nesse aspecto, e para mim, esse fator é a maior contribuição do Taishi para a série.

No quesito 'administração do clã', Taishi acaba oference muitas coisas boas, mas também acaba escorregando na banana em outras. O sistema de agricultura foi renovado, mas não traz muita coisa interessante. O sistema de comércio é muito interessante, bem estratégico e acho essa adição bem vinda já que precisamos prestar atenção com quem nos aliamos, ou se vamos mesmo entrar em guerra contra um clã que estamos em relação comercial. O sistema de construção das facilities eu achei bizarramente complexo a ponto de não conseguir entender muito bem onde e como construir cada coisa, por isso acho que preciso jogar mais a fundo e testar várias coisas antes de dizer alguma coisa. Todo esse micromanaging no entanto pode ser deixado a cargo do computador, que sinceramente, consegue fazer um trabalho muito melhor que uma pessoa, principalmente quando precisamos alocar os vários samurais para os novos dominios conquistados já que isso pode ser um porre gigantesco no "manual".

O sistema de batalha aprimora o que foi feito em SoI, mas ao mesmo tempo que oferece batalhas de tirar o fôlego, elas também podem ficar um tanto aleatórias já que o ânimo do exército se torna o principal fator decisivo para as batalhas ao invés de número de exércitos, mas além disso, as habilidades dos seus samurai ativam apenas quando o jogo quer que elas ativem? Sei lá, as vezes as batalhas são um pouco injustas e trabalham contra você. Ao mesmo tempo que gostei muito, eu acho que a execução se torna um pouco estranha principalmente quando se batalha em regiões montanhosas já que o número dos soldados em batalha se torna limitado e eu não consigo entender qual é a matemática que o jogo faz para escolher o número de soldados que entra em cada uma de suas unidades.

LEMBRANDO NOVAMENTE, a versão internacional de Taishi não recebeu o Power-Up Kit, por isso, muita coisa pode ter mudado para melhor na versão final do jogo, mas é uma penas que nunca teremos acesso a ela em inglês já que a Koei não se deu ao trabalho de localizar a expansão já que o jogo não foi tão bem recebido no mercado internacional.

Nobunaga's Ambition Taishi é um jogo que parece muito promissor, mas no estado que está atualmente a sua versão internacional, é bem difícil de recomendar principalmente com SoI na praça que é um jogo tão mais acessível e robusto.

Joga muito melhor que o 'Bears, Vodka, Balalaika!', apesar de que eu gosto mais do estilo de arte do jogo anterior. Jogo de tirinho infinito, mas muito "simprão".

Mirou no socialismo, mas acertou o capitalismo.
A Revolução dos Bichos do mundo dos videogames.

O jogo é muito simples e repetitivo, por isso, a intenção aqui é vender uma "experiência". Realmente, o jogo em si não é exatamente ruim, só que essa experiência também não é lá grande coisa. Nota-se que o pessoal se empolgou demais na época com essa coisa de "jogo arte" visto a desonestidade dos paralelos com o nosso mundo que são feitos nesse título. Ora, é fácil demais usar uma estética soviética para criticar o socialismo quando o jogo funciona da forma mais capitalista possível.

A ideia é legal, engraçadinha, mas o jogo não tem profundidade nenhuma. É muito gostoso andar no mapinha e escutar Katyusha em looping, no entanto.

Primeiramente, sim, Disco Elysium é tudo isso que falam por aí e merece todo o hype. Inegavelmente irá se tornar um clássico moderno e uma evolução de algo que começou lá com o primeiro Fallout.

Aqui você controla um detetive que perdeu a memória em meio a um caso que ocorreu em uma cidade envolta em uma complexa e densa trama política. Se o detetive não acordar logo para a vida, resolver suas merdas pessoais, e solucionar o caso a tempo, uma guerra civil poderá acontecer.

Normalmente quando se fala de jogo de RPG, as primeiras coisas que vem em nossa cabeça são: lutar contra inimigos, ganhar níveis e fortalecer o personagem através de habilidades e equipamentos. Se parar para pensar, Disco Elysium tem tudo isso, menos a parte de derrotar os inimigos fisicamente, o jogo não tem sistema de batalha. Esse é um 'RPG de Detetive', e a experiência para adquirir níveis vem através de descoberta de pistas, ao retirar uma informação de uma testemunha, explorar os mistérios desse mundo, e ajudar as pessoas pelo caminhos.

O jogo é todo focado em diálogo e exploração, e a forma como isso é feito é a chave do sucesso que destaca esse jogo de todos os RPGs do mercado. Você tem um sistema bem complexo de apoio para os diálogos (volição, autoridade, retórica, empatia, etc.) e exploração de cenários (instrumentos físicos, agilidade, resistência, reflexo, etc.), e a forma como o jogo trata isso é como se cada uma dessas pequenas habilidades desses dois grupos fossem vozes na sua cabeça que te aconselham e te auxiliam dando uma maior porcentagem para passar de checagens para que você possa cumprir com os seus objetivos. É como se dentro do personagem existissem diversas vozes que ficam mais aguçadas a medida que são evoluídas com os pontos de habilidade ao subir de nível; essas vozes conversam com você, entram em conflito com as outras vozes, e guiam o jogador de acordo com o tipo de personagem que ele está criando. Outra coisa que eu acho fantástica, é que existem checagens que quando falhamos, progredimos com a história mesmo assim, agora com um evento ou caminho alternativo, o que incentiva o jogador a seguir em frente mesmo conforme vai fazendo cagadas pelo caminho. As possibilidades são quase infinitas.

O mundo de Disco Elysium, como citado anteriormente, é complexo e denso, a cidade de Revachol passou por muitas mudanças rápido demais, um modo de produção semifeudal foi substituído pelo socialismo, e logo após houve uma coalizão que destruiu esse sistema para implantar o capitalismo. Não só essa pessimista e pobre cidade é um caldeirão de pessoas com ideologias diferentes e conflitantes, mas agora o detetive que veio para solucionar esse caso tão complexo é o detetive mais lamentável, beberrão, causador de problemas, e que ainda por cima agora está com amnésia!!!

Diferente de outros RPGs como o próprio Fallout, aqui em Disco Elysium temos um personagem com uma história, personalidade e aparência pré definida, no entanto, agora que ele está com amnésia, o jogador é quem define o tipo de detetive que ele quer ser: um cara mais cerebral, mais sensitivo, porradeiro, honesto, corrupto, doidinho, pé no chão, estrelinha, arrependido, bonzinho, babaca, bêbado, e até mesmo a sua ideologia. O jogo leva em conta tudo isso, então escolha suas falas com cuidado e evite esgotar diálogos caso eles não correspondam com o seu tipo de personagem já que isso pode te foder. Em busca de sua própria identidade, você pode abraçar quem você era antigamente ou então abraçar uma nova identidade. Normalmente, jogos como Fallout que possuem um protagonista 'página em branco' sofrem por limitar a história desse personagem para atender ao desejo de interpretação de papel do jogador. Disco Elysium faz um contorno desse problema colocando na mesa um clichê, personagem com amnésia, só que esse é um grande exemplo de um clichê sendo usado para o bem já que o detetive da história é um personagem muito interessante e fica ainda mais interessante com a interação do jogador.

Em minha experiência, eu quis fazer um personagem que pudesse superar os problemas do passado e recomeçar a vida de cabeça erguida ficando livre da bebida, das drogas, e sempre em busca de ajudar as pessoas ao meu redor. Dessa forma eu pude ver desenrolar do jogo de um jeito muito pessoal. Não só eu tentei ser o mais justo possível, mas joguei o jogo de forma a sempre seguir em frente mesmo percebendo que escolhi opções erradas de diálogo e mesmo falhando algumas checagens. Nesse cenário pessimista, todo mundo vai fazer o possível para te passar a perna e te colocar para baixo, muitas vezes de uma forma bem cruel, e a forma como o jogo traduz isso é diminuindo seus pontos de vida e pontos de moral. É como se não só você jogador sentisse na pele a consequência de suas cagadas, mas também o personagem no jogo.

O jogo então acaba carregando muito dessa coisa de que o mundo é cruel, muitas vezes sem sentido, injusto pra caralho, mas que mesmo assim o mais adequado é sempre seguir em frente para melhorar a nós mesmo e se esforçando para criar um mundo melhor ao invés de só se lamentar. Se você insistir em continuar em frente acreditando no que é correto para você, o jogo (e a vida), pode te surpreender.

Eu não consegui nem arranhar a superfície com esse texto que já está ficando enorme. Disco Elysium tem uma profundidade muito grande em seus personagens, diálogos, a forma como ele trata as diferentes ideologias, pequenos detalhes de jogabilidade que provavelmente me esqueci agora, a história riquíssima, e etc. Eu nem cheguei a comentar sobre o Kim, que é um personagem essencial e o maior camarada que alguém poderia ter. Eu também nem comentei sobre a reta final do jogo que é alucinante e muito densa, podendo até mesmo virar um textão só sobre essa parte do jogo. Isso mostra o poder que esse jogo tem, e o tanto que existe para ser comentado sobre ele, tudo é muito primoroso e é representado com muita sensibilidade. Uma experiência que eu nunca vou esquecer e vou lembrar com muito carinho.

Acredito que muito do que foi tratado aqui será levado para a sua vida pessoal e te fazer pensar em discussões muito importantes sobre a vida, política e até mesmo sobre a mídia videogame em si. Se você gosta de ler 'mucho texto', Disco Elysium é essencial.

Legend of the Ghost Lion foi uma tentativa da Kemco de fazer o seu próprio Dragon Quest, mas dando uma 'identidadezinha' a mais para se destacar. Funcionou? Mais ou menos.

Ao contrário da série da Enix, Ghost Lion traz um cenário bem diferente, assim como uma paisagem que se afasta um pouquinho do mundo de ficção medieval. Aqui a garota Maria cai no mundo dos sonhos: um lugar cheio de bosques, cavernas, cogumelos e pirâmides. HP se torna Coragem, MP se torna Sonho e os níveis se tornam Esperança.

O jogo traz dois sistemas originais que são bastante interessantes. Durante as batalhas podemos invocar espíritos com diversas habilidades diferentes e que além de conduzirem as batalhas junto da protagonista Maria, servem como um escudo humano que dá uma camada a mais de estratégia, até porque a garota é bem frágil. Outra coisa legal é que nesse jogo não é necessário grindar níveis já que ao invés de experiência, coletamos Fragmentos de Esperança para subir de nível, ou seja, você fica mais forte conforme explora esse mundo, e não andando de um lado pro outro na mesma tela apertando botão por 1 hora seguida.

Essas adições são legais, e de início a impressão que passa é que o jogo será mais curto que um Dragon Quest e mais direto ao ponto, e de certa forma isso não está errado. No entanto, a coisa em que o jogo mais peca é na repetição, pois pode ser que ele não te vença pelos desafios, mas com certa irá te vencer pelo cansaço já que a taxa de encontro aleatório com inimigos é altíssima. Essas batalhas acabam sendo complexas o suficiente para se tornar impossível a tática de 'apertar botão', e por isso será necessário um certo conhecimento de cada um desses espíritos e suas habilidades, o que acabam tornando essas batalhas um pouco longas. A variedade de inimigos também não é das mais variadas, e por isso navegas algumas dungeons se torna um porre.

Apesar disso, o jogo tem vários desafios e segredinhos muito legais e simples de se desvendar. O jogo foi lançado depois de Dragon Quest III, mas não espere algo do mesmo nível, aqui o escopo está mais para um Dragon Quest I, mesmo. É bonitinho, mas ordinário.

Esse poderia ser apenas um joguinho mequetrefe, só que eu acho que ele tem tanta personalidade em sua simplicidade que eu me encantei por esse mundo e fui até o final com todo o prazer. O final é bem legal, lembra bastante Valis.

Se não fosse essa capa brega da versão americana, talvez eu nunca tivesse dado uma chance para o jogo, e o que faz tudo ser mais engraçado é que o estilo de arte do jogo é aquele estilo 'shoujo menininha' e não tem nada a ver com o estilo dessa capa.

Eu sinceramente queria ver mais desse universo.
Valis é muito bom também.

Dawn of Sorrow foi o último Castlevania que me faltava para finalizar todos os jogos principais da saga.

Não é um jogo ruim, mas é um jogo um pouco estranho.

Eu gosto bastante de Aria of Sorrow, o jogo que veio antes desse, e por isso fui esperando algo no mesmo nível, ou melhor que o jogo do GBA. De fato, o DNA do que fez Aria tão especial está aqui, no entanto, é muito difícil ver esse jogo como sua versão superior mesmo com todas as melhorias possíveis por estar rodando em um sistema mais poderoso que o GBA.

Acho interessante começar pela história do jogo. Eu adoro a história do Aria por que, não só existe um mérito da equipe criativa ter se arriscado para fazer uma história em um período de tempo diferente do acostumado, mas também reinventar a trama de Castlevania. Aria revoluciona por criar essa ideia super interessante da guerra final contra Drácula em 1999, e não dar todas as informações de mãos beijadas para o jogador, guardando ainda vários segredos sobre esse emblemático evento. Eu pensei que mais sobre isso seria revelado aqui em Dawn of Sorrow, só que a equipe criativa foi por um caminho diferente que eu não gostei. Ao contrário de Aria que veio para expandir o universo, a história de Dawn é bem fechada e inconsequente, com seus vilões que parecem bonecos de desenho animado matutino. Nada aqui brilha ou parece ter importância, além de que essa nova arte animê é uma coisa que eu não consigo apreciar até hoje. Eu acho que essa mistura de narrativa + nova arte mexe na identidade Castlevania de uma forma que as coisas simplesmente não encaixam aqui. Portrait of Ruin é um jogo que ainda segue nesse mesmo estilo de arte, mas mesmo dessa forma ele acerta na identidade de uma forma que Dawn não consegue.

De jogabilidade, eu acho que eles aprimoram algumas coisas e fazem várias melhorias de qualidade de vida, mas não necessariamente tornam o jogo melhor que Aria com isso. O sistema de Souls, em que você ganha habilidades coletando as almas dos inimigos é legal, mas também problemático já que o drop rate dos monstros são baixos demais, e acho que isso impede o jogador de aproveitar ao máximo o potencial dessa mecânica. Algumas dessas almas são essenciais para se chegar ao final verdadeiro do jogo, o que eu não concordo. Para complementar esse sistema de almas tem o sistema de forja de armas utilizando essas mesmas almas, e com isso eu repito novamente o mesmo problema acima: o drop rate é baixo demais e você não consegue aproveitar esse sistema ao máximo. Dessa forma, ficar forte nesse jogo é bem chato.

O design do castelo também não me agrada muito, principalmente no começo do jogo em que todo lugar que você vai tem um caminho bloqueado, e isso se torna frustrante muito rápido. Também acho que em algumas áreas eles lotaram de inimigos a troco de nada, e somado ao fato de que alguns deles demoram bastante para morrer, torna algumas seções do mapa muito chatas de se atravessar. Uma coisa que tenho que elogiar é que os save point e pontos de teleport são até que generosos, estando bem perto dos chefes, e quanto a isso, não tenho problemas.

Sobre os chefes, acho que eles são desafiantes o suficiente, mas que acredito que tive sorte em pegar algumas almas que me ajudaram bastante em momentos chave. O chato dos chefes no entanto é essa mecânica de que você tem que desenhar um circulo mágico no DS da forma como o jogo te pede para conseguir derrotar eles; caso erre, o chefe volta com um restinho de vida para que você o derrote até a hora que acertar essa combinação. Isso distrai muito, é é quase como se o jogo fosse projetado para jogadores que possuem três mãos, tá ligado? Muito bobo e não acrescenta em nada, fora que em uns momentos de loucura e doideira, com aquela adrenalina correndo, você pode errar essa merda com facilidade, ainda mais nos chefes mais difíceis em que esses círculos vão ficando mais complicados de se fazer.

Para um primeiro título de DS eu acho bom o suficiente, ele criou a base para os jogos que vieram a seguir, mas quando comparado com esses mesmos jogos, Dawn é um jogo bem fraco, e sem muitas coisas que o destaque do resto.

Até o momento, esse é o último jogo na cronologia da série clássica de Castlevania, e como eu sou um nerdola que ama as historinhas dos jogos, me sinto um pouco desapontado com esse que tinha muitos pontos a explorar de Aria, mas que simplesmente não faz, deixando esse gosto um pouco amargo na boca.

Duas horas de jogo e eu não aguento mais.
Dropei e foda-se.

Os gráficos são lindíssimos, mas quando o assunto é jogabilidade eu acho isso aqui um desastre.

O lance aqui é que a personagem é uma menininha indefesa com um cachorro que tem que explorar um castelo e tem um monstrão invencível que fica te seguindo pelo mapa todo; dessa forma, sua única escolha é fugir e achar um lugar para se esconder. Alguns desses encontros acontecem de forma roteirizada, ou então eles acontecem de forma aleatória.

O grande problema é que esses encontros acontecem toda maldita hora, parece que a cada passo que você dá o bicho aparece e você precisa dar um rolê enorme para se esconder, apenas para ele aparecer novamente em seguida e te obrigar a se esconder de novo. É um ciclo muito fodido de 'faz um pequenino avanço na história -> perde um tempo gigantesco escondendo do bicho -> faz um pequenino avanço na história -> perde um tempo gigantesco escondendo do bicho, mas agora duas vezes seguidas porque foda-se'. QUE PORRA É ESSA, MEU IRMÃO?!! KKKKKKKKK QUE PERDA DE TEMPO DO CARALHO!!!!

Também não sou tão fã da história, que é bem ficção e bem viajada, falta mais daquele pezinho de realidade que um survival horror precisa para te conectar o suficiente com o 'real' para te dar medo. Fora que a forma como a personagem é sexualizada não me agrada muito porque eu tenho certeza que a história não vai fazer nada com isso e que tudo é um grande fetiche para brincar como essa ideia da fragilidade da garota. Metade do orçamento ficou nos gráficos, a outra metade ficou para fazer a física dos peitos, e o resto acho que o pessoal esqueceu.

Esse jogo bebe muito de Clock Tower com esse lance de fugir do inimigo, sendo que é muito engraçado que as sequências do jogo original se tornaram cagadas exatamente por trazer mais frustração do que terror com o uso dessa parada em excesso.