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Veredito: O meu jogo mais formativo, que sempre vou amar por isso.

Tenho muita coisa pra dizer de Sonic Adventure 2, dos defeitos e qualidades, mas vou me segurar. Hoje só vou falar de um pedaço do que ele fez por mim, e este texto já vai ficar enorme só com isso. Tá avisada a dose CAVALAR de nostalgia.

Conheci Sonic Adventure 2 no final da infância/começo da adolescência. Foi paixão desde o 1º "aperte start", e até hoje amo DEMAIS este pedaço jogável da cultura humana. É muito pouco dizer que ele foi formativo pra mim, pra minha personalidade e visão de mundo. Desde a 1ª zerada ele me acerta tão em cheio, e tão fundo, que no duro: jogar ele hoje é um exercício delicioso de auto-conhecimento.

Minha adolescência, como provavelmente a da maioria de vocês, foi um divisor de águas. E este jogo foi um dos motivos.

Sonic Adventure 2 é o "aquele jogo pra mim" do Marcelo, do CDX.

(Inclusive peço desculpas se esta análise parecer que tou falando mais de mim do que dele, mas o assunto é "jogo formativo" e aí não dá pra separar Sonic Adventure 2 da formação que tive com este jogo.)

Eu gosto de muita coisa. Gosto de fazer a coisa certa não pra ser certinho, inclusive na época os adultos em volta me viam como o respondão metido a rebelde. E sim porque, cara, pra que eu vou fazer merda - ou fingir que não tou vendo a merda - se tenho outra escolha? Só pra "não parecer politicamente correto"? Pra ter orgulho de ser cuzão?

Como quase todo mundo que teve uma criação saudável, eu gosto de me divertir. Tipo, gosto PRA CARALHO de me divertir. Tenho fama de ser um moleque de 5 anos num corpo de adulto barbado. Dentre outros motivos, porque eu gosto muito de brincar. Até hoje se estiver podendo na hora e me chamam prum pique-pega, aceito FELIZÃO. Pena que quase ninguém chama adultos pra brincar de pique-pega.

Entendo a importância de respeitar a lei, não sou alérgico a regulamentos. Mas detesto regras idiotas. Especialmente regras sociais vazias. Coisas que uma turma impõe sem nem saber explicar qual o bem que essa regra supostamente deveria estar fazendo, mas tem que obrigar geral a seguir cegamente. Aquelas regras que uma galera cria e enfia goela abaixo dos outros 100% na filosofia "o certo é ser igual a mim" só porque não tem a boa vontade de sentar e conversar, não quer bater um papo franco, aberto e respeitoso pra alimentar um convívio bacana. Que é só pra se sentirem acima do resto, e ficam ofendidinhas quando não são tratadas como o alecrim dourado que nasceu no campo sem ser semeado. Tipo... Com todo o respeito, foda-se, tá ligado? Eu sigo o "viva e deixe viver". Deixa as pessoas serem felizes. Se não estiver fazendo merda, só seja livre e faz o que tu quiser, sem culpa. Toca o barco e segue o baile.

Gosto de simplicidade, mesmo que muitas vezes complique demais as coisas sem precisar. Na infância e adolescência eu fazia isso bem menos. Em parte porque não soube envelhecer, em parte porque nem sempre controlo minha empolgação e fico forçando explicações super detalhadas fora de hora, e em parte por problemas de saúde que me atrapalham nisso. Mas sempre é sem querer, e pra ser justo comigo mesmo não é o tempo todo. Quando eu não faço isso, sou muito feliz, e estou constantemente tentanto não fazer.

Também sou otimista incorrigível. Sempre dou um jeito de acreditar que as coisas podem dar certo, sempre acho que vale a pena tentar, que é só tomar cuidado e cair pra dentro. E nessas horas, de alguma forma tenho uma capacidade enorme de convencer os outros. Nem a depressão conseguiu tirar isso de mim. Sei lá, vai ver é porque sou teimoso também.

Sonic Adventure 2 é tudo que eu gosto de ser. Sonic ajudou a moldar meus gostos, minha personalidade, e o meu jeito de lidar com a vida. Duvido que fosse essa a intenção de muitos dos responsáveis por criar os sonics que cresci jogando - a maioria provavelmente só tava tentando fazer jogos maneiros - mas CAGUEI, IRMÃO. E ele não fez sozinho isso tudo comigo, óbvio. Tem toda uma história de vida pra explicar minha formação, Sonic nessa história é só uma franquia que eu curto muito. Mas os jogos dela são tudo isso que falei. E na minha vida, faz mais ou menos 20 anos, o Sonic Adventure 2 em específico é tudo isso LIGADO NA POTÊNCIA MÁXIMA!!!

Tipo... Sou cheio de defeitos, como todo mundo. Gosto de acreditar que sou mais sábio hoje do que quando adolescente, e em uma porrada de áreas com certeza sou, mas também sei que desaprendi muita coisa. Crescer sem desaprender a sabedoria da infância é uma das conquistas da vida. Uma que nem sempre consigo conquistar, justo por não ser nada perfeito. Mas sei que este jogo sempre vai estar aqui pra me ensinar de novo, entende? Como ele sempre me ensinou. Pra me ajudar, do jeito mais simples e divertido que eu conheço, a ser quem eu gosto de ser.

Sonic Adventure 2 tem um milhão de motivos pra estar junto de Sonic 3 & Knuckles no pódio de ser o jogo mais importante da minha vida. Mas este com certeza é um desses motivos.

Eu te amo, Sonic Adventure 2, com todas as minhas forças. Muito obrigado por tudo.

8-1 I hate you! Was this supposed to be for kids? I like it, make a 7 year old build resilience

franklin n tem personalidade e é um saco ter q ir la de los santos ate a berimboca da parafuseta toda hora

Other than the fact that it's too easy to accidentally finish the game without finishing all objectives and getting to experience all the cool scenes from Chris' imagination, exploring the little house and its surroundings is really cool as you learn more about the kid and his family, especially the origin of his archnemesis, MantRoid.

Venba

2023

not too late to make sure your children aren't being indoctrinated by Canadians

pretty good you can be elephant

depois de zerar, aqui está a minha opinião que ngm pediu.

o jogo é muito lindo, a história é boa, mas um pouco genérica (fazer oq né)
mas isso não estraga nem um pouco a experiência do jogador. as missões secundárias são boas (algumas), eu me diverti jogando, enfim, compre quando estiver em uma rara promoção e aproveite.

miles é melhor q o peter

von triers melancholia and twin peaks directed by gregg araki AND lesbian???? well yes

eu tentando passar em medicina com um 540 no enem

as mazelas sociais do nosso mundo, poluição, abuso, relações de poder entre adultos e jovens influenciando diretamente o âmbito etéreo, depois desses acontecimentos o que sobra são as histórias, os arrependimentos e vontades dos afetados.

adoro o desprendimento que esse jogo tem com alguns mistérios dele serem óbvios ou qualquer coisa assim, a maior surpresa dele é deixar de ser um jogo de horror depois das primeiras sei lá, 2 horas? e virar um jogo de investigação com vários personagens nas próximas 18 horas. as resoluções são todas bem amarradas e geralmente quando você suspeita de algo é porque você está certo (o jogo chega a te testar quando você está no espaço meta-narrativo).

o jogo perfeito para se falar de jogar video game como possessão espiritual - você é o agente que nenhum personagem na tela tem contato, mas todos eles vão receber seu comando ou sentirem vontades inexplicáveis (pois vieram de fora do plano material do jogo) que provém de uma escolha feita por nós. isso se torna mais poderoso ainda pelo fato dos personagens ainda se respeitarem bastante quanto ao que eles são, se recusando a cair nos empurrãozinhos que o jogador pode dar pra eles.

Afterdream is short and sweet coming in at around 3-4 hours runtime and in general I had a good time with it. If it weren't for the fact it was a horror game I might even call it relaxing, as most of your time is spent enjoying the unfolding story and solving simple puzzles. There is a constant implied threat that occasionally manifests itself but you're never in any real danger. I don't see this as a bad thing however - in fact I think it fits the game well.

The focus is clearly on the story in Afterdream. You play as Jennifer, whom awakes in a mysterious, dilapidated building that almost feels like a dream. Donning an unfamiliar suit, you venture out of the eerie bedroom you woke up in to unravel the mystery surrounding you and your whereabouts. On your journey you will encounter interesting characters with varied personalities, unsettling and seemingly disconnected locations, and maybe the occasional scare. The story is mostly told through textual dialogue - either Jennifer monologuing about her current situation or in conversation with one of the many vibrant characters you meet. While the story itself is quite simple, the people you meet and the constant slew of events kept me hooked for the game's duration. Nothing here is going to blow your mind but the stable pacing and dream-like theming meant by the time I hit credits I was mostly satisfied. Mostly. Occasional hiccups in grammar, spelling, writing style and more brought me out of the experience. Stuff like saying "eatable" instead of "edible", "electroshocked" instead of "electrocuted" or even alluding to getting a noble prize for... sculpting something? Hell there was even a verbatim Lord of the Rings quote thrown in at one point. It's all minor stuff, but it was constant enough that it detracted from my enjoyment somewhat.

Gameplay-wise things are very simple. It is essentially a point-and-click adventure with a few bells and whistles, and puzzles are typically solved in a linear fashion. Every chapter you arrive at a new location and solve puzzles one after another, each leading into the next, until the end. There is plenty of variety here too - of course we have the classic "use item on thing" type puzzle, but we also have a plethora of unique, self-contained, Resident Evil-style puzzles that I enjoyed solving. I never particularly found myself stuck, but with the aforementioned linearity your experience may vary. A significant amount of the puzzles also involve the use of a special camera that, upon taking a photograph, might reveal hidden objects in the environment to help you on your way. Maybe half the time there are contextual or dialogue clues that encourage you towards using the camera. However, you quickly learn it's advantageous to use it in every nook and cranny regardless as there are plenty of situations where there are no hints towards a room containing a hidden object. This became a point of frustration - if you're stuck on where to go next, more often than not it's because you missed an unannounced hidden object.

Visually, Afterdream is very distinct. Everything is drawn in a pixel art style and then heavily manipulated and distorted with layers of post-process visual effects. A lot of love went into this - characters are smoothly animated and each room is noticeably different to the last, full of minute details and animations that bring them to life. It was all thematically consistent too; everything felt grimey and well-lived in and the visual effects constantly remind you of the dream-like scenario. My only criticism is that sometimes the post-processing was so heavy it obscured some of the scares. Often this was definitely the intention, but other times I got the feeling not so much.

Finally we come to the audio. Audio is always incredibly important in horror to build atmosphere and Afterdream succeeded tremendously. Ambient drones were used to great effect to build tension, with layers of atmospheric foley like a log fire burning or your echoing footsteps on a hollow wooden floor. Dialogue indications pleasantly blended into the mix and even the little ticks as you scroll through your inventory felt satisfying. When tensions rise a cacophony of sound assaults the ears and draws you into the moment, greatly enhancing the visual onslaughts the game loves to indulge in. If it isn't clear yet, the audio was a definite highlight for me and I massively encourage anyone playing to take the game's advice and wear headphones for the best experience.

Getting down to brass tacks, Afterdream is what I would call "accessible" horror. Everything about it is non-taxing: it probably won't get your heartrate up, the puzzles are varied but simple and the story is engaging but relatively one note. At the end of the day Afterdream is well crafted and entertaining, despite some minor fumbles. If you enjoy a mystery and are up for some light spooks, then I highly encourage you give it a go.

Shall we gather for whiskey and cigars tonight?

Gone Home foi um jogo muito polêmico em sua época. Mas não apenas por sua temática LGBT e nem por ser um jogo caro e relativamente curto. E sim por ser o principal culpado a popularizar o tão odiado gênero Walking Simulator.

Eu particularmente acho super válido o gênero e gosto bastante, se bem feito. E Gone Home executa seu papel de forma perfeita.

No jogo, que se passa na década de 90, você explora a nova moradia da sua família após voltar de uma viagem internacional, mas há algo estranho acontecendo: sua irmã aparentemente fugiu e não quer ser procurada. Você deve então descobrir o motivo da tal fuga apenas investigando os cômodos da casa, procurando por possíveis pistas fragmentadas em recados, cartas, documentos, etc.

A exploração em Gone Home é uma das mais imersivas que pude vivenciar num jogo. Os detalhes que os desenvolvedores apresentam no jogo são absurdas de reais. Coisas como embalagens de batatinha fechadas com um prendedor de roupa até notas fiscais velhas no chão da despensa. São detalhes que você encontra na casa de qualquer pessoa, e estão lá presente no game.

Se não bastasse apenas isso, também há várias sub-histórias dos demais familiares, sendo a do Pai o arco que mais me chamou atenção.

Tudo isso apenas fuçando gavetas e caixas. Um jeito totalmente novo de contar uma história.

Recomendo profundamente para os nostálgicos noventistas, fãs de riot grrrl, ou quem busca fugir um pouco da mesmice mainstream atual.


I think what Gone Home impressed me with most was how I always felt like there was going to be a jumpscare around every corner but there never was. It was just incredibly unsettling the whole time which made the storytelling that much more heightened.