Me ha sorprendido este juego en varios aspectos. Para empezar, la duración. Cuando terminé la campaña, me pilló por sorpresa y se me hizo algo decepcionante, a decir verdad. Y en esto creo que han influido varios factores. El primero, que acabando la historia y todos los villanos secundarios menos Enigma, el progreso está al 25%. Eso quiere decir que los coleccionables de mierda de Enigma constituyen el 75% del juego. Que en parte están bien implementados por el mundo con pequeños puzlecitos, pero quién tiene el tiempo y las ganas. Otro punto que influyó en mi decepción al terminar la historia es que tardé bastante en entrar. La parte antes de que aparezca el Joker se siente como un prólogo-tutorial demasiado largo, demasiado confuso. Lo único que me impidió dejarlo aquí es que el núcleo del juego es tan sólido como en anteriores entregas. Es cierto que los combates responden algo peor de lo que recordaba y que las partes de sigilo me han resultado más fáciles, pero es que se sienten realmente bien en las manos. Algo que creo que contribuye al caos del principio del juego es que se apoya totalmente en las dos entregas anteriores, hasta tal punto que, los gadgets que allí vas consiguiendo poco a poco, aquí los tienes desde el principio. Y, si no lo tienes fresco, abruma. Por otro lado, creo que tiene una filosofía de diseño lo bastante buena y coherente como para que te vaya llevando de la mano en algunas situaciones sin que te des cuenta.

Esta review es un desastre porque no me apetece dedicarle mucho tiempo a la redacción coherente, pero, en resumen, aunque sea una entrega menor en propósito y alcance, el juego está bien. El core sigue funcionando como un tiro y, si no te sale la vena completionista, la duración es correcta.

Wow. Vale. Wow. Al principio me enfadó que se pareciera tanto a Stanley Parable, pero fue solo una ilusión. Los dos tercios finales son increíbles. Muchas veces he leído a gente decir que tal o cual juego de puzles hizo que les doliera la cabeza. Nunca lo había entendido hasta ahora.

Wow, vaya juego más único. He de decir que me esperaba algo más incontestablemente magistral y para todo el mundo, guiándome por la unanimidad de reseñas y opiniones. Y no creo que sea incontestable, ni magistral, ni mucho menos para todo el mundo. Es un juego muy bueno, que juega contigo, le da la vuelta a casi todos los conceptos que crees conocer y lo hace muy bien. Sin embargo, hacia la mitad del recorrido, para mí, pega un bajón del que me ha costado recuperarme. Es cierto que el final lo compensa, pero fue duro.

En resumen: deberías probarlo, aunque descubras que no te gusta.

Buah, cuánto hay que decir de este juego. Uno pensaría que ya se ha dicho todo sobre el segundo juego más referenciado de la historia después de Dark Souls, pero no. Resulta que, a pesar de todas las cosas que Breath of the wild hace indudablemente bien, perfecto no era. Pero parece que a nadie se le ocurrió mencionarlo.

Empecemos por lo mejor del juego: el mundo y sus sistemas. El diseño del mundo es fantástico, con lugares memorables y creíbles, que cuentan una historia simplemente por su forma, atmósfera y configuración. La historia casi siempre es "esto antes era un pueblo/una iglesia/un fuerte y ahora es una ruina", pero contarla, la cuenta. En cuanto al alabado diseño del mapa en el que "siempre ves algo que llama tu atención a lo lejos y activa tu sentido de la aventura"... A VER, sí y no. Es cierto que el juego no tiene esta irrefrenable necesidad de otros títulos por llenarte el mapa de marcadores, PERO tampoco es que desaparezcan. En lugar de dejarte una chincheta en el mapa, te pone una torre/santuario gigante que brilla en ROJO para que tú pongas tu propio marcador y vayas después. Es cierto que hay ciertos hitos o lugares que se ven de lejos y te dan ganas de ver qué hay ahí, pero no creo que esto sea un descubrimiento de BoTW. De hecho, el sistema de brújula de los juegos de Bethesda consigue el mismo efecto de un modo más simple. Pero sí es verdad que hacerlo de forma que se vea en la lejanía requiere un diseño del mundo mucho más fino. Aunque esto deriva en otro problema: el mundo de lejos es FEÍSIMO. Tengo alguna captura de árboles vistos con el catalejo que dan ganas de llorar. Es cierto que el diseño artístico es muy bonito y los personajes son muy chulos en general. Pero madre mía. Lo curioso es que se pone este juego como ejemplo de lo que puede hacer Switch utilizando bien sus recursos... Si a esto es a lo que aspiramos, la esperanza está perdida.

Otro aspecto del diseño del juego son las torres. Gente, ¿por qué tanto odio a Ubisoft si luego alabamos a los juegos que copian sus hallazgos? Que igual me puedes decir que cada torre en BoTW es distinta y con los sistemas llegar arriba es un reto diferente... a menos que hayas conseguido el poder de los Orni y te las hagas todas igual. Me repatea que, si lo hace Ubisoft es repetitivo, pero si lo hace Nintendo es una genialidad. Y yo creo que ni lo uno ni lo otro.

Por alusiones, hablemos de los sistemas. Creo que una de las mejores cosas de los sistemas del clima, la electricidad, el fuego y demás es que aportan consistencia al mundo. No importa dónde estés, si te llueve encima no vas a poder escalar y si hay tormenta ya puedes quitarte los objetos metálicos. Aporta realismo y genera situaciones variadas. En algún momento me las he visto putas porque había tormenta y solo podía luchar con mi peor arma y al final he vencido porque le ha caído un rayo al incauto enemigo que llevaba un escudo metálico. Sin embargo, para mí, no son tan útiles como me hubiera gustado. En la práctica, nunca prendes un fuego en un combate para poder elevarte sobre los enemigos o les lanzas un arma metálica para que les caiga un rayo. Lo haces una vez por las risas, pero en el 99% de los casos sacas la espada porque es lo más rápido y directo. Al final los sistemas están de fondo para dar realismo al mundo. De nuevo, lo mejor que tiene este Zelda.

Los santuarios. Los santuarios están bien. Pequeñas pruebas que te hacen ahondar un poco más en las habilidades y sistemas del juego. Me parecen más valiosos como ejercicio de originalidad por parte de los desarrolladores que como pieza jugable divertida. A partir del santuario 60 o así, cada vez que entraba en uno pedía por favor que fuese uno de los que solo tienen un cofre y la bendición. No los hice todos, por descontado.

La historia tiene literalmente dos líneas. Y te las cuenta el notas que toca el acordeón las veces que quieras. Ganon despertó y nos robó las bestias y los guardianes. Hay que vencerle. Las líneas argumentales de los elegidos me parecen en general excesivamente superficiales y en realidad solo me gustó la de los Zora. Las demás, excepto porque les salvas de las bestias divinas, hay cero emoción y siento que habría dado lo mismo que Link pasase por allí o no. Además, los personajes son bastante arquetípicos en general. El diseño de las bestias, sin ser magistral, es bastante chulo.

Las misiones. Pf las misiones. Para empezar, me gusta mucho que básicamente haya 3 misiones principales y se acabó. Mata a Ganon, entérate de la vaina de tu relación con Zelda, salva a los elegidos. De principio a fin. Y hazlo un poco como te vaya viniendo. Las secundarias y pruebas heroicas ya son otro rollo. Misiones de recadero, tráeme 15 grillos, enséñame una espada de no sé qué, vigila a mi hijo mientras hace una prueba. Es que, joder, en cualquier mundo abierto te hacen eso y lo mandas a la mierda, pero lo hace Zelda y es el puto GOTY. Lo de las semillas de Kellogg's es una buena idea y hace que explorar por casi cualquier sitio sea potencialmente lucrativo. Son pequeños premios por explorar que hacen que haya algo debajo de cada piedra (literalmente). Pero las pruebas al final tienen un puñado de variaciones ya sea acertar a unas dianas, meter piedra en agujero, levantar piedra, completar puzle y poco más. Algo más de variedad no hubiera hecho daño.

La economía está rota. La forma más eficiente de conseguir rupias es jugar a los putos bolos. En el late game supongo que puedes vender toda la basura que no has usado y las piedra preciosas son lucrativas, pero hasta la mitad de la partida aproximadamente no tienes ni donde caerte muerto. Y lo poco que tienes se va en flechas porque no puedes fabricártelas tú, cosa que no termino de entender. El sistema de crafteo es guay por lo físico, pero muy limitado. Al final solo cocinas y haces fuegos para descansar de vez en cuando. Y la cocina es un drama también. ¿Para qué vas a hacer una comida de 5 ingredientes si cocinas un durián que te cura toda la vida y te da 4 corazones extra?

El sistema de armas e inventario funciona muy bien. Es una solución muy elegante para nivelar los encuentros con los enemigos, teniendo en cuenta que eres libre de explorar en cualquier orden y dirección. El problema es que tus armaduras no escalan de la misma manera, pero no es dramático tampoco. No creo que funcione tan bien a la hora de forzarte a tirar de inventiva con los artilugios y los sistemas, porque en combate la verdad es que son bastante poco útiles.

En resumen, mi experiencia con The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha sido buena. Me he echado mis horitas y las he disfrutado bastante. Quizá la review dé otra impresión, pero solo intento compensar a toda la gente que llevo años escuchando hablar del juego sin que se les ocurriese en ningún momento ser un poco críticos con lo que no funciona tan bien.

¡Ah, se me olvidaba! El combate contra Ganon es una mierda que no te la acabas. La primera fase es medio guay, pero me lo pasé a la primera y me costó bastante menos que algunos de los jefes finales de las bestias divinas. La segunda fase es un despropósito mayúsculo. Todo el juego vendiéndote que puedes hacer todo solo con artilugios y sistemas; que no te encariñes con las armas, que a la hora de la verdad se te rompen y adiós; que crees la historia que te dé la gana... Pero toma un arco porque si no a Ganon no te lo cargas. Y a caballo. Si no tienes, se te asignará uno de oficio. Qué cojones, Nintendo. El jefe final debería ser la sublimación del resto del juego, la destilación de todo lo que has absorbido del mundo. Pero toma un arco, anda, y dale donde brilla. QUÉ COJONES.

P.D.: Otra cosa que hacen los estudios grandes cuando crean un mundo abierto es DOBLAR A LA PEÑA. Que solo tengan voces las cinemáticas en BoTW me parece otra de esas decisiones que no se le perdonarían a nadie más.

Mira, este juego es completamente increíble. Si no existiese, habría que inventarlo. Pero no es mi cosa, perdón.

Juegardo en verdad. Los diseños son chulísimos, no podía parar de pensar en lo que debió costar diseñar y modelar cada zona para que estés 2 minutos y pases a la siguiente. El diseño de niveles también es muy bueno, de alguna forma consigue romperte la cabeza al mismo tiempo que mantiene todo comprensible y asequible. Creo que está pensado para que el ritmo nunca baje mucho. Esto quiere decir, que si viniste buscando un The witness, date la vuelta. Lo máximo que te tendrá un puzle pensando la solución son 5 minutos. El juego se esfuerza mucho para que tengas claro cuál es tu obstáculo actual y de qué herramientas dispones para resolverlo y, para mí, es todo un acierto. Y la duración, qué decir. En dos o tres sentadas te lo ventilas. Todo bien. Los puzles del final se me hicieron un poco demasiado transporte de bolitas de aquí para allí, pero no empañan la experiencia. Y LOS JEFES. He escuchado de todo, quienes los critican y a quienes les encantan. Yo estoy en este último grupo. Me parecen fantásticas vueltas de tuerca a mecánicas pensadas originalmente para puzles y plataformas que añaden variedad y aportan formas de entender cómo funcionan. Mis dieses.

Pues me pasé las cuatro campañas y he de decir que está guay. La microgestión de las batallas es bastante frustrante pero me parece que le han puesto mimo y cariño, manteniendo la fórmula pero actualizando el envoltorio. Ojalá más empresas grandes dedicándole amor a la estrategia.

This review contains spoilers

A ver, creo que hay bastante que decir sobre este juego. Para empezar, no es mi cosa. Las aventuras conversacionales no son las que más disfruto y esta lo es. No sé hasta qué punto lo tenía claro, pero lo que desde luego no esperaba es que durase tanto. Personalmente, con 10 horas me hubiese apañado. Dicho esto, el juego está muy bien. Los detalles que siguen el estilo artístico y el tema son inagotables, se nota muchísimo mimo al hacer el juego. Sin embargo, tiene sus fallos y algunos están en su propia estructura. Por ejemplo, más de una vez he tenido conversaciones sobre cosas que no debería saber aún o se ha hablado sobre eventos que ya ocurrieron como si no. Y, siendo la base del juego, creo que es una pifia gorda. Otra cosa que he notado es que, a partir del acto III, las erratas se disparan, sobre todo con palabras que faltan. Entiendo que la gente no se termina los juegos pero no es excusa. El final también me ha resultado poco satisfactorio. 18 horas entretejiendo un misterio para desenredarlo en 10 minutos y enterrarlo bien enterrado. No sé. La toma de decisiones también es muy insatisfactoria debido a esta estructura de la historia. Cuando te das cuenta de que ninguno de tus sospechosos es realmente el culpable porque ese es otro misterio mayor que no tienes oportunidad de investigar, se convierte en "mata al que peor te caiga". A lo mejor el mensaje de los desarrolladores es que tener la capacidad de elegir no nos convierte en dueños de nuestro destino, pero es curioso que decidan transmitirlo con un juego de tomar decisiones. O más bien, el juego de fallar tiradas de carisma, porque JODER qué difícil es convencer a la gente.

En fin, es una aventura curiosa, con una historia interesante aunque con un final no muy satisfactorio. Siento que es un juego más relevante por lo que supone para la industria que por méritos propios.

Qué bien me lo he pasado. Hacía tiempo que no me enganchaba así con un juego con historia. Normalmente, mis sesiones de juego no pasan de las dos horas y ayer estuve todo el día sacando el 100%. Voy a resumir un poco los puntos principales que creo que se pueden destacar:

Visualmente es súper bonito. Pensaba que al cabo del tiempo el efecto de la novedad se perdería pero qué va. La panorámica que te muestran cada vez que llegas a un planeta es un maldito salvapantallas. Dan ganas de quedarse ahí simplemente mirando.
Mecánicamente es súper divertido, con el core de la fórmula Ratchet que siempre funciona. En cuanto a esto, algunos peros. Siento que la nueva mecánica de los portales se usa poco, al final se queda casi más en la tontería para mostrar en el trailer que en una mecánica profunda. También, siento que las plataformas están menos afinadas que en otras entregas y casi se quedan más en anécdota que otra cosa. Eso sí, las secuencias de persecuciones y los tramos de deslizabotas son súper espectaculares.
Jamás pensé que volvería a decir esto de un juego, pero se me ha hecho corto. O sea, la primera vuelta creo que tiene una buena duración, aunque cada vez que entraba y veía subir el porcentaje de completitud me asustaba que se terminara. Sin embargo, otras entregas exigían varias vueltas de la historia para completar todo al 100%. Aquí, en la primera partida plus ya saqué todos los logros y mejoré todas las armas al 100%. Una vueltita más no me hubiera importado.
La historia es de las mejores que recuerdo de un Ratchet y Clank. Los personajes son claros, están bien definidos y son simpáticos (Rivet es un asombroso añadido), la trama está bien hilada y, aunque no es el colmo de la originalidad, es lo que mejor funciona, en mi opinión.
Otra cosa que jamás pensé que diría: echo en falta las secciones de naves. Aunque, más que eso, tener tu propia nave y personalizarla era algo guay de otras entregas. Creo que las fases de naves son lo de menos.
Después de la segunda partida, me doy cuenta de que funciona mejor sin los desafíos opcionales, como lo de conseguir todas las flores para Trudy o desinfectar todos los terminales con virus. Entiendo que hay que añadir variedad para que no se haga tedioso, pero es que el bucle jugable básico es TAN bueno, que no le hace falta nada más.
Lo peor que puedo decir de este juego es que siento que está poco pulido. En cuanto te sales de la ruta principal le empiezas a ver las costuras al juego, con muros invisibles por todas partes, suelos que no son sólidos y demás grietas que destrozan la inmersión. En ese aspecto, se siente como un parque temático, hecho para impresionar, pero, si te sales del camino marcado con flechitas, le empiezas a ver el cartón piedra. También le falta testeo en varios aspectos. El doblaje y la traducción, por ejemplo. En general es sublime, pero hay ocasiones en las que se nota que los actores no tenían contexto de lo que estaba pasando porque la actuación no acompaña para nada lo que está pasando. Puedo esperar algo así de un Fallout con miles de líneas de diálogo, pero en un juego narrativo y de Sony, me parece cutrísimo.

En definitiva, me lo he pasado como un enano y creo que es el perfecto punto de partida para tener una bonita trilogía en PS5. A ver si Ratchet encuentra a su familia por fin, que ya lleva tres generaciones de consolas y no hay manera.

El juego está muy bien, engancha y tiene un punto interesante con la aldea en movimiento y el mensaje de que habitamos un mundo vivo y hay que cuidarlo y todo eso. Solo tengo un par de pegas que ponerle:
- Depender de los recursos que se consiguen a través de la exploración y que no haya ninguna otra manera de obtenerlos frena mucho la progresión en los compases medios-finales. Máxime cuando cada casa avanzada acoge solo a 4 personas y requiere 3 de hierro.
- Echo en falta algo más de profundidad. Sé que está en acceso anticipado y que probablemente se vaya subsanando con el tiempo, pero, una vez que tienes las mejoras que te interesan desbloqueadas, ya has pasado por todos los eventos aleatorios que pueden surgir y tienes engrasada la maquinaria de hacer pan y estofados, resulta difícil encontrar motivación para seguir más allá de desbloquear los logros.

Recomiendo probarlo a todo fan de la gestión.

Vaya viaje. Tiene ideas muy extrañas e imaginativas y algunos partos muy graciosos. Consigue que le cojas cariño a los personajes a base de metértelos por el gaznate. La experiencia global es muy satisfactoria a posteriori pero el gameplay se sufre a ratos. En suma, parece que estuviera diseñado por un sádico cabrón con buenas ideas.