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Wipeout 2097 o Wipeout XL es el segundo juego de la saga Wipeout que termina de establecer el estilo y arte de la IP en un adrenalínico juego de carreras único en el género.

Wipeout es un juego de carreras de naves antigravitatorias al estilo F-Zero que se diferencia de este último y del resto del género ofreciendo una experiencia de carreras alta velocidad con circuitos bien diseñados y cuidados en detalle con una jugabilidad destinada a no decelerar nunca. El número de naves es reducido con tan solo 4 naves predeterminadas y 1 desbloqueable mediante código, estas utilizan 4 estadísticas para diferenciarse entre ellas: Aceleración, velocidad punta, escudo y manejo. Cada una de las naves destacarán en 1 o 2 estadísticas mientras que flaquearán en otras, aunque Feisar busca ser la nave estándar con un diseño balanceado entre todas las estadísticas, mientras que Piranha es una nave que solo es obtenible con códigos trampa, y que poseerá estadísticas completamente rotas.

Como el gameplay tiene como objetivo la velocidad, no cuenta con un botón de freno al uso, sino que emplea 2 frenos “aerodinámicos” que sirven para virar a derecha e izquierda respectivamente para cada freno. Además, durante la carrera hay repartidos por el circuito 2 tipos de paneles: unos en forma de flecha que funcionan como propulsores; y otros en forma de cruz que otorgan armas y modificadores para las naves que permiten atacar o defenderse de los rivales. Cada nave posee un medidor de escudo que determina la salud de esta y cuanto queda hasta ser destruida, este medidor puede ser restaurado pasando por el carril de recuperación en rojo que hay justo antes la línea de meta que penalizará el pequeño rodeo con una penalización en la ventaja en segundos, por lo que será decisión del jugador decidir si vale la pena atravesarlo o seguir por la vía principal.

Wipeout a diferencia de otras sagas más realistas como Burnout o Gran Turismo permite tomar las curvas a mayor velocidad y, por tanto, se permite llevar el trazado a un mayor nivel, permitiendo al jugador desarrollar su habilidad tanto como desee, al mismo tiempo que castiga gravemente cuando no se cuida el trazado o no se memorizan los circuitos.

La estética es post retrofuturista, es decir, que en 1996 era futurismo, pero que actualmente pertenece al retrofuturismo típico de los 90. El estilo minimalista y estilizado de su interfaz crea una sinergia con los escenarios urbanísticos futuristas cargados de detalle, luces de neón y carteles de marcas (algunas reales como Red Bull) ambientados en lugares reales como Tokyo.

La banda sonora está compuesta por temas de electrónica y EDM compuestos por Cold Storage (Tim Wright) que seguirá siendo el compositor principal de la música de la saga Wipeout en conjunto con otros artistas.

WipEout XL está ambientado en el año 2097, unas cuatro décadas después de su predecesor. En lugar de la competición de carreras antigravedad F3600, el juego presenta un torneo aún más rápido y peligroso: la liga F5000 AG. La historia de Wipeout es contada a través de los equipos competidores, cada uno tiene un trasfondo, estilo de pilotaje e imagen de marca que da explicación y sentido a las estadísticas que poseen sus naves en cada título.

En resumen, Wipeout 2097 consolida el estilo distintivo de la saga, ofreciendo una experiencia de carreras de alta velocidad con naves antigravitatorias y circuitos detalladamente diseñados que siguen siendo emocionantes y desafiantes incluso después de décadas desde su lanzamiento inicial en 1996.

Children of the Sun es un macabro juego de puzzles donde hay que aniquilar a una malvada secta con un francotirador y una sola bala.

El gameplay posee el mismo concepto que Super Hot, se presenta un escenario donde hay una serie de enemigos que hay que eliminar bajo una serie de condiciones. La protagonista puede moverse de izquierda a derecha rodeando la zona siempre fuera de la vista de los enemigos con la finalidad de ir revelando la posición de estos para marcarlos en la pantalla. El juego hace buen uso de la perspectiva y la angulación colocando los enemigos en lugares estratégicos para tener que elegir desde que posición disparar y en que orden acabar con los enemigos, después de efectuar el primer disparo, si la bala impacta contra un enemigo, se puede redirigir la bala al siguiente objetivo que esté a la vista y así continuamente hasta acabar con todo los enemigos. Si la bala choca contra cualquier superficie en el trayecto o se desvía fuera de alcance se interrumpe la racha y se debe de repetir el nivel. También se puede disparar a los tanques de combustible de los vehículos para hacerlos explotar lo que acabará con los enemigos próximos y también permitirá redirigir la bala de nuevo.

Conforme se completan los niveles el juego presenta otras mecánicas, como la posibilidad de desviar ligeramente la bala en movimiento en una cámara lenta durante el vuelo de la bala; y la introducción de puntos débiles de los enemigos que, luego de impactar a dos enemigos seguidos permite cambiar la dirección de la bala a voluntad en el momento en la que se active, una vez usado se debe impactar otra vez a dos enemigos respectivamente para reactivarla. Cabe destacar que el juego no exige un desafío en el tiempo, como juego de puzzles este permite establecer una estrategia y tomar decisiones sin límite de tiempo durante el propio juego sin ninguna penalización por fallar.

La estética emplea efectos psicodélicos y un estilo de dibujado que emplea la fórmula de contraste con el tenebrismo destacando los colores chillones sobre los fondos oscuros y bordes agresivos con salientes para transmitir el tono de terror, al mismo tiempo que transmite la propia personalidad y perfil psicológico del protagonista. Emplea cinemáticas dibujadas con pequeñas animaciones a modo de flashback que contextualiza la acción de los niveles.

La banda sonora no posee un estilo musical claro, tampoco posee temas destacables, pero resulta un buen acompañamiento para la propia estética del videojuego siguiendo en tema y tono a la trama.

La historia trata sobre “The girl”, una chica desconocida cuya vida ha sido arruinada por una secta religiosa “Los hijos del sol”, ésta toma el rifle de su padre y decide tomar venganza contra los sectarios acabando con ellos poco a poco hasta dar con su líder, por el camino, descubre el tipo de atrocidades que cometen los miembros de esta secta, lo que alimenta más su sed de venganza. Los títulos de las misiones, el contexto y las cinemáticas se cuentan a través del filtro psicótico de la protagonista y su visión de los hechos lo que alimenta la intención retorcida y macabra del juego.

En resumen, Children of the Sun es una propuesta intrigante y retorcida para los amantes de los puzzles y los shooters tácticos que combina puzzles y un francotirador en una experiencia macabra y estratégica. Con mecánicas similares a Super Hot y un estilo visual psicodélico, ofrece desafíos tácticos y una historia de venganza cautivadora.

Bot Vice es un gallery shooter retromodern de 8 Bits que busca crear experiencias cortas de juego pero igual de emocionantes en escenarios repletos de enemigos y acción por doquier.

La jugabilidad se asemeja a los lejanos arcades de Cabal o Wild guns que derivaron a la primera persona hacia juegos como Virtua Cop, pero Bot Vice se queda con el aspecto más “retro” de estos dando una vista vertical en 3ª persona. Como retromodern que es se apega a la jugabilidad clásica de los arcades, pero añadiendo mejoras y aspectos que solo son posibles con las prestaciones de los sistemas y equipos actuales. El juego otorga un botón de ataque a distancia principal y uno a melee secundario, también añade un botón para cubrirse tras coberturas y otro de roll evasivo. El movimiento queda restringido de lado a lado tras una delgada línea de cobertura que permite cubrirse de los ataques de los enemigos, pero que podrá ser destruida con los suficientes disparos. El objetivo es eliminar a todos los enemigos en el menor tiempo posible para avanzar a la siguiente zona.

Durante el desenlace del nivel aparecerá de vez en cuando un pequeño robot que al ser destruido otorga distintas armas y curaciones para el jugador. Además, repartidos por el escenario en el lado de los enemigos también existirán coberturas para estos que es recomendable destruir, además de otras estructuras con torretas o que generan otros enemigos que también será necesario destruir para completar el nivel. Cada nivel posee su combate contra jefe, en algunas ocasiones este se encontrará desde el principio y en otras ocasiones aparecerán en los últimos momentos del nivel.

La estética resulta en una mezcla entre el retrowave de los 90 con la estética Cyberpunk empleando diseños extravagantes y estilizados. Aunque el título aparente ser un 8 bits, posee detalles gráficos y sprites que claramente superan las especificaciones técnicas de este sistema, no obstante esa es parte de la esencia de un “retromodern”.

La banda sonora se alinea con el estilo synth-rock también de la década de los 90 que busca añadir emoción y frenetismo a la vez que se alinea con el estilo artístico retrowave creando una experiencia audiovisual redonda en este sentido.

La trama presenta la historia de venganza personal de Erin Saver en contra de los Wildbots que han invadido la tierra. La historia no busca ser profunda, permitiéndose ser incluso autoparódica con alguna que otra broma interna, funciona más bien como un “casus belli” para iniciar con la acción.

Bot Vice ofrece una experiencia arcade retro con toques modernos, desafiando a los jugadores con una acción rápida y emocionante. Su jugabilidad clásica se combina con elementos contemporáneos, mientras que su estética y banda sonora retro-futuristas añaden un toque único. Aunque su trama es simple, la intensidad de la acción y el diseño de niveles mantienen a los jugadores comprometidos de principio a fin.