Совместное весёлое приключение с посредственным сюжетом и нулевым геймплеем, способным всё-таки развлечь игроков. Короткое описание моего восприятия игры.

От It Takes Two я не остался в восторге. Я прекрасно понимаю, что мои претензии к ней не актуальны для 90% геймеров, но таковы мои ощущения. Не понравилось мне то, что игра представляет собой тончайшую геймплейную кишку без возможности разгуляться вне рамок задумки разработчиков. Я бы сравнил это с Лего-играми: весь маршрут игроков и каждое их действие строго предопределёны, а кроме этого они настолько очевидны, что становится скучно. Головоломки детские, челленджа они разумеется не предоставляют. Исключением из этого неинтересного экспириенса являются боссфайты. Вот они остаивли след в моём геймерском опыте. Кооперативное прохождение босса с продуманным геймдизайном - для меня что-то новое. И всё-таки игра мне доставило удовольствие в отличие от Лего-проектов. За счёт чего? Вот тут Джозеф Фарес заслужил моё глубокое уважение.

Минус, который я расписал, осознан разработчиками. И они с этим действительно работают. It Takes Two - исключительно кооперативная игра. Это видение реализовано на полную. Она не имеет ничего лишнего. Чувствуется полное понимание Джозефа Фареса, что его команда делает. В наше время это уже редкость и я начал ценить полноценно выдержанные в своём духе проекты. Да, геймплейное ядро тут никакущее, её структура поддушивает. Что можно сделать с этим, чтобы игроки не заметили недостатков и наслаждались? Здесь около 10 уровней и КАЖДЫЙ даёт свои уникальные механики обоим игрокам. А окружение, визуал и постановка экшена зачастую оставляют с открытым ртом. Время прохождения при этом ограничивается 10-15 часами. Грамотная профессиональная работа. Помимо простого прохождения локаций игра насыщена десятками мини-игр для развлекалова двух товарищей, что опять же является вполне закономерной её составляющей.

Сюжет It Takes Two даже не достоин внимания на самом деле, но вот сама сказочная атмосфера вполне себе цепляет. А некоторые сцены могут неиронично рассмешить своим сюром. В целом, могу сказать, что игра идеальна сделана по своей формуле, но эта формула мне не интересна. Действительно жду следующего проекта студии и её творческого роста.

Тоби Фоксу можно выразить только восхищение за то, что он имеющимися средствами смог создать игру, в которой все аспекты идеально работают на одну идею. Весь геймдизайн, графика, потрясающий саундтрек, юмор, грамотно прописанный сюжет и персонажи с их арками, вариативность - выделить что-то одно нельзя, хорошо всё. Сюжет ещё прокачан оригинальной ироничной подачей, зачастую заглядывающей за 4 стену. Достоинства Undertale неоспоримы, но, в моём случае, их все перечёркивает геймплей. Эта игра - буллетхэлл-экшен. А буллетхэлл - это буквально худший тип игр для меня. Я ненавижу концепцию абуза моей внимательности. Ну невозможно проконтроллировать тысячу комочков говна на экране. Никак. Каждый нанёсший урон пиксель ощущается как нож в спину. Не вижу в этом честности. Такой челлендж мне не интересен. Если бы я знал, что суть игры в этом, я бы в неё проходить не стал. Но могу отметить, что геймплей так же, как и сюжет, не стоит на месте, постоянно удивляет и меняется. В рамках адского безобразия на экране, конечно. Undertale станет великим открытием для любителя инди и буллетхэлла. Или для человека, который такой геймплей просто может принять. А для меня Undertale стала отвратительным испытанием. Несмотря на это, оценить труд разработчика в других элементах я смог.

Я прошёл гриндилку от Юбисофт, выбив все ачивки. Чтобы это сделать, сохранив рассудок, нужно было сразу понять, с чем я имею дело. Я имею дело с дрочильней, наполненной однообразным репетативным контентом на 200 часов. Уж чётко стало понятно, что Юбисофт увели серию Ассассинов в эту степь после Black Flag. Сундуки, аванпосты, прокачка, куча ненужных геймплейных элементов – вот что такое Ассассины. В RPG-трилогии разработчики просто ещё больший акцент сделали на это. Самому мне такие игры не нужны. Тенденцию засилья игровой индустрии дрочильнями, набравшую огромную популярность и поглотившую даже Sony, я не одобряю. Но ничего не поделать. Это существующая ниша, имеющая свою аудиторию. Кто-то это любит и вот, по воле случая, мне довелось пройти образец жанра. Осознавая, куда ввязываюсь, я подобрал нужный настрой и не ожидал того, чего Одиссея дать даже теоретически не может. Негативных впечатлений после прохождения не осталось.

Оформлена данная гриндилка хорошо: ландшафт и архитектура открытого мира, визуал, сеттинг реализованы на высоком уровне. Боевая система – на минимально-приемлемом. В ней куча механик: комбо, увороты, парирования, навыки, различные виды оружия, что звучит хорошо. Но по факту эти элементы просто есть. В боях не удастся сохранять высокую динамику, наращивать и проявлять скилл. Во-первых, из-за системы уровней, которая часто делает противников впитывающими 30 ударов болванчиками. Это убивает как таковой экшен. Во-вторых, Юбисофты воссоздали боёвку соулслайков, но от большого таланта разработчиков её можно назвать только пародией на соулсы. Такая боёвка стала популярной и, конечно, они сразу за неё взялись, но не поняли сути. В Dark Souls приятно играть потому что степень контроля персонажа там запредельная. А в Одиссее нельзя прервать анимации удара нажатием отскока. Сами отскоки-перекаты тоже тормозят. Вообще, переходы между анимациями очень раздражают, т.к. для выполнения следующего действия Кассандре нужно зачастую завершить анимацию предыдущего. Навыки в этом плане кошмарны. Ещё и их использование нельзя осуществить оперативно – нужно рассчитывать тайминг и дистанцию для их применения. Не по задумке разработчиков, а потому что переключение на меню навыков занимает много времени для экшена. По итогу, красиво сочетать все боевые механики не получится. Файты ощущаются ограниченными, рванными и затянутыми. Раздражает игра этим часто, но играть можно и даже получать удовольствие. Это в любом случае лучше, чем то, что было до Origins.

Стелс примитивнейший. В связи с системой уровней, играть по стелсу возможно, если качать именно его, но разгуляться всё равно не дадут потому что у некоторых противников миллиард ХП и полностью их не снести даже критом. Сама прокачка годная: билдов куча, навыки реально меняют геймплей, но есть откровенно бесполезные, а есть имбовые. Разумеется, тут есть прокачка корабля и морские бои, но зачем, я решительно не понимаю. Только ради гринда, полагаю. Внимание уделено и шмоту, который бесконечен и уникален, конечно же. А ещё его нужно отдельно прокачивать. Что касается, контента, ОГРОМНАЯ карта, тысяча вопросиков на ней, столько же сундуков, сотни аванпостов и 50 вышек. Зачистка этого добра – основной геймплей. Занимаешься одним и тем же сотню часов, получая за это экспу, деньги, шмот. Тратишь накопленное на перегруженную прокачку. Это вся игра. Гриндилка как она есть. Ничего ужасного для жанра. Что действительно удручает, сюжетные квесты – это простая зачистка одного из вопросиков на карте. Никакого уникального опыта они не предлагают. Очень скучно проходить мэйн-квест. На сайдах вообще задачки типа «Убить 3 волка и вернуться».

Сам сюжет очень тупой, диалоги такие же. Вызывает только смех, но играть и наблюдать за развитием событий весело. Персонажи интересные имеются. Что меня поразило, DLC Одиссеи сделаны не на похер. Опять же, сюжетные квесты DLC это та же зачистка вопросиков, но если «Наследие» дают на прохождение территорию основной игры, то «Атлантида» - 3 новые локации. А сам сюжет в обоих получше основного.

Худший шутер, в который я играл. Никакущая стрельба без импакта, одинаковое оружие, убогий визуал, скучные коричневые локации, тупые противники, разницы между которыми нет. Почему-то в этой игре все боты с пушками предпочитают вплотную подбегать к игроку и мочить его в рукопашку. А ботов много и они просто зажимают количеством. В такие моменты немного не понимаешь, во что ты играешь и зачем тут огнестрел. Игра не работает как шутер вообще. Здесь есть какие-то оригинальные механики с магической рукой главного героя, которая может крошить врагов несколькими способами, но она не доставляет удовольствия потому что противники, как солдаты, так и демоны, ничего из себя не представляют - скорее надоедают, чем вызывают желание убить их как-то красиво. Сюжет никакущий, ГГ своими нелепыми высказываниями во время игры дико бесит. Сценарист пытался прописать харизматичного шутника, но шутки слишком навязчивы и в итоге хочется, чтобы ГГ убили. Игра оставила после себя ужасные впечатления. В это играть никому не стоит.

Нелепый квест. Игра имеет хорошую стилистику и визуально привлекает. Сеттинг и атмосфера великолепны. Сюжет неплох. В нём есть совершенно вульгарные твисты, которые только смех вызывают, но общий движ нормален и персонажи понятны. А вот что касается геймплея, он тут ужасный. Я не во много квестов поиграл, но вроде понимаю, как они должны работать. Здесь все загадки элементарны и решение очевидно с первого взгляда, но приходится проделывать слишком много действий, чтобы их преодолеть. Типа ходьбы с одного края локации в другой несколько раз. Странное растягивание. Задачки несостоятельны. Есть момент, где нужно бежать от монстра, попутно разбираясь с препятствиями. Этот монстр идёт настолько быстро, что совершать действия для, например, открытия двери нужно идеально. Не терять ни секунды. Препятствий на пути 3-4. И с первого раза ты просто не можешь разобраться с ними настолько быстро, чтоб не помереть от монстра. Приходится перепроходить момент кучу раз, чтобы сначала понять как пробраться вперёд, умереть и уже только после этого сделать то же самое, но в формате спидрана. По этому уровню видно, что разработчики не понимают квесты. Или им было плевать. Игра ещё очень короткая, но не приятно-короткая, а будто обрубленная, что ещё больше портит впечатление.

Я полноценно никогда не играл в пошаговые стратегии. King's Bounty - мой первый осознанный опыт в жанре. И он был приятным. Я с головой погрузился в этот фэнтезийный мир, читал с интересом все квесты, изучал локации, выполнял сайды, разбирался в механиках игры, познал искусство стратегического мышления, вникал в систему прокачки. Таким образом открыл для себя новые просторы игровой индустрии. И дропнул.

Это не ирония. Я очень кайфанул от игры. Рад, что она раскрыла для меня целый пласт игропрома, в который раньше боялся лезть. Однако я всё равно не могу провести в ней 60-70 часов, которые она и просит ей уделить. Спустя 30 часов я уловил геймплейный цикл и он мне наскучил:

Выполняем сайды, дерёмся с мобами - качаемся, растим армию > Идём выполнять сюжетный квест > Выполняем > Идём на следующий, осознаём, что недостаточно сильны для него > Выполняем сайды, дерёмся с мобами... И так по кругу.

Игра просто не пускает вперёд по сюжету из-за уровня персонажа. Поэтому приходится фармить опыт на сайд-квестах и том, на что глаза глядят: бегает мобец где-то, стоит алтарь или знамя в кустах, какой-то NPC даёт квест на 5 очков опыта - всё нужно брать. Иначе сюжетные противники оттарабанят. Не могу назвать это гриндом, потому что всё-таки эксплоринг хорош. Мир прописан здорово, хочется провести здесь кучу времени. Но не настолько. Лично я понял, что из себя представлят эта история и геймплея тоже хватило. Прям в самый раз наигрался. Захотел наконец зафиналить игру, а она этого не позволила. В сюжетном бою по захвату замка некроманта мне дали понять, что качать нужно ещё пару уровней. И это не последний квест, так что после него ещё качаться. Короче, делов впереди на 15-20 часов. И это оказалось совсем излишне для меня. Моя единственная претензия - даже не длина игры, а отсутствие возможности закончить её тогда, когда игрок захотел, хоть и сидит в ней уже несколько десятков часов. Странный геймдизайн. Если бы я продолжил играть, наверное только испортил бы впечатление.

Мало что могу сказать о стратегической составляющей, балансе или оригинальных идеях в геймплее. Мне просто всё понравилось и ни к чему придраться не могу. Всё-таки первая стратегия. Но атмосфера, визуал, саундтрек, квесты, диалоги, локации - просто шедевр. Именно благодаря этому я так увлёкся King's Bounty. Годнейший пример светлого фэнтези.

Хороший пробник, демонстрирующий глубину геймплея основной игры. Без менеджмента базы и прокачки своего снаряжения. Тут ничего лишнего. Ground Zeroes про сам игровой процесс. При этом она не задерживает игрока. Важный для сюжета уровень проходится за полчаса и дальнейшее времяпровождение в игре - решение играющего. Оценил геймплей и хватило? Пока. Понравилось и хочешь углубиться в это? Пожалуйста. Дополнительные миссии и челленджи на месте. Можно действительно насладиться стелсом, стрельбой, управлением персонажа. Уровень проработки механик тут запредельный. Как и в случае с Death Stranding, это шедевр в геймплейном аспекте. Получил то же удовольствие, что и от полноценной пятой части, разве что открытый мир и излишний менеджмент не душили. Но это не полноценная игра, конечно.

Как же хорошо состарился этот Фоллыч. Сейчас, на фоне нынешних трендов в игровой индустрии, Фаллаут 3 воспринимается как отлично прописанное атмосферное приключение с огромной свободой действий. Чувство во время прохождения очень приятное. Хоть игру и не взлюбили фанаты за отклонение от жанра чистого RPG, после какого-нибудь Киберпанка она кажется глубоким ролевым проектом. Запросы со временем немного изменились. Я получил огромное удовольствие от погружения в этот мир и его истории. При этом сюжет, диалоги, выборы тупы и поверхностны. Тебе предлагают решения без всякой дилеммы - творишь великое добро или ужасное зло. Последствия очевидны. Думать не приходится. Ты делаешь определённый выбор просто потому что хочешь быть определённым персонажем. НО ты РЕАЛЬНО делаешь ВЫБОР и даже видишь его ПОСЛЕДСТВИЯ. Альтернатива собственному развитию событий всегда интересна потому что что-то там да изменится. Чувствуется пространство для действий игрока. Можно и натворить дичи, вырезав целое поселение. Это очень сильно влияет на восприятие происходящего. Элемент отыгрыша имеется. Необычно для игр 20-ых годов 21 века.

Геймплей здесь не главное блюдо. Шутерная составляющая условна. Она проработана достаточно, чтобы не бесить на протяжении 50 часов и хватит. Остальные аспекты игры компенсируют отсутствие пристрастия к местной стрельбе. Со своей функцией пушки справляются. В целом, Fallout 3 принёс мне неожиданный кайф и тыкнул в лицо проблемами нынешних «RPG».

Удивительно несостоятельная игра. Технически она исполнена на адекватном уровне. Графон приемлемый и багов нет, но в аспекте геймдизайна ни одна составляющая не работает как надо. Эта часть наследовала ГЛАВНУЮ фишку предыдущей - полное разрушение окружения. При этом вся игра проходит в каких-то всратых тёмных пещерах, где разрушать толком нечего. Эта механика не используется вообще. Вершина оригинального применения разрушения здесь - убийство мобов кусками зданий. С механикой восстановления уничтоженных построек та же история. Чем думали разработчики, непонятно. Игру будто сделали нехотя для отчётности какой-то, а делали уборщики. Кроме разрушения в игре есть прикольные оружия, но и они в итоге не разбавляют царящее уныние. Пушка-магнит заставила меня вспомнить Dead Space. Сам персонаж обладает способностями энерго-удара по площади, подбрасывания и удержания врагов в воздухе, установки барьера. Немало способов расправы с противниками. Но все интересные идеи, потенциально способные доставить удовольствие, были загублены бездарным контентом. Мало того, что вся игра - это кишки-пещеры, ещё и визуальный дизайн максимально всрат. Обычно хреновые игры хотя бы выглядят достойно, но не здесь. Red Faction: Armageddon - это тёмное незапоминающееся говно. А все противники - бесформенные монструозные жуки-переростки. Их накидывают ордами по 500 штук на локацию, они рандомно прыгают по стенам пещеры во всех направлениях света и никакой осмысленностью геймплея тут не пахнет. Классных перестрелок тут нет. Это ужас. Сюжет на том же уровне - какой-то сумбурный неадекватный бред. Никто никогда не должен в это играть.

Я уже был здесь. Я прошёл большую часть игры и бросил её. Я не видел в ней источников удовольствия для себя. Но теперь, вернувшись и точно зная, что меня ждёт, всё изменилось. Я был готов к буллетхеллу и прекрасно осознавал, в чём челлендж Cuphead. Это позволило мне расслабить булки и не переживать из-за неудач. По крайней мере, так было со всеми уже пройденными раннее боссами. Последними боссами игра смогла задушить снова. Всё-таки жанр совершенно не мой. Я не люблю геймплей с уворотами от хаоса говна на экране, но всё-таки смог им проникнуться на какой-то момент. И в этот момент мне показалось, что игра идеальна в своей концепции. Она предоставляет достойный челлендж в шедевральной обёртке визуала, музыки и элементарных механик с некоторой вариативностью. Cuphead не в моём вкусе настолько, что я могу поставить ей единицу. Но при этом мне она представляется настолько шикарной в своей идее, что я готов поставить 10.

Безумное говно. Лвл-дизайн - это неочевидность лвл-дизайна Half-Life, помноженная на 10. Здравомыслием определить, как продвинуться дальше по уровню просто невозможно. Такое ощущение, будто разработчики не понимали, что делали игру для людей. Соваться сюда без гайдов нужно только оставив надежду на прохождение игры позади. Шутер сосёт. Стрельба посредственна. Импакта от лазерных пукалок нет. Тут есть баллистика, но как она работает разобраться сложно. Такое чувство, что рандомно. Противники - это болванчики, которыми пытаются засыпать игрока насмерть в каждой комнате и которые способны за километр снести персонажу пол ХП. На 3 уровне вообще локация обширная и палят абсолютно со всех сторон. В том числе сверху и снизу. Ситуация абсурдна. На этом уровне я и дропнул игру. Хотя мог затерпеть спокойно, пройти до конца, но не сдюжил. Мельком оценил световой меч и сейчас это серьёзно не смотрится, конечно. Если бы прошёл игру полностью, возможно мнение об игре было бы более положительным.

Играл меньше месяца. Играл запоем и закрыл за это время весь контент. Вышел в эндгейм. В игре очень классная боевая система и интересные механики. Много статов для прокачки, много вариантов пркачки и куча комбинаций этих систем прокачки. Геймплей глубокий. Играется при этом Геншин очень приятно. Классные персонажи, анимации, проработанные противники, жёсткое влияние на игру природных стихий.

На первых часах 30 происходит полное погружение в игру и восхищение ей. Но Геншин абсолютно не про челлендж. Попав в эндгейм, я понял, что дальнейшая цель - закрытие Бездны. И Бездна проходится не скиллом, а просто тупой прокачкой циферок, чем теперь и остается заниматься. Игровой день после прохождения сюжетки - зачистка одних и тех боссов или данжей ради лута и собирание ресов по всей карте. Сплошная рутина говна, короче. Разработчики пытаются разнообразить контент всякими ежемесячными событиями, но они проходятся игроками за 20 секунд и забываются. Контента это короче не добавляет. В итоге для меня главная проблема - отсутствие эндгейм-контента. Ты можешь заниматься коллекционированием персонажей и бесконечной прокачкой их шмота, но ради чего - непонятно. Нововведённый контент не требует усилий. А Бездна не скиллозависима и мне от этого скучно её проходить. Если в ВоВ я понимаю, что конечная цель - это ПвП и ради этого люди тратят 3 тысячи часов на прокачку всякого, то в Геншине я вообще не вижу смысла.

Не донатил, кстати, и остался доволен проведённым временем. Пройти сюжетку и забить на игру - нормальная тема. Через пару лет после десятка патчей будет приятно вернуться и навернуть нового контента.

Даунгрейднутая геймплейно 3 часть. Очень душные бессмертные мобы. Понял, что не выношу жанр сурвайвалов и к Резикам возвращаться после этой части не хочу.

Очень классный рофельный проект, основанный на резветвлённости сюжета, на несколько часиков. Одно полное прохождение игры занимает минут 20, но на открытие всех возможных концовок я потратил 3 часа. Юмор строится на упоротом бреде и отсылках. Здесь практически нет выборов как таковых - разные ветки сюжета открываются рандомными действиями, которые неизвестно к чему приведут. Эта игра гораздо занимательнее проектов Quantic Dream потому что не строит из себя глубокую историю и всё подаётся на рофле. А разные варианты развития сюжета даже дополняют друг друга. Интересно подмечать некоторые моменты в альтернативных сюжетах. Как аттракцион демонстрации мегаразветвлённой истории, это клёвая игра, которую должен опробовать каждый.

Геймплейно это первая часть, но с человеческим управлением персонажа. Вследствие, все стычки в мобами становятся лучше в 5 раз. Разработчики уделили внимание именно тому, что требовалось в доработке. Остальные механики сохранились и добавились новые пушки. Тут не прикопаться. Однако во второй части разработчики накидывают на спину игрока некроморфов в 3 раза чаще и этому нет предела. Всё время из всех щелей лезут твари и застают врасплох без продыху. Это даёт чувство тревоги на протяжении всей игры, но какой ценой? По итогу все подлые ловушки просто бесят. Орды некроморфов приятно раскидывать, но опять же бесконечный их спам со всех сторон убивает положительные эмоции. Я не могу принять такой геймплей.

В остальном, серия эволюционировала как только могла. Айзек заговорил и сюжет обрёл смысл. Действительно вышла классная история с нормально прописанными персонажами и драмой. В итоге этого вовлечения даже лор становится интересным. Атмосферно игра осталась той же, но добавились экшоновые сцены типа катапультирования Айзека в космос и последующим полётом с уворотом от обломков города. Они грамотно разбавляют гнетущее напряжение. Кто-то утверждает, что тут серия перестала быть хоррором, но я не увидел смены акцентов разрабов после 1 части. Dead Space 2 сохранила лицо серии и стала лучше в тех аспетках, в которых была слаба 1 часть.