Visivamente e tecnicamente di alto livello. Storia godibile accompagnata da una musica impattante e un'alta giocabilità.

Un capolavoro assoluto e indiscutibile. L'opera videoludica che più di ogni altra prima di lei, dimostra la potenza del videogioco come forma d'arte suprema.

Game design di una bellezza rara. Una pietra miliare. Un tempo scrivevo che il videogioco è la massima espressione possibile della creatività umana. Questo è uno di quei giochi che mi sussurra: «avevi ragione».

A un passo dall'essere un capolavoro epocale.

Affascinante e magnetico, attento ai dettagli: architetture, case, villaggi, costumi. Tutto gestito da inquadrature cinematografiche, fisse o semi-fisse, che si amalgamano bene ai combattimenti spada a spada in side-scrolling. Il problema del gioco è soprattutto il suo sistema di combattimento non perfettamente bilanciato che dopo un po’ risulta stancante.

Opera incredibile. Un passo avanti rispetto a Telling Lies dal punto di vista della sceneggiatura e delle meccaniche di navigazione. Recitazione di livello superiore, così come la messa in scena e la cinematografia. Un miglioramento anche per quanto riguarda la gestione dei filmati che in TL era sin troppo confusionaria. Lo sblocco di nuove sequenze porta in continuazione a sequenze già viste: folle, noioso e ritmo-uccidente. Com'è stato possibile fare un errore così grossolano? Se una sequenza è già vista non dovresti essere riportato ancora e ancora su di essa. Inoltre, anche se c'è il solito sistema dei "preferiti", è impossibile ricordare i filmati già scrutinati per intero o meno. Piccoli grandi difetti che intaccano fastidiosamente ma non irreparabilmente un'opera che poteva essere un "capolavoro" senza troppe riserve.

Chiaramente ispirato a INSIDE ma con un’impronta digitale decisamente più cinematografica. Non si può negare che si tratta di una esibizione di grande impatto scenico. Ma a differenza di INSIDE che era densissimo di simbologia e significato, seppure (volutamente) ultra-minimalista nello stile scenico, Somerville è la dimostrazione che ampliare la profondità visiva con trucchi da prestigiatore non basta a riempire lo spazio vuoto lasciato da un soggetto da maestro.

Hellblade è un gioco pieno di intuizioni brillanti che lasciano molto a desiderare. Lo scopo è subordinare il gameplay alla tematica in primo piano: la malattia mentale. Montaggio sonoro e direzione artistica creano un'atmosfera unica e peculiare, ma lo stile di gameplay è appena sufficiente e, paradossalmente, disperde l'attenzione dal tema primario per impegnare il giocatore in combattimenti ed enigmi che nel complesso risultano poco ispirati. Si poteva fare di più, oppure di meno, per esempio abbinare le intuizioni a uno stile di gioco più passivo e meno action-adventure. Mezzo voto in più per il coraggio.

In INSIDE accadrà questo: assisteremo alla morte dell'individualismo e alla nascita di un'apparentemente più forte coscienza collettiva. Il disordine necessario per poter scorgere l'ordine delle cose. La metamorfosi dello spirito come metamorfosi del potere. La volontà di potenza che non riesce a esprimersi se non con la violenza. Ma la vera domanda è: abbiamo mai avuto, veramente, potere?

Amo molto la fantascienza. La combinazione di questo genere allo stile di gioco delle visual novel ha dato vita a lavori eccellenti (Steins;Gate su tutti). Dal punto di vista narrativo è debole rispetto alle grandi storie del genere, ma la combinazione a elementi strategici e mini-giochi —sin troppo semplici a dire il vero— funziona e tiene bene fino al doloroso finale.

Atomic Heart è ignorantissimo ma divertente. Prende per il culo i comunisti sbattendogli in faccia le loro evidenti contraddizioni con ironia da 4 soldi, quindi mezzo voto in più.

Gioco poco incisivo dal punto di vista narrativo e "già visto" dal punto di vista delle soluzioni ludiche. Altri hanno fatto molto meglio basandosi sulle stesse soluzioni stilistiche.

Ottimo come il primo. Perde in originalità (è lo stesso gameplay con gli stessi problemi) ma ne guadagna in ambizione e lucidità.

Giocone inattesso all'epoca, che è rimasto nel cuore e nella storia col senno di poi.

Incubo lovecraftiano di forte impatto ispirato a classici come Resident Evil e Silent Hill, ma con la pecca imperdonabile di una gestione dell'inventario insensata che costringe a un backtracking folle e aumenta "artificialmente" la difficoltà rendendola frustrante.