Pela maior parte da minha vida sempre prezei por uma fantasia atrelada à um realismo estéril. Monster Hunter foi certamente uma das primeiras interações com um mundo para além das necessidades desse apego à realidade.

Não me entenda a mal, ainda hoje me interesso muito por essa vertente de ficção mais "realista", até mesmo dentro do Monster Hunter existe uma quantidade considerável de realismo mágico.

Todos os monstros aqui, de uma forma ou de outra parecem reais, são biologicamente "viáveis". Se relacionam entre si e com seu ambiente. Mas ao mesmo tempo eles são essas criaturas fantásticas, grandiosas, maiores que a vida e uma peça incrível da inventividade humana.

De dentro do mundo do jogo, são também um testamento para a resiliência dos seres humanos. Embora o jogo seja bem fraco em seu quesito história e personagens. A construção do mundo e do pouco que vemos de história, são o suficiente para demonstrar que os humanos não apenas sobrevivem num mundo dominado por essas criaturas, mas prosperam, expandem e vivem muito bem num mundo dominado por elas.

Pra mim Monster Hunter é sobretudo sobre o indomável espírito humano, que em face do perigo não se acovarda, mas pega uma espada do tamanho de uma porta para se defender, carrega uma espada e escudo que se mesclam num machado giratório para enfrentar e superar a dificuldade.

O que aqui em especial é muito bem traduzido na jogabilidade. A primeira vez que você enfrentar um monstro vai levar de 20-30 minutos, em alguns casos até mais. Na segunda 15, na terceira 12, e assim por diante. A cada novo enfrentamento, você melhora como jogador, seus equipamentos melhoram com o avançar, e você passa a ter controle sobre aquilo que já foi motivo de muito trabalho para você.

Somado ao conhecimento dos monstros, vem o conhecimento das 12 diferentes armas. Cada uma com um estilo de jogabilidade completamente único e bem diversos entre si. Com muitas vezes uma única arma possuindo diversas maneiras de serem usadas dentro de si. Um demonstrativo do poderio e grandeza das criaturas que enfrentamos.

A temática de Máfia é uma que me agrada muito. A complexidade de relações e histórias que podem ser criadas são sem paralelo. Isso somado a uma estética igualmente surpreendente. No mundo dos videogames, nenhuma saga captura tão bem a estrutura e maniqueísmos desse universo que não a saga Mafia.

Ironicamente, essa versão refeita do primeiro jogo, foi o último da trilogia que joguei. Na verdade, joguei-a toda ao inverso (primeiro o III, seguido do II, e agora o primeiro).

A história nesse, para mim, perde apenas para o terceiro, mas por possuir uma gameplay mais interessante, acaba levando a coroa da trilogia. Os personagens são cativantes, complexos, cada um guiado por seus próprios interesses, num mundo vivo e dinâmico que responde e dialoga bem com os eventos do mundo real.

Os temas de família, lealdade, e a realidade deturpada de confiança e aparência entre ladrões, são temas muito bem trabalhados na história. Na realidade, pode-se dizer que a história de Mafia é bem genérica, seu especial é trazê-la ao mundo dos jogos. Mas de forma alguma a falta de originalidade é igual a falta de qualidade. As vezes na simplicidade, e na boa replicação das histórias é possível encontrar joias, como essa incrível trilogia.

Eu tenho uma atração considerável por esses side-scrollers de terror/suspense. Gostei muito do primeiro jogo da série, e o segundo é um incremento em todos sentidos.

Agora exploramos um mundo que se parece, e é, muito maior do que o do primeiro jogo, o grande barco, é substituído por uma cidade inteira em ruínas. Com diferentes locais, cada um com suas temáticas e mecânicas únicas, que mantém a experiência sempre fresca para o jogador.

Em especial queria destacar a adição de um segundo personagem que vai nos acompanhar na história, o que por algumas pessoas pode ser interpretado como um spoiler, mas está na capa do jogo, é a protagonista do jogo anterior. A presença dela trouxe, pelo menos para mim, uma energia adicional ao jogar, o que antes seria um momento mais tenso pelo terror do jogo, torna-se um enfrentamento do medo, com a intenção de salvar a nossa companheira.

A adição da personagem é visível particularmente pela simples mecânica de dar as mãos. Por diversos momentos me vi como um responsável por sua segurança, e não caminhava sem tê-la de mãos dadas com o protagonista.

Por fim vale mencionar, algo que pode se desenvolver em uma discussão mais profunda, que é a ausência de necessidade de entender o tudo o que ocorre para ser absorvido pela trama. Não existe uma linha de diálogo presente, claro, existem cenas que deixam óbvio o superficial do que ocorre, mas é sempre bom lembrar que não há necessidade alguma de que tudo seja mastigado e explicado. As vezes faz bem o jogo deixar à cargo do jogador, o que cada coisa significa, sua própria interpretação dos fatos, e da mesma forma, que o jogador não vá se frustrar por achar que não está entendendo nada. Mas que se sinta livre para interpretar o que lhe é apresentado da forma como melhor entender.

Dark Souls III está aqui como embaixador dos Soulsborne. No lugar dele poderiam estar qualquer um dos outros jogos da From Software (incluído o Dark Souls 2).

Dark Souls mudou completamente a indústria, colocou a From Software e seu diretor Hidetaka Miyazaki no mapa.

No mais, Dark Souls III é o ponto alto da franquia (nunca tive a chance de jogar Bloodborne e Elden Ring), seu mundo e temas, fecham de forma impecável a complexa história que vem nos cativando desde a primeira cutscene de Dark Souls I.

Em especial, os combates e chefes aqui são de longe os melhores da franquia, até hoje as lutas contra a Irmã Friede e Gael são a minha preferida entre todos os chefes que já enfrentei.

Isso tudo acompanhado da impecável direção de arte e trilha sonora que a From Software nunca falha em disponibilizar.

Claro o ponto alto do jogo são os temas e seu mundo. Um mundo que não aguenta mais ser empurrado para frente, e que clama por sua destruição. Um mundo que faz as ruínas de Dark Souls I parecerem vivas e conservadas, já tão afetado por suas maldições e pelo tempo que suas estruturas e funcionamento já são quase perdidas.

E nessa realidade nosso herói segue. Fadado a esse Eterno Retorno até se tornar livre de sua maldição.

Sekiro é impecável. A resenha é essa. Não existe nada nesse jogo que eu considere uma falha, grave ou pequena.

Sekiro é um jogo de ritmo com uma máscara de jogo de ação. Em certos momentos aparenta-se estar jogando algo como Guitar Hero, clássico com Playstation 2, ou Piano Tiles, também clássico do mobile.

O combate aqui está refinado ao extremo, num nível que torna uma experiência extremamente difícil num passeio no parque durante uma segunda vez jogando, e mais ainda na terceira e na quarta. São poucas as experiências que alcançam esse nível de complexidade e capacidade de refino em seus sistemas. Um jogo cujo combate possui a mesma experiência de aprender um instrumento.

Se Sekiro fosse apenas a luta contra o Guardião Primata, já seria um dos melhores jogos que já experimentei. De Brinde ainda ganhamos um jogo inteiro, de qualidade poucas vezes vista.

Devil May Cry 3 foi o jogo que fez com que eu me apaixonasse por videogames.

A primeira vez que o joguei, acho que não cheguei à 40% de seu fim, claro, sem saber inglês e com 8 anos de idade quando o joguei pela primeira vez, é realmente difícil.

Mas ainda assim, eu repeti incontáveis vezes os níveis iniciais aos quais eu tinha acesso. E é exatamente nisso que está a beleza desse jogo.

Sua história é muito boa, a trilha sonora é impecável, seus personagens profundos e cativantes, e até hoje os gráficos me impressionam com o que foi alcançado no lançamento original em 2006.

Mas isso tudo toma o banco de trás para o carro chefe do jogo e da franquia. O Combate. Provavelmente é daqui também que surge o amor que eu tenho por quando um jogo é centrado ao redor de um de seus aspectos. Por ter um combate tão refinado, o pequeno eu de 8 anos podia repetir os níveis iniciais incontáveis vezes sem me cansar. E em 2019 quando o peguei de novo para jogar, a memória muscular do combate veio até mim da mesma forma, e me conectou automaticamente com esse incrível jogo.

Para além disso, a dinâmica entre Dante e Vergil aqui está em seu auge. São poucos os chefes, da história dos videogames, que traduziram a mesma grandiosidade da luta entre os dois irmãos que ocorre aqui.

Por fim o que posso dizer é o que já é senso comum. Devil May Cry 3 é um jogo foda, no mais puro sentido, do começo ao fim.

Eu juro que tentei gostar, na verdade gostaria bastante de gostar dele. Mas seu apego a realidade deixa o jogo bem monótono. Não nego de forma alguma que aqui foi feito um incrível trabalho de veracidade histórica, desde as localidades, armas e armaduras, até mesmo a alimentação e decoração dos ambientes.

Em aparência incrível, mas em jogabilidade de fato.

Posso voltar depois, mas por agora não rolou.

Eu tô gostando demais desse, infelizmente o PC não tá aguentando, tive que pausar para voltar futuramente.

Um dos jogos de sobrevivência mais criativos que já vi. Sua parte mais interessante sem sombra de dúvidas é descobrir as diversas maneiras de como cada item do jogo pode te ajudar e atrapalhar a sobrevier.

Infelizmente/felizmente eu o joguei já pela primeira vez com amigos que já tinham basicamente uma tese de doutorado em como sobreviver no jogo. O que o tornou muito fácil para mim, e ao chegar no final ele se torna repetitivo e sem muitos objetivos.

É dito que a cada x número de atualizações, as mecânicas de sobrevivência mudam o suficiente para que a experiência seja uma nova. Estou esperando para voltar um dia e ter a chance de experiencia-lo às cegas, como deve ser feito.

2022

Eu peguei Stray quase cego, a única informação que eu tinha da obra era "Gatos", o que foi o suficiente para me fazer comprá-lo para jogar com minha namorada.

O que eu não esperava é que além de gatos esse jogo possuía uma civilização inteira de robôs abandonados, que sonhavam em chegar ao mundo exterior. Uma doença mortal que dizimou os humanos e que eu gostaria do jogo muito mais do que minha namorada.

Ultimamente eu estou me ligando mais à jogos que tentem explorar sua interação com o mundo para além dos combates. E Stray chegou no momento ideal pra isso.

Esse fim da década de 2000 e início da seguinte, é marcada pelo que ficou conhecido como os "GTA Killers". Muitas empresas grandes soltaram jogos de mundo aberto, que tentavam emular a qualidade (e lucratividade) da grande série da Rockstar.

O diferencial de Sleeping Dogs, seria sua história que tenta se dividir e manter neutra, além de um foco no cobate corporal à revelia da troca de tiros (que sim está presente).

Sleeping Dogs é também reflexo de um momento da política externa mundial de aceno à China, que naquele momento demonstrava uma maior abertura e inclinação para o ocidente, não é muita surpresa que Sleeping Dogs, um dos maiores jogos que se passam no país asiático tenha saído nesse período.

De resto, o mundo de Sleeping Dogs não consegue capturar a mesma experiência dos jogos da Rockstar, o que não faz dele um jogo ruim de forma alguma, apenas mais do mesmo.

Até hoje estou devendo jogar o Dragon Age 1 e 2. Essa foi a primeira vez que experimentei a franquia, e gostei consideravelmente.

Muitas pessoas, fãs mais devotos do jogo original, não são muito chegados no Inquisition, nunca cheguei a concluir o primeiro para saber se ele é realmente tão superior. Mas o que eu experimentei aqui me agradou muito.

Poucos jogos me prenderam tanto em suas histórias e personagens, o mundo de Dragon Age, mesmo que bem clichê, possui alguns pontos únicos que são muito interessantes de serem vistos. E apesar do combate, relativamente simples, o foco de Dragon Age está no mundo e trama, e aqui isso é passado muito bem.

Claro, Dragon Age sofre fortemente da famosa "Dissonância Ludonarrativa", termo que já virou chavão, mas virou porque é algo muito comum na indústria, quando a história se desconecta da gameplay, e as missões super urgentes que não podem ser atrasadas porque o futuro da humanidade depende delas. Na verdade são atrasadas o tempo todo, e no fim não há muito problema niss.

Eu adoro quando jogos são feitos em torno de uma única mecânica. Claro, sempre é interessante quando vários diferentes tipos de jogabilidade são inseridos dentro de um mesmo título. Porém, quando os desenvolvedores se associam à um item em específico e o fazem muito bem, saem resultados como En Garde.

Aqui nós temos uma mecânica de combate que bem distante se assemelha a de Sekiro, só que com o adicional da interação com o cenário. E o jogo inteiro é construído ao redor disso. Aqui não controlamos um grande e honrado guerreiro, mas sim uma libertadora que vai fazer de tudo o que for necessário para melhorar a vida de sua população (em certos momentos me senti na revolução cubana com algumas falas do jogo). Sendo assim, ela vai chutar inimigos de escadas, explodir barris, usar canecas, baldes, lustres, e mais o que estiver em sua disposição para sair vitoriosa.

E o jogo é muito bem projetado em fazer com que você use-as, tanto na construção dos encontros, garantindo sua necessidade, pela variedade de inimigos e suas diferentes formas de serem derrotados, como você sempre se encontra cercada; tanto pela disponibilidade, eles sempre estão em abundância ao seu redor, sempre te convidando à usá-los.

Não sou tão fã de jogos de quebra-cabeça. Mas esse aqui foi uma das razões de por a Valve no mapa. Não tinha condição alguma desse jogo ser ruim.

E é em sua simplicidade que se encontra a alta qualidade do jogo. Ele faz o que deve ser feito, sem precisar se enxertar de outras diversas adições sem sentido. Aqui nos temos os quebra-cabeças e alguns poucos diálogos de fundo, que mais para o fim se tornam parte importante do andamento do jogo.