Existe muita competência neste jogo e um carisma bem típico dos survival horrors do início dos anos 2000. Um survival horror cooperativo não poderia ser mais consciente de sua proposta. Uma trama que exagera em tropos escolares com um toque tão simples que te faz querer terminar o jogo só para ver o quão genuína será sua execução. Pois eu me surpreendi com o quão coeso este jogo é e o quão contemplativo ele pode ser! Enquanto os personagens têm um sabor meio ameno, a trilha sonora conduz os pontos de intensidade com um esmero absurdo! Sério, este jogo é como um frasco de guloseimas que você esqueceu atrás do armário e acaba de encontrar! Ele vai te deixar ainda mais feliz ao compartilhar com alguém!

Acredito que todo jogo é uma mensagem, uma conversa.
Muitas vezes quando se trata de jogos independentes, essa carta tem um toque muito pessoal e íntimo.
Rotting crescendo não é um jogo para mim, nem para você. É uma carta para alguem que não conhecemos, mas que claramente era muito amado pelo locutor.
Em poucos minutos o jogo entrega essa carta e cria essa personagem que nos despedimos em meio a uma tempestade. A mortalidade aqui é ressaltada e, por se tratar de uma carta em formato de jogo, se torna muito real e pessoal.
Acho lindo jogos pessoais e esse mostra que não precisa de muito para se ter uma conversa linda e pessoal

Não tem muito aqui além de uma curta experiência. É interessante ver como o René Rother já se mostrava obtuso em sua mensagem.
curisoo também como que é possível ver uma conexão entre "I am the Sun" e "Children of the Sun", este publicado em 2024 pela Devolver Digital, mesmo que muito diferente em quase tudo exceto pela sua direção atoral. O artista foi fiel a si mesmo pelo que parece, sua assinatura se mostra constante

Em vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=gl7BzEGmL5o

Você foi criada por um Culto de fanáticos que te usou durante anos por conta de seus poderes sinistros de telecinése. Agora, livre das amarras da fé, começa sua jornada de vingança caçando um a um até encaixar uma bala na testa do líder. Só que nesse jogo, você é a bala.

"Children of the Sun" é descrito como um jogo tático de quebra-cabeça com tiro em terceira pessoa e eu nunca eu vi nada igual.

Dirigido Por René Rother que já fazia jogos bem estranhamente belos e gratuitos no itch.io, estreia seu primeiro jogo publicado pela Devolver Digital.

Uma aventura curta, como de costume do autor, mas que vai te fazer pensar em estratégias para derrotar múltiplos inimigos em cada fase com apenas 1 bala. Tendo o poder de controlar a direção da bala em cada acerto, nos vemos forçados a um planejamento estratégico bem semelhante a puzzles de ação como os de Superhot. Porém, por sermos sniper, ainda precisamos de habilidade para acertar cada vez mais em menos tempo e rankear bem no leaderboard global.

Ser a bala nesse jogo é cruel, acompanhar o momento em que sanguináriamente acertamos inimigos assusatados em seus pontos fracos aproximam o interlocutor da pscopatia da personagem principal.

Em meio a isso, o jogo demonstra um domínio de seu loop principal, com inimigos cada vez mais fortes, mas com novas habilidades surgindo na medida que avançamos, o jogo faz o feijão com arroz de um bom design. Ou talvez a melhor analogia seja de um hambúrguer rearranjado em um prato, afinal, apesar de sua estética ser brilhantemente caótica e disruptiva, seu gosto ainda é de um jogo bem nos conformes dos padrões de design do grande mercado. Isso não é ruim, mas devo admitir que senti uma pessoalidade maior em Donata, Rotting Crescendo e I am the Sun do mesmo autor. Este último por sinal, que possui leves referências em Children of the Sun.

Apesar do polimento não característico do autor, ainda temos sua assinatura, com uma trama super obtusa e indireta, mas que contextualiza bem sua gameplay e nos dá um motivo para caçar a vingança da personagem principal me garantiu algumas horas de diversão e uma vontade para descobrir mais artes do René.

E eu te convido a fazer o mesmo


Texto completo:
https://www.gamedesignhub.com.br/post/children-of-the-sun-critica-analise

Eu sinto pena de Control ser um jogo e não poder ser chamado de surrealista.

Antes que esse comentário soe como pedante ou diminutivo para jogos como arte ou Control como um jogo, preciso deixar claro o que senti enquanto jogava Control.

Eu já havia deixado de jogar Control antes, mas por estar testando e não ter ido muito a fundo no que se tratava. Depois de ter jogado Alan Wake, jogar Control era o próximo passo lógico e estava emocionalmente preparado para o que quer que fosse esse jogo.

Control é bem estranho, de fato.

Visualmente, é um espetáculo, o surrealismo aqui se mistura ao brutalismo e nos deixa insignificantes e ao mesmo tempo, inconsequentes. Isso, apoiado em uma narrativa bem única, promove um jogo AAA pelo menos “estranho” e nisso Control me fisgou em vários momentos. É uma pena, porém, esse jogo encontrar amarras justamente no que o torna um jogo.

Inicialmente, as mecânicas de Control são: jogo de ação com poderes. Os poderes não são nada de mais e a maior conexão que consigo tirar é que, de fato, estamos TOMANDO CONTROLE.
Os poderes nos fazem tomar controle de objetos, pessoas e até de nós mesmos ao levitarmos e manipularmos nosso corpo. Porém, essa conexão é uma linha fina e sensível que acaba se estourando ao ser estressada pelo loop encharcado de combate. Eventualmente, o ato de controlar, que inicialmente parece tão significativo quanto a lanterna do Alan Wake, se torna apenas mais uma mecânica de combate junto às diversas armas, upgrades e mods que você encontra pelo jogo.
O momento em que Control foi mais livre é o labirinto vivo do TAKE CONTROL. Ali o jogo consegue ser livre em estética e arte, mas também em mecânica, ainda mais se, assim como eu, você balanceou o jogo para ter energia quase infinita e poder flutuar e usar poderes à vontade. Se eu não tivesse feito isso, talvez não teria terminado esse jogo, mas, graças a uma feature modular de dificuldade, consegui ter uma experiência boa, mas que beirou o cansaço e exaustão de combate, ainda mais quando se trata da FUNDAÇÃO, a DLC que é, basicamente, combate e puzzles.
Puzzles aqui que não usam 100% do que poderíamos fazer com a simples mecânica de telecinese. Em Alan Wake, por exemplo, a Remedy extrapola mais o significado de luz e temos equipamentos e puzzles que utilizam a luz, alguns até de forma inteligente. Aqui, os puzzles são simples e parece que a mecânica de telecinese se resume a encaixar objeto A no ponto B, coisa que poderíamos fazer com as mãos.

Porém, se formos olhar em uma perspectiva de design, Control é amarradinho no que se espera de um jogo, e é nesse ponto que eu não gosto da conceitualização de Control como “video games”. Do mesmo jeito que criticamos a implementação de mundos abertos sem um porquê, sidequests, níveis e loot sem um porquê em jogos AAA do mercado, me pergunto o mesmo para Control que, surpreendentemente, inclui cada um desses aspectos citados. Agora, por que? Não consegui encontrar essa resposta no jogo, mas em mim, isso apenas me desconectou da experiência como faria em qualquer jogo da Ubisoft.

Na verdade, essa falta de conexão na minha experiência ficou também na narrativa. Apesar de adorar sua direção, os temas são, basicamente, Worldbuilding. A trama pessoal da Jesse aqui não importou muito para mim já que o jogo parecia se importar mais em explicar e estender as regras daquele universo.
Existe uma questão sobre explicar universos fictícios que me intriga em alguns jogos, o apego pelas regras. As regras do mundo são cruciais para a elaboração de um worldbuilding, é isso que aprendemos em cursos de narrative design, mas quando vejo um jogo que se preocupa tanto com regras e “porquês” eu sinto um realismo que não me agrada muito em jogos que querem ser tão livres quanto Control. Ao meu ver, esses jogos brilham quando justamente o Porquê não está em um item de lore, um codex ou uma teoria do personagem, mas sim em nossa interpretação.

Por que a Jesse é a Diretora? Porque o jogo é sobre controle, e para mim, isso é suficiente.

Mas, novamente, isso é esperado de grandes jogos. Mesmo sabendo que jogos são tão jogos com ou sem combate, upgrades, mundo aberto e um worldbuilding coeso, Control parece se render, o que é uma pena. Afinal, não diria que Control é surreal, já que absolutamente tudo naquele jogo está imerso e ancorado na sua própria realidade e, sendo as suas regras claras, as consequências são previsíveis e pouco subjetivas, mas pelo menos divertidas.

A luz que se mistura ao controle me mostra como esse jogo tem um poder especial.

Apesar de não ter tido o melhor momento do jogo, AWE traz a experiência mais concisa de Control. Control se ilumina temos uma adição aos puzzles que, a essa altura, já eram cansativos, mas agora têm um gosto novo sem se estender demais.

Essa luz também ilumina o que faz Control ser mais significativo. A narrativa estar amarrada ao destino de Alan Wake faz Jesse em sua tomada de controle algo muito mais poderoso.

Entendemos que nesse ambiente de caos, controle é escasso, inclusive, pessoas estão perdendo sua consciência para ruídos ininteligíveis (que talvez tornem suas mentes presas em trabalhos mundanos, isso por si só é um tópico interessante). Porém, quando adicionada a variável Alan Wake, o controle tem um outro significado, semelhante ao traduzido no seu jogo que aborda controle em uma perspectiva de destino e caminho.

Jesse talvez nunca tenha conquistado pleno controle, ou pelo menos, seu controle nunca foi algo inesperado. Tematicamente, adoro isso, mas evidencia ainda mais o esvaziamento em mecânica desse jogo. Como eu gostaria de não ter controle, também, de minha gameplay e conseguir encontrar meu caminho da mesma forma que iluminamos aqui, o caminho com o “controle” que adquirimos (vide nossos poderes). Infelizmente, o simbolismo de controle ainda se resume a uma tradução de mecânicas comuns em jogos de ação em terceira pessoa.

Ainda assim, sinto que minha experiência foi tomada, de fato, pelo Alan Wake. Sua simples presença traz mais sentido à minha experiência em Control e até para Jesse como personagem em uma perspectiva segmentar (no sentido de muitas camadas). Jesse é mais uma peça para que Alan Wake consiga iluminar seu caminho à tomada de controle, e isso resume essa boa DLC.

Existe uma estranha sensação de conforto nesse jogo.
Apesar de seu mundo ser um caos apocalíptico repleto de morte, melancolia e desespero, esse jogo cria uma camada de conforto pela sua estética em game design, escrita e arte que é formidável.

Afinal, um combate e progressão competente, com um level design bem amarradinho são suficientes por si só para te fazer jogar de forma confortável, ter uma variação boa e divertidas de armas e uma jogabilidade meio beat'em up isométrico deixa o loop principal bem temperado. Mas o que me fisgou mesmo foi tudo que adorna esse design.

Esse jogo parece uma fantasia açucarada, cheira e tem sabor de um doce de coco, mas é recheado de um chocolate muito amargo. Superficialmente o sabor te tranquiliza, te traz frescor e calmaria, mas dentro vem um punch. Acontece que quando se chega ao núcleo, o jogo te obriga a tomar uma decisão: aceitar ou refazer.

Só que o jogo nos deixa preparados para tomar essa decisão.
Afinal, aos poucos o sabor se torna morno. Não necessariamente a melhor experiência que já vivemos, mas significativa o suficiente para não esquecermos e, portanto, para não apagarmos.

Encontrar o conforto no desespero é o que Bastion nos faz conquistar sem percebermos, e na tomada de decisão, ter herdado sua coragem de permanecer no caos foi o que me fez não esquecer desse jogo.

Um mundo atípico em um romance igualmente atípico para um jogo completamente atípico. Original, marcante, envolvente e muito sensível. Desde sua mecânica de turnos em tempo real até sua trama e personagens envolventes, Super Giant e Amir nos entregam mais um contexto apocalíptico. Novamente vemos nossa realidade ser tomada por um tipo de praga, mas diferente de Bastion, esta é uma história de Romance.

E que belo romance. Aqui já vemos a sutileza com que a Super Giant desenvolve seus personagens, um carisma que cresce à medida que você joga e, ao final das 4 horinhas, nos apegamos muito a uma cantora sem voz e seu cavaleiro sem corpo.

O mais incrível neste jogo é sua metalinguagem sutil, que me fez sentir parte da aventura. Ver a realidade do jogo se deteriorando é entender que no fim de tudo, talvez não haja escapatória da realidade que eles estão vivendo. A luta então é encontrar essa alternativa, essa solução, mas o jogo e os personagens entendendo sua realidade, tomam suas decisões finais, o que é um belo desfecho romântico para um casal lindo. Me fez nunca mais querer abrir esse jogo, não quero que passem por tudo de novo.

Transistor é paixão em um mundo apocalíptico, traduzindo-se em um combate envolvente e um mundo incrível, visto por pequenas janelas que nos fazem pensar "o que há além?" Felizmente, o pouco que eu vi do além foi uma imagem final que me deixou, para além da curiosidade, lágrimas nos olhos.

Excelente.

A Cultura nerd precisa ser revisada.

É uma cultura que sequestra obras de arte em um culto egocentrico e excludente. Pessoas resgatam símbolos das obras para se identificar e vão enaltecer aqueles que reconhecem esses símbolos, que conseguem ler as referências e se sentem superiores por conta disso, mais popularmente culturados.
Ready Player Fuck sequestra esses símbolos em uma sátira divertida, engraçada e que não se importa com propriedade intelectual. Usando esses símbolos para mostrar o quão tosco e sem noção é esse imaginário coletivo do nerd boomer, que adora essas imagens religiosamente.