98 reviews liked by Endome


Sendo franco, quando eu vi o marketing para esse jogo falar que tudo tinha sido feito do zero, eu fiquei instantaneamente preocupado.
Depois de jogar eu posso dizer que tal como Halo Infinite esse jogo tinha muita coisa para dar certo. Mas mais uma vez a Microsoft e suas tácticas de empregar seus prestadores de serviço por turnos de 18 meses cobra caro.
Sem eventos de Drift? Sem eventos de Drag?
Uma quantidade incontável de features estão ausentes, quebradas, ou sem melhoria. Mesmo aquelas trazidas de jogos recentes como Horizon 4 e 5 ou de FM7.
A maioria dos carros são copiados de Forza Horizon 5, e mesmo assim podem ser encontrados erros na iluminação tanto interna quanto externa dos carros, e não me deixe comentar sobre o som dos veículos, vídeos na internet cobrem melhor do que um texto essa parte.
FM2023 falha como uma continuação de FM7, e falha em honrar seus excelentes antecessores FM3 e 4.
Eu não consigo recomendar esse jogo a uma alma viva. E a Microsoft tem sorte que FM3, 4 e 6 não estão á venda por quê não haveria motivo para comprar esse péssimo jogo se esses títulos ainda estivessem a venda.

Acho que nunca vi um jogo com uma estrutura narrativa tão inconsequente como a de Metal Max; inconsequente em um sentido de indiferença, ou até mesmo referente a um processo natural e espontâneo; algo que simplesmente... acontece; uma progressão não linear - em contraste a um mundo definido por uma rota de pontos de interesses - todas as ações do jogador são em sua maioria puramente inconsequentes; não há uma lógica que legitima a progressão, apenas a boa vontade (e o interesse claro) de fazer alguma caçada ou não, ou até mesmo de ignorar uma cidade ou não.

Ainda assim, é surreal o cuidado posto a cada cenário. Há aquele aspecto dito “inútil” esparso pelos cenários, que ao final acabam agregando ao senso de jornada do próprio jogador naquele universo (tipo ir para a Torre de Tokyo e simplesmente ver no mesmo andar uma referência ao Michael Jackson ao lado de uma representação de um show de strip-tease).

Dito isso, tal inconsequência combina perfeitamente com o tom extremamente cômico que beira ao sem sentido, havendo as interações mais imbecis e absurdas, como enfrentar uma gangue de Gorilas com Lança chamas, ou até mesmo encontrar um Mamute em formato de tanque em uma cidade totalmente congelada, a qual parece aqueles ginásios de gelo de Pokémon.

A melhor forma de sintetizar a experiência de se jogar Metal Max seria equivaler a experiência de se jogar algum SaGa pela primeira vez, com a exceção de não haver o processo de aprendizado de compreensão dos sistemas que cerceiam o jogo, e com a adesão do tesão que é encontrar uma tanque de guerra pela primeira vez (um bom motivo para grindar a série Metal Max).

Aliás, adoro como esse jogo começa e finaliza: inicia com o seu pai te chutando para fora de casa após você ter comentando que queria se tornar um caçador, e simplesmente finaliza com você chegando para o seu pai dizendo que desistiu de ser um caçador (isso após ter derrotado uma IA que estava ameaçando exterminar a humanidade pelo bem do planeta terra).












Eu realmente amo JRPGs nada ortodoxos

Um mundo atípico em um romance igualmente atípico para um jogo completamente atípico. Original, marcante, envolvente e muito sensível. Desde sua mecânica de turnos em tempo real até sua trama e personagens envolventes, Super Giant e Amir nos entregam mais um contexto apocalíptico. Novamente vemos nossa realidade ser tomada por um tipo de praga, mas diferente de Bastion, esta é uma história de Romance.

E que belo romance. Aqui já vemos a sutileza com que a Super Giant desenvolve seus personagens, um carisma que cresce à medida que você joga e, ao final das 4 horinhas, nos apegamos muito a uma cantora sem voz e seu cavaleiro sem corpo.

O mais incrível neste jogo é sua metalinguagem sutil, que me fez sentir parte da aventura. Ver a realidade do jogo se deteriorando é entender que no fim de tudo, talvez não haja escapatória da realidade que eles estão vivendo. A luta então é encontrar essa alternativa, essa solução, mas o jogo e os personagens entendendo sua realidade, tomam suas decisões finais, o que é um belo desfecho romântico para um casal lindo. Me fez nunca mais querer abrir esse jogo, não quero que passem por tudo de novo.

Transistor é paixão em um mundo apocalíptico, traduzindo-se em um combate envolvente e um mundo incrível, visto por pequenas janelas que nos fazem pensar "o que há além?" Felizmente, o pouco que eu vi do além foi uma imagem final que me deixou, para além da curiosidade, lágrimas nos olhos.

Excelente.

The most vanilla "Metroidvania experience".

Started with this game to metroid franchise and all I can say that this game is... exists. It's not a full hate or love situation. It's the kind that after you played it kinda goes away (except it's epilogue part that I am going explain at the end) kinda similar to my zelda ocarina of time experience.

So this game is the Remake of Metroid 1 From Nes with the abilities that included from Metroid fusion with some little tweaks from what I understand. Not just that it does have new expanded areas and new bosses. It's a great look at first glance.

But problem is this is the remake of Metroid 1. What I mean is new additions really doesn't change your experience entirely most of the time. For example fusion's added powers rarely used for main progression, they are mostly for side collectibles (that demands pixel perfect timing from you for some reason? And that makes me unable to fully complete this game).

Even the added bosses feels... inconsequential. The bosses are like... here I am I guess? Then you obliterate them in seconds because they really are not balanced for your new power ups for some reason.

Not just that map feels a bit uninspired. Here is your lava zone, grass zone, sand zone etc. I barely remember any of them except the epilogue and that's not a good sign in my opinion.

Also it's quite linear. Not as much as the fusion but it's still is with the chozo statues marking your map so you can progress (I know you can get past them with some glitches but I am talking about the vanilla experience). I guess that's because they do this to make sure people on the right path because sometimes that marked locations can be completely opposite part of the map that you can't have any idea to check. But they could make it more organic rather than this... easy way out.

After beating the mother brain with almost sleep walking throughout in the whole game suddenly a new part kicks in that is exclusive to this game. The "epilogue".

It's a quite a linear part that challenges you with "stealth" after taking all of your powers. But unlike the main game it actually does something different and it's certain that all of the development went to this part because there is actually things to get excited about and getting actually challenged.

Just for this epilogue part reason I don't give this game 2 stars with the comment that you can skip this one, I mean you can still skip it if you want with looking up the epilogue but it's your decision. Anyway even with the epilogue I can't say I had a fully good time as a whole and for that reason I ended up with this thoughts.

But I can say this.. next remake that I had played created by a fan includes much more interesting things than this game. That's all I can say.

Eu sinto pena de Control ser um jogo e não poder ser chamado de surrealista.

Antes que esse comentário soe como pedante ou diminutivo para jogos como arte ou Control como um jogo, preciso deixar claro o que senti enquanto jogava Control.

Eu já havia deixado de jogar Control antes, mas por estar testando e não ter ido muito a fundo no que se tratava. Depois de ter jogado Alan Wake, jogar Control era o próximo passo lógico e estava emocionalmente preparado para o que quer que fosse esse jogo.

Control é bem estranho, de fato.

Visualmente, é um espetáculo, o surrealismo aqui se mistura ao brutalismo e nos deixa insignificantes e ao mesmo tempo, inconsequentes. Isso, apoiado em uma narrativa bem única, promove um jogo AAA pelo menos “estranho” e nisso Control me fisgou em vários momentos. É uma pena, porém, esse jogo encontrar amarras justamente no que o torna um jogo.

Inicialmente, as mecânicas de Control são: jogo de ação com poderes. Os poderes não são nada de mais e a maior conexão que consigo tirar é que, de fato, estamos TOMANDO CONTROLE.
Os poderes nos fazem tomar controle de objetos, pessoas e até de nós mesmos ao levitarmos e manipularmos nosso corpo. Porém, essa conexão é uma linha fina e sensível que acaba se estourando ao ser estressada pelo loop encharcado de combate. Eventualmente, o ato de controlar, que inicialmente parece tão significativo quanto a lanterna do Alan Wake, se torna apenas mais uma mecânica de combate junto às diversas armas, upgrades e mods que você encontra pelo jogo.
O momento em que Control foi mais livre é o labirinto vivo do TAKE CONTROL. Ali o jogo consegue ser livre em estética e arte, mas também em mecânica, ainda mais se, assim como eu, você balanceou o jogo para ter energia quase infinita e poder flutuar e usar poderes à vontade. Se eu não tivesse feito isso, talvez não teria terminado esse jogo, mas, graças a uma feature modular de dificuldade, consegui ter uma experiência boa, mas que beirou o cansaço e exaustão de combate, ainda mais quando se trata da FUNDAÇÃO, a DLC que é, basicamente, combate e puzzles.
Puzzles aqui que não usam 100% do que poderíamos fazer com a simples mecânica de telecinese. Em Alan Wake, por exemplo, a Remedy extrapola mais o significado de luz e temos equipamentos e puzzles que utilizam a luz, alguns até de forma inteligente. Aqui, os puzzles são simples e parece que a mecânica de telecinese se resume a encaixar objeto A no ponto B, coisa que poderíamos fazer com as mãos.

Porém, se formos olhar em uma perspectiva de design, Control é amarradinho no que se espera de um jogo, e é nesse ponto que eu não gosto da conceitualização de Control como “video games”. Do mesmo jeito que criticamos a implementação de mundos abertos sem um porquê, sidequests, níveis e loot sem um porquê em jogos AAA do mercado, me pergunto o mesmo para Control que, surpreendentemente, inclui cada um desses aspectos citados. Agora, por que? Não consegui encontrar essa resposta no jogo, mas em mim, isso apenas me desconectou da experiência como faria em qualquer jogo da Ubisoft.

Na verdade, essa falta de conexão na minha experiência ficou também na narrativa. Apesar de adorar sua direção, os temas são, basicamente, Worldbuilding. A trama pessoal da Jesse aqui não importou muito para mim já que o jogo parecia se importar mais em explicar e estender as regras daquele universo.
Existe uma questão sobre explicar universos fictícios que me intriga em alguns jogos, o apego pelas regras. As regras do mundo são cruciais para a elaboração de um worldbuilding, é isso que aprendemos em cursos de narrative design, mas quando vejo um jogo que se preocupa tanto com regras e “porquês” eu sinto um realismo que não me agrada muito em jogos que querem ser tão livres quanto Control. Ao meu ver, esses jogos brilham quando justamente o Porquê não está em um item de lore, um codex ou uma teoria do personagem, mas sim em nossa interpretação.

Por que a Jesse é a Diretora? Porque o jogo é sobre controle, e para mim, isso é suficiente.

Mas, novamente, isso é esperado de grandes jogos. Mesmo sabendo que jogos são tão jogos com ou sem combate, upgrades, mundo aberto e um worldbuilding coeso, Control parece se render, o que é uma pena. Afinal, não diria que Control é surreal, já que absolutamente tudo naquele jogo está imerso e ancorado na sua própria realidade e, sendo as suas regras claras, as consequências são previsíveis e pouco subjetivas, mas pelo menos divertidas.

Em vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=gl7BzEGmL5o

Você foi criada por um Culto de fanáticos que te usou durante anos por conta de seus poderes sinistros de telecinése. Agora, livre das amarras da fé, começa sua jornada de vingança caçando um a um até encaixar uma bala na testa do líder. Só que nesse jogo, você é a bala.

"Children of the Sun" é descrito como um jogo tático de quebra-cabeça com tiro em terceira pessoa e eu nunca eu vi nada igual.

Dirigido Por René Rother que já fazia jogos bem estranhamente belos e gratuitos no itch.io, estreia seu primeiro jogo publicado pela Devolver Digital.

Uma aventura curta, como de costume do autor, mas que vai te fazer pensar em estratégias para derrotar múltiplos inimigos em cada fase com apenas 1 bala. Tendo o poder de controlar a direção da bala em cada acerto, nos vemos forçados a um planejamento estratégico bem semelhante a puzzles de ação como os de Superhot. Porém, por sermos sniper, ainda precisamos de habilidade para acertar cada vez mais em menos tempo e rankear bem no leaderboard global.

Ser a bala nesse jogo é cruel, acompanhar o momento em que sanguináriamente acertamos inimigos assusatados em seus pontos fracos aproximam o interlocutor da pscopatia da personagem principal.

Em meio a isso, o jogo demonstra um domínio de seu loop principal, com inimigos cada vez mais fortes, mas com novas habilidades surgindo na medida que avançamos, o jogo faz o feijão com arroz de um bom design. Ou talvez a melhor analogia seja de um hambúrguer rearranjado em um prato, afinal, apesar de sua estética ser brilhantemente caótica e disruptiva, seu gosto ainda é de um jogo bem nos conformes dos padrões de design do grande mercado. Isso não é ruim, mas devo admitir que senti uma pessoalidade maior em Donata, Rotting Crescendo e I am the Sun do mesmo autor. Este último por sinal, que possui leves referências em Children of the Sun.

Apesar do polimento não característico do autor, ainda temos sua assinatura, com uma trama super obtusa e indireta, mas que contextualiza bem sua gameplay e nos dá um motivo para caçar a vingança da personagem principal me garantiu algumas horas de diversão e uma vontade para descobrir mais artes do René.

E eu te convido a fazer o mesmo


Texto completo:
https://www.gamedesignhub.com.br/post/children-of-the-sun-critica-analise

Everyone is talking about performance this, monetization that, I'm over here wondering how Capcom managed to fool millions into buying a AAA MDickie game.

Existe muita competência neste jogo e um carisma bem típico dos survival horrors do início dos anos 2000. Um survival horror cooperativo não poderia ser mais consciente de sua proposta. Uma trama que exagera em tropos escolares com um toque tão simples que te faz querer terminar o jogo só para ver o quão genuína será sua execução. Pois eu me surpreendi com o quão coeso este jogo é e o quão contemplativo ele pode ser! Enquanto os personagens têm um sabor meio ameno, a trilha sonora conduz os pontos de intensidade com um esmero absurdo! Sério, este jogo é como um frasco de guloseimas que você esqueceu atrás do armário e acaba de encontrar! Ele vai te deixar ainda mais feliz ao compartilhar com alguém!

Eu tenho uma relação relativamente superficial com jogos eróticos. Basicamente eu joguei alguns jogos majoritariamente japoneses de Visual Novel com erotismo, tais como True Love e Catch Canvas, e alguns poucos ocidentais como Hunie Pop.

Quando eu peguei Projekt Passion eu já estava ciente do que iria encontrar. Eu não curto o uso de 3D para representação erótica, há uma enorme dificuldade de expressar vida em modelos tridimensionais, algo que não sinto acontecer tanto com ilustrações em duas dimensões.

Por isso mesmo quando vi o jogo de promoção numa sale de jogos eróticos (na verdade era de aventuras visuais) eu li os pontos de marketing e alguns reviews que comentaram sobre a qualidade do texto e elementos além da pornografia que se espera de um título erótico.

Sem mais delongas, vamos ao que mais interessa saber. PP é um jogo que se adequa ao conceito que aqui no ocidente chamamos de visual novel, mas que no Japão é chamado de adventure game.

A distinção, por mais que seja interessante, é um tanto inócua. Afinal, precisamos destacar que tipos de mecânicas encontraremos que o permitam se destacar de outras VN.

Isso porque adventures japoneses podem ou não ter elementos extras de gameplay, mas Projekt Passion para todos os efeitos é uma obra ocidental seguindo convenções japonesas de visual novel em sua forma mais simples, e se encaixa no que nós, ocidentais, costumamos acreditar que seja uma visual novel: condução majoritária da narrativa por meio de diálogos e escolhas que permitem desdobramentos diferentes do roteiro.

As cenas libidinosas estão presentes durante a narrativa em momentos que, assim como uma comédia, tem uma construção, antecipação e execução (o que seria a punchline). Assim como nas Visual Novels, elas estão ali pra ilustrar momentos íntimos e estimular a luxúria do jogador, sendo bem contextualizadas.

Enquanto não estamos nestes momentos, o roteiro nos conduz por uma série de eventos que misturam comédia, aventura e drama. E olha só, eu não esperava encontrar o nível de drama que encontrei em Projekt Passion.

Isso porque o clima um tanto adolescente metido a estiloso do personagem principal e as constantes cenas de humor contrastam fortemente com sua personalidade afetuosa e empática que podemos testemunhar em seus momentos de conversa mais reservada com as diversas personagens femininas. E não me refiro a momentos necessariamente vinculados ao ato sexual, mas conversas reais e humanas que permeiam o título além dos flertes e sacadas sarcásticas ou espirituosas.

As temáticas dos diálogos não chegam a se aprofundar tanto, mas revelam um certo grau de complexidade e profundidade de personalidade em cada um dos protagonistas.

Todo o texto é acompanhado de belos visuais de renders feitos com bastante recurso e esmero de composição de cenas. A narrativa alterna entre cenas estáticas com diálogo, cenas estáticas mas com constante troca de de poses, dando uma sensação de “quadrinhos” similar a um storyboard, cenas estáticas com pequenas animações pontuais, como em expressões faciais, e também cenas completamente animadas, tanto em momentos eróticos, quanto em momentos de ação e drama.

O ritmo de leitura é dinâmico e dificilmente cansa, como ler um bom quadrinho. Em linhas gerais, os recursos são muito mais ricos que diversas obras japonesas que ficam pra trás em quesito de quantidade de cenas e poses, além do ritmo de troca entre elas.

Mas quando falamos de atuação de voz e de design de som é nítida a queda de recursos investidos. Esses são os elementos mais fracos, mas que não chegam a destoar demais da qualidade geral do todo, sempre com aquele ar artesanal de jogo independente.

Não estamos lidando com uma direção de arte absolutamente fantástica de encher os olhos, mas temos um nível de fidelidade gráfica que me surpreendeu e conseguiu em alguns momentos quebrar o vale da estranheza, exceto em momentos de animação completa, já que os movimentos dos modelos ainda é um tanto robótico e “bonecóide” por se tratar de uma animação 3D básica, ainda que faça uso de física realista de movimentos corporais.

De forma geral, a qualidade do conjunto audiovisual de Projekt Passion funciona. Ainda que separadamente tenhamos muitas críticas a fazer de elementos que poderiam ser melhor trabalhados, temos de lembrar que o desenvolvedor faz o melhor que pode dentro de suas habilidades individuais, e não tem nada de amadorismo em sua obra, muito pelo contrário.

No fim, chegamos ao fim de uma “season”, onde o roteiro caminha para um segundo momento que teremos de esperar pelo desenvolvimento, já que o projeto é mantido pelo Patreon do autor “Classy Lemon” e vai sendo expandido aos poucos com atualizações constantes.

Vale lembrar que o título é um jogo adulto feito para o público hetero masculino, pois o protagonista é homem cis e todos os romances são heterossexuais.