Não entendi nada mas achei divertido. Tá melhor que qlqr outro Beat'em'up da capcom que resolvi jogar.

Fui obliterado muito feiosamente em quase o jogo inteiro, mas muito charmosinho e bonito! Atirar aqui é mto satisfatório!

Não tenho muita experiência com o gênero, já que só joguei alguns bem avulsamente e no máximo zerei ZeroRanger, coisa do tipo. Mesmo assim, eu me diverti bastante com esse aí, visualmente muito bacana e a gameplay é gostosinha. Só acho que vários momentos as balas são bem ruins de se enxergar, mas no geral é show!

Eis o grande jogo clássico da série clássica da franquia clássica Ben 10.

É a primeira vez que eu zero depois de uns 10 anos que não toco nesse jogo? De qualquer forma, eu não lembrava de muita coisa além de seu início e o final, então tinha bastante boas memórias de certas coisas.

E a maior parte se cumpriu quando rejoguei. A gameplay é simples, mas bastante responsiva e satisfatória, as fases tem uma dinâmica legal, o jogo é lindíssimo e é sempre bom estar na pele e situação de um personagem de uma série que tanto amo. Eu só não lembrava do jogo ser tão repetitivo.

Ele é estranhamente longo. Tem 24 fases e deve durar umas 4 horas, sendo levados no total uns 3 dias para zerar com meu amigo Duds (Joguei em coop, vale ressaltar), e pode parecer uma reclamação boba, mas, de verdade, só jogando para entender o quanto começa a cansar rápido esse loop de bater, bater, e resolver umas plataformas. É um jogo competente em tudo em sua maior parte do tempo, mas não ousado ou muito complexo para fazer com que essas 4h tenham momentos muito marcantes ou onde eu aprendi as mecânicas do jogo ou seu conteúdo variou consideravelmente.

Nem quero entrar muito no fato que só há 5 aliens, o que, sim, é uma reclamação válida, mas o jogo faz um bom uso de cada um deles aqui. Não acho que pela sua dinâmica compense ter uns 10 aliens sem que um ou outro fique muito de fora ou seja inutilizado, mas certamente um Diamante ou Lobisben fazem falta.

Não foi uma experiência que me arrependi de jogar, de forma alguma. Protector of Earth é nitidamente feito com muito carinho e paixão pela obra original. Só de cada fase ter um polaroid próprio da família Tennyson momentos após a missão da vez me traz uma imensa felicidade em existir uma adaptação com esse esmero. Já estava na hora de eu relembrar esses velhos momentos do meu eu criança jogando no PS2 e se divertindo com esse tipo de pérola. É bom poder revisitar o meu passado com outros olhos, ainda que preserve essas lembranças com carinho.

Esse jogo é tipo a diversão 2.

Trata-se de uma combinação muito acertada de um shooter + hack'n'slash no universo de Warhammer 40k, e o melhor de tudo, no controle de um Space Marine. É estruturalmente bem simples e direto ao ponto, não tem muitos desvios em sua gameplay e distrações na hora de zerar, então todo tempo dessa jogatina acaba sendo bem aproveitada.

A gameplay para mim só não é de toda perfeita por conta de alguns inimigos serem meio esponja de dano e também poderia haver um pouco mais de variedade nos encontros e confrontos, mas no geral, é o puro suco do entretenimento.

This review contains spoilers

Meio complicado comentar sobre minha leitura de Spec Ops: The Line que não seja somente um repeteco do que já foi coberta pela dúzia de ensaios e artigos discutindo sobre suas mensagens e críticas, e com razão. É um clássico subestimado de seu tempo, que, já era necessário em sua geração, num cenário de mercado tomado por jogos de tiros militares altamente propagandistas de um patriotismo norte americano e com um grande reforço a opressão, violência e dominação de povos estrangeiros, e ainda mais conscientizador num cenário atual onde os EUA e outras potências mundiais financiam guerras a custo de milhares de vidas. É um jogo que, inclusive, é diretamente inspirado em clássicos "anti-guerra" como Apocalypse Now e Heart of Darkness, e que bebe muito bem dessas duas fontes.

Inicialmente apresentado como mais um TPS militar comum, Spec Ops passa de uma operação de resgate heroico em Dubai até que a primeira virada de chave moral dos personagens ao perceberem que estão matando americanos em território estrangeiro. E assim, o esquadrão Delta afundam em Dubai assim como seus valores e éticas. Crimes de guerra rolam à solta, decisões morais são tomadas, por mais que, no fim das contas, não seja necessariamente correto, uma onda de destruição e violência torna Dubai vítima de muito mais coisas além das tempestades de areia, tudo isso enquanto você é a pessoa que aperta o gatilho.

E nisso, eu acho que Spec Ops The Line acerta muito mais do que eu esperava. Minha primeira grande surpresa, é que, na verdade, é uma obra até que, bastante sensível em como retrata essa guerra. Eu jurava que seria um jogo que apelaria para um Torture Porn para tentar nos simpatizar com a situação, mas pouco vemos, por exemplo, de violência direta contra os emiradenses. Spec Ops faz um ótimo trabalho de criar a noção do que os guerrilheiros e o próprio jogador causa para a população local a partir das decisões do roteiro que impactam toda a escala do lugar, como o caso de que assaltarmos a reserva de água do lugar e no meio da batalha, os caminhão-pipa são destruidos, deixando a população para morrer de sede em questão de poucos dias.

Também curto os detalhes pequenos durante a gameplay para contribuir a decadência da missão. Além da nítida deterioração visual dos personagens, Walker, o protagonista, fica mais agressivo em seus comandos de equipe com o passar do jogo, da mesma forma que executa seus inimigos; as mensagens de dicas do loading se tornam cada vez mais metatextuais e o cenário da tela de menu passa a ficar mais destruído com o progredir dos capítulos.

De resto, não quero empurrar o texto com a barriga, até porque eu fiquei uns dois dias pensando o que escreveria nele que agregasse em alguma coisa, mas bem, joguem Spec Ops: The Line. É um jogo muito corajoso e extremamente importante que exista, mesmo que inventem de tirar das lojas e tentem afastar as pessoas do acesso a um dos clássicos do gênero. E lembrem-se, você ainda é uma boa pessoa.

Talvez um dos sentimentos mais desagradáveis na hora de jogar videogame é saber que esse jogo te agrada ou tem potencial para isso, mas parece que cada escolha de design é feita para sentir o oposto. Shadow Fight 2 pode ser resumido assim.

Tenho bastante apego a esse jogo. Se não foi o primeiro, certamente foi o segundo jogo que quis baixar para celular assim quando ganhei o meu e até então eu tinha boas memorias mesmo jogando a versão pay to win da coisa.

Agora, zerando na special edition (que supostamente é feita para você jogar sem os problemas de um game P2W) e com cheat de dinheiro e energia infinita, posso dizer tranquilamente que nem mesmo isso retira muita das frustrações do jogo. Estou escrevendo isso após repetir o mesmo golpe por uns 20 minutos contra o Titan, último chefe do jogo, pois ele tem um recovery fudido e eu tenho que aproveitar que dá para quebrar sua movimentação para dar stun nele, pois há a alta chance dos golpes armados dele absorver sua vida, muito divertido.

E isso é uma pena, porque eu gosto bastante da apresentação do jogo. Visualmente é muito charmoso, a direção de arte é bem legal e a trilha sonora é surpreendentemente muito boa. A música da fase do Shogun, por exemplo, me dá muita energia de um AMV de battle shounen dos anos 2010, e isso é ótimo! Pena que, por mais divertido que seja a primeira vista, o jogo fará de tudo para se encurralar em confrontos repetitivos com incontáveis tarefas para se cumprir acompanhada de uma IA no mínimo, sacana. Sei lá, com uma visão mais bem propositada, Shadow Fight seria uma franquia que poderia brilhar ainda mais do que o 2 tentou aqui - apesar das minhas críticas severas, é um salto gigante de qualidade em relação ao primeiro de Facebook (sim, eu joguei). Uma pena que, estamos na linha do tempo em que isso não ocorreu e eu acho que nunca teremos a chance de ver um Shadow Fight fora desse padrão mercadológico que os jogos mobile costumam operar.

O primeiro Left 4 Dead ainda é um jogo cooperativo atemporal se colocado ao lado de outros jogos do gênero. O jogo é super intuitivo e direto ao ponto e certamente traz boas horas de tensões e risadas com os amigos. O gunplay é devidamente satisfatório (por mais que algumas armas como escopeta não pareçam ser tão responsivas), fazendo com que essa caminhada suicida para fugir das inúmeras hordas de zumbis viciante do início ao fim.

O que eu realmente curto no jogo é suas claras referências ao clássico dos cinemas zumbi. O estilo do jogo me lembra muito os filmes do Romero, e pra mim que eu curto bastante essa vibe de estouro do apocalipse muito mais que o pós, foi só diversão para mim. Visualmente é ainda muito impressionante. É bem acizentando e me encanta muito o ótimo uso de luz e sombra, sendo muito frequente você estar enfrentando incontáveis zumbis em um ambiente totalmente escuro, dependendo apenas da lanterna, gerando uma excelente tensão.

Left 4 Dead 1 é uma entrada muito sólida para a franquia e certamente mais uma pedrada da Valve na época que ela fazia jogo. Dar tiro em zumbi bom dms.

Ultrakill é um dos daqueles jogos que eu acho que recomendaria para todo mundo, independentemente se ela não for fã de FPS, como eu também não sou tão apegado, já que, acima de tudo, é uma obra muito diferenciada e singular para ser deixado de escanteio.

Partindo pela apresentação, Ultrakill conta sobre um mundo hipercaótico aonde a humanidade jaz no solo da terra, desprovida totalmente de sua presença. Restando apenas máquinas, essas movidas e reabastecidas com sangue, decidem partir para uma longa descida ao inferno, você sendo um deles, armado com nada além de sua sede por morte.

O inferno de Ultrakill é uma figura misteriosa, perigosa, mas, acima de tudo, sedutora. Sendo a primeira camada um prelúdio do que estar por vir, você se depara com um inferno industrial, ainda que místico, certamente é uma imaginação mais incomum do que a imagética católica que construimos ao longo do sentido ocidental da coisa. Nesse ponto, realmente lembra bastante Doom clássica, um dos jogos que Ultrakill se inspirou, já que tem toda essa coisa mais Scifi combinado com simbolos de rituais, etc.

E assim, Ultrakill, ao menos, em sua maior parte do tempo, surpreende e muito pela apresentação de seu mundo, ou pelo menos, pelas camadas de seu submundo, apostando em um horror surrealista muito criativo e se atrelando de diversos símbolos e referências, como as mais diversas iconografias católicas ou a outros jogos como Castlevania e Devil May Cry. Afundamos num inferno industrial, num simulacro de um paraíso, de uma cidade neon de cores distorcidas, um labirinto de carne viva e isso porque estou falando somente do ato 1. Ultrakill é super variado em seus cenários e todos entrarão em sua mente como um ponto de fascínio.

As faixas de Ultrakill também complementam a atmosfera de puro caos. Quase sempre un breakcore estourando, você se verá muitas vezes ritmando com as batidas violentas da trilha enquanto você pinta o chão de vermelho. As músicas de Ultrakill são um show a parte que eleva a experiência, e é ainda mais legal que a música é levemente adaptativa, tendo uma versão de momentos calmos e de ação dependendo de como você se encontra na fase.

Eu estava deixando a gameplay de Ultrakill para falar no final, porque eu não sou muito entusiasta de FPS para minhas palavras valerem de algo, mas, sinceramente, a parte mecânica de Ultrakill é simplesmente perfeita para mim. O jogo não enjoa de forma nenhuma, sendo uma injeção de andrenalina constante em minhas veias e me prendendo mesmo nos momentos frustrantes.

Falando em frustrante, eu, de verdade, amei o primeiro ato de Ultrakill. Acho simplesmente perfeito em level design, desafios, tudo. Acontece que meu saldo foi tão positivo logo de início que eu acho que eu tenha me decepcionado um pouco em relação ao que vem depois. A primeira metade do ato 2 eu acho bem fraca, onde o Level design bem inteligente e visceral de anteriormente se torna um spam de projéteis e inimigos com padrões chatos e gimmicks de fases muito bobas e que quebram toda a frenesi que o jogo estava se propondo até o momento (e visualmente não curto o cenário do Egito... é só o Egito). Melhora bastante depois e o ato 3 até agora me parece um balanço melhor do que o ato 1 foi e o ato 2 tentou, ainda que tenha uns maus momentos.

Infelizmente não foi o jogo perfeito para mim, pois eu realmente queria ter terminado amando Ultrakill como comecei, mas, também não serei injusto, o jogo é realmente MUITO bom e divertido a beça. Mal posso esperar pelo final desse massacre.

Classicvania em seu ápice. Level Design criativo, gameplay divertida (por mais que os controles respondam estranho muitas vezes) e ter 4 personagens com gameplay diferentes incentiva tanto o fator replay como as possibilidades de passar pelas fases com a devida estratégia.

E claro, não preciso dizer como a trilha sonora de um Castlevania é formidável em conjunto a sua atmosfera singular. Um dos meus platformers favoritos, sem dúvida.

Eu não sei se eu faço um texto curto porque esse jogo me dá uma genuína preguiça de pensar sobre ou eu faço um texto enorme para tentar discutir meus pontos de vista que não se prenda a ficar falando que o jogo é polêmico e taltaltal - até porque é um game bem bobo, para ser sincero. Vou só tentar jogar palavra e é isso.

A premissa do jogo me interessou mais do que eu imaginaria que fosse me importar. Dois irmãos estão num ambiente de quarentena, sem nada o que comer e vivendo em uma situação pútrida devem tentar sair dessa situação anormal. Acontece que, essa proposta não é tão importante quanto aparece, na realidade. O grande foco são o tal Andrew e Ashley e seu relacionamento gradativamente se tornando algo mais tóxico, possessivo e pertubada advindas dos percalços da história.

Mesmo com a apresentação chamativa, uma ideia legal, visuais até que charmosos e uma trilha que compoe bem a história, não leva muito para que tudo se revele ser bem menos a sério do que realmente aparenta. O grande foco nesse jogo é definitivamente a escrita e conversas, então não parece tão estranho referir o jogo como uma visual novel. O problema é que, a escrita em suas primeiras horas (e no restante também, só que me parece mais tragável, de alguma forma) é um amontoado de falas prolixas dignas de ser escritas por um adolescente de 15 anos usuário de reddit. Fazia muito tempo que eu não ficava cansado, e especialmente irritado em uma sessão de gameplay, é tudo só muito uma bobajada edgy muito escancarada, que, eu dou graças a deus que eu não estou na linha do tempo em que The Coffin of Andy and Leley não tem dublagem. O episódio 1 é praticamente um horror muito qualquer coisa acompanhado de uma dupla de escrotos insuportáveis, e não, eu não me importo com seja lá qual é a treta que a galera tá tendo com esse jogo, tem muita coisa a se criticar aqui, mas reclamar dos temas que lida é só moralismo barato.

O episodio 2 parece fluir melhor, já que você tem um aprofundamento da história que não mais fica dando voltas, além de mais personagens. Foi com certeza mais tolerável, mas ainda é uma experiência bem cansativa e com uma escrita paia. Parece que a todo momento a história tenta parecer mais complexa do que é, tentando reforçar nuances de seus personagens, seus dilemas e como tudo é muito obscuro, mas a história mergulha tanto num cinismo bobo e fora de tom em muitos momentos que eu genuinamente não sei se a história quer se levar a sério ou quer tratar tudo como uma grande piada. Até poderia ser um ponto em benefício a narrativa do jogo, o que eu acredito que em certos aspectos sejam, mas chegava várias vezes num ponto em que eu só lia os diálogos muito rápido para as coisas desenrolarem logo.

Sei lá, não é um jogo tão ofensivo assim e também não me parece ser tão compromissado com seu próprio mundo e história. A gameplay eu acho também bem qualquer coisa, mas também não me importei o suficiente para ser algo de se reclamar. Sei lá, é um dos jogos já feitos, com certeza. Não voltarei para jogar o capítulo 3.

A cada dia que passa, meus 5 estrelas para Club Penguin é cada vez menos irônico.

Talvez nunca mais teremos um jogo social nesse nível, infelizmente.

Finalmente, zerei o Alien Hominid original aproveitando o embalo de sua sequência, Alien Hominid Invasion, e que jogo bom!

Possivelmente meu Run'n'gun favorito. Adapta muito bem o espírito de um jogo de fliperama, mesmo que tenha saído para consoles, e toda fase é devidamente pensada a terem sua própria personalidade, implementando setpieces durante o jogo inteiro. O jogo grita carisma como todo game da Behemoth e é uma jogatina muito deliciosa para você tirar umas horas do seu dia. Para sempre um clássico!

Alien Hominid Invasion é certamente uma volta às origens do estúdio e um ode a história de mentes criativas responsáveis por jogos extraordinários a quase 20 anos. Mesmo que não tenha nostalgia pelo primeiro lá de 2000, ter jogado essa sequência e ainda sentir familiaridade é certamente um feito a se aplaudir. Ocorre que, apesar dos pontos altíssimos do jogo, os elementos de roguelike meio deslocados me cansaram, a falta de novidade e surpresas tornaram as runs tão repetitivas que parte da magia do jogo se perdeu, como se já tivesse visto tudo, e, mesmo após zerar, não houve aquela coceirinha de querer jogar mais, sendo até então o título menos marcante da Behemoth para mim.

Confira a review completa em: https://www.gamedesignhub.com.br/post/alien-hominid-invasion-an%C3%A1lise

Jogo esquisito bom demais

Para um jogo de 2005 com certeza feito no modo fé em deus. apresenta uma proposta de combate muito diferente e criativo que se complementa bem com suas físicas. É até bem cinematográfico, quando você domina as mecânicas e entra no feeling do jogo; por mais que eu, um jogador de espírito símio no controle de um coelho, preferiu apelar para truques sujos para vencer a maioria dos combates mais complicados.

A história é bem engraçada, eu diria. Mesmo para uma trama que envolve fagulhas de temas como traição, dramas, tragédias e até mesmo conspiração política, a escrita é super básica e direta ao ponto. Não tem muito o que desenvolver, é só estranhamente divertido.

É uma curta experiência mas até que com uma execução de jogabilidade bem fundamentada e que vai certamente te intrigar. Sei que seus conceitos foram expandidos ainda mais em sua sequência, Overgrowth; uma hora jogo esse.