26 Reviews liked by GerardoDeRivia


automata is a really interesting game that does a ton of weird and bold stuff that I hope to see more game experiment with. it didn't land for me in the same way it seems to with a lot of folks, but I do really appreciate it for what it sets out to do. also, it does have one of my favorite ending sequences in any game ever.

La propuesta de Xbox One inicialmente era no tener solo una consola, si no un sistema de entretenimiento. La televisión era una gran parte de la experiencia de Xbox One, y Quantum Break venía a reforzar eso: un juego sobre saltos temporales estructurado de forma que, tras jugar cada uno de sus 5 actos, hubiese un capitulo de televisión que avanzaría la trama, uniendo videojuego y serie en una misma experiencia. Esta idea de "consola" hizo en su día enfadar a más de uno. Microsoft tenía una apuesta muy grande por lo digital, su enfoque en el entretenimiento y en los servicios generó en su día notable rechazo. Es interesante ver esto en retrospectiva, donde estamos en una era crecientemente digital en los videojuegos, donde durante años usé mi PS4 como forma de ver Netflix y donde he jugado a Quantum Break en el servicio de Xbox de Game Pass, el "Netflix" de los videojuegos. Y es que pocas cosas me describen Quantum Break mejor que "un videojuego Netflix".

No solo la naturaleza episódica y sus capítulos televisivos hacen de Quantum Break un juego que remite a ver una serie de Netflix. Es que tiene la filosofia de un producto de Netflix. Un producto muy entretenido hecho para grandes masas, visualmente llamativo, con ideas refritas pero que añaden un par de conceptos interesantes, que luego resultan en un producto bastante genérico. La historia de Quantum Break parte de una premisa genérica como lo son los viajes temporales, tiene a unos personajes planos y clichés pero fácilmente identificables y le añade la propuesta interesante de que la historia no parece que vaya a ir tanto de ir dando saltos temporales si no de que el mundo inevitablemente va a terminar, ya que el tiempo literalmente se ha roto en el mundo de Quantum Break, dando lugar a momentos donde el tiempo se detiene en todo el mundo, donde el tiempo se aceleran y se desacelera, absolutamente roto. Todo esto se plantea como un cataclismo inevitable por parte del antagonista Paul Serene, que ha visto el futuro, sabe como va a terminar de forma inevitable, y quiere intentar salvar a los pocos que pueda. La propuesta, aunque sin ser nada del otro mundo, es interesante, dando un espacio muy bueno para desarrollar ideas interesantes. Y visualmente explora ideas interesantes (ver toda una estructura caerse a pedazos, mientras el tiempo se va deteniendo, retrocediendo y avanzando es un espectaculo visual increible), pero Quantum Break no aprovecha apenas su mundo ni explora bien el dilema de la inevitabilidad del tiempo. Al final todo se reduce a un buenos contra malos, con personajes genéricos (y en caso de algunos, como Liam Burke, absurdamente genéricos y malos), con una trama que acaba cayendo en los mismos clichés de las historias temporales (las maquinas del tiempo, los cientificos, el dispositivo capaz de salvar todo), y en general, toda su propuesta se queda en algo insustancial, algo entretenido, pero en lo que no profundiza. Y su serie no mejora la cosa.

Al final de cada uno de los 5 actos, antes de ver la serie, hay un "interludio" donde controlamos al antagonista, Paul, y podemos elegir una entre dos decisiones que "afectarán a la trama" (lo cierto es que afectan mas bien poco). Es una propuesta interesante, pero que acaba por ser una idea bastante regulera. Siempre suele haber una opción "buena" para el protagonista y otra opción "buena" para el antagonista. Nosotros como jugadores podemos saber información crucial que el antagonista no sabe, y poder hacer decisiones de una forma meta-narrativa. Se le podría perdonar esto si las decisiones fuesen realmente interesantes en ambas opciones y si realmente hubiesen consecuencias tangibles, pero no las hay. En mi caso, siempre intentaba elegir la opción que beneficiaba al antagonista, porque es lo que me parecía más interesante a un nivel dramático, pero estas decisiones se sienten como poco más que una falsa sensación de tener control sobre la historia.

Después de esos interludios vienen los capitulos de la serie, algo a lo que si soy sincero le tenia bastantes ganas (tengo debilidad con los juegos que exploran ideas de mierda, ya lo siento), pero para sorpresa de nadie, pues está ejecutado regular. La serie apenas tiene presupuesto, los personajes no son interesantes y a nivel de dirección es mediocre. Es una serie mala de Netflix, casi pensada para verse de fondo mientras comes algo. Y aún así hay un algo que me ha hecho disfrutar de ella. Supongo que es por la casi ternura que da que un videojuego intente experimir parte de su presupuesto a hacer una serie. Claro que va a salir mal, se nota que no supieron o no se pudo hacer gran cosa, pero aún así lo hicieron. Y hay cierto valor en eso, y se nota que intentan profundizar en ciertos personajes, pero eso no quita que efectivamente, la serie sea incluso más mediocre que el videojuego.

Los tiritos es seguramente la mejor parte de Quantum Break. Son muy satisfactorios y los poderes son muy interesantes, haciendo de base a lo que más tarde seria el sistema de combate de Control. Y para mi sorpresa, hay partes del gameplay que prefiero en Quantum Break sobre Control. Creo que QB tiene una mejor variedad de poderes (detener el tiempo en una zona, esquivar y relantizar el tiempo, lanzar una explosión de tiempo, correr a toda velocidad) y generalmente los disparos me han resultado más satisfactorios aquí que en Control, y esto me ha sorprendido gratamente y ha sido una de las cosas que más he disfrutado jugando, comparar ambos sistemas de combate. Lo que sin duda Control hizo mejor es dinamizar el combate gracias a las físicas y lo mucho más vertical que es el combate en Control. En contra, Quantum Break es un juego de coberturas en tercera persona mucho más tradicional, pero no por ello menos pulido que Control, simplemente tienen una base de diseño distintos, y capacidades tecnologicas distintas.

En fin, que Quantum Break es una serie de Netflix. Está hecho para ser entretenido, y te entretienes jugandolo. Tiene un par de ideas interesantes que tampoco acaban de llegar a ningún lado, lo terminas y te quedas con la sensación de no haber visto nada del otro jueves. Aún así he disfrutado de mi tiempo con Quantum Break, he disfrutado de sus experimentos raros y fallidos con la televisión, de ver la base jugable de lo que se convertiría en Control, y por qué no decirlo, porque disfruto de los juegos lineales en tercera persona con espectáculo visual con ideas reguleras. Me he pasado el juego en apenas 3 dias, como si de un maratón de una serie se tratase. Es el juego de Remedy menos Remedy de todos, también uno de los más "redondos" de jugar, pero también uno de los menos interesantes.

Good game, has like 4 or 5 WOW moments, and I enjoyed it, but it's a bit of a one trick pony, as in, it has clever ideas and mechanics that I think could have been expanded/exploited a bit more. Also lots of puzzles feel like you glitch them without really understanding them.
I didn't get a single thing about the story.

The voice acting in Spanish is shockingly good. The treatment of Alzheimer's disease is very elegant and tasteful: it shines when those small obstacles that the people affected with the condition experience everyday are translated into traditional walking simulator actions.

Without spoiling anything: not gonna lie, I think Enid still is owed a heartfelt apology. Yet I am thankful the story is unraveled in a somewhat uplifting way, I am way too vulnerable to this kind of themes.

In parallel to finishing my 100% run in BotW, and only days before TotK gets leaked released, I squeezed in my long delayed jump into Twilight Princess. I just noticed it took me three months to finish this, I stretched out my gaming sessions way too much. Consequently, I feel like my review would be a little too skewed, consciously afraid of consuming too much Zelda and getting to TotK with dreaded Hylian fatigue.

But man, is this entry of the franchise weird. I can see that it is generally agreed that it has a problem with pacing, with a very slow and pained beginning; and the character design is, let's say, bold at least. I am not a big fan of the loli stuff they decided to go with for Midna as Link's companion, nor I am really invested in most of the other secondary characters, with the great exception of the yeti couple.

The game shines, however, in its second half, when the player gains momentum after a few dungeons. There is room for epicness (and for OoT fanservice) with no compromise on worldbuilding. The soundtrack is definitely a blast and the gameplay has a few interesting things that make TP worth trying even after playing later entries of the franchise first (sword techniques, for instance).

In summary, it is not going to be my favorite Zelda game but I appreciate the risks taken. Now giff TotK ༼ つ ◕_◕ ༽つ

Ico

2012

Far surpasses later generations of videogames in terms of elegance and atmosphere. Playing this today, in the Death Stranding era, is a truly rewarding experience; an excellent execution of the intentions in the design, as opposed to recent "auteurs" who focus less on the approach and more on the marketing. I really should have tried Ueda's games earlier.

Sifu

2022

Sonic 6 & Kirby, featuring Ristar from the devil may cry series

Qué final tan más hermoso. No me imagino una mejor forma de cerrar una saga de siete juegos.

El juego en general me parece bueno, no el mejor de los Yakuza, pero lo que tiene es que es una experiencia mucho más contenida. Creo que me gana más la ambición que tienen Yakuza 5 y Yakuza 0, y en ese aspecto me parece un poco desaprovechado que los sistemas secundarios en este juego, aunque están relacionados entre ellos, al juego le da miedo integrarlos con el gameplay loop central, cosa que intenta Yakuza 5 y perfecciona el 0. Sin embargo, este juego tiene momentos tan bonitos, tanto en lo secundario, como en lo principal, que a mi parece lo compensan.

En cierto punto se me hicieron muy cansados los mismos tropos que llevo viendo por tantos juegos, y realmente en algunos momentos aprecié que este sea el "último" juego de la saga. Aunque los Yakuza sigan, no creo que vaya a embarcarme en el resto, al menos por un tiempo. Viendo este juego por lo que es, creo que cumple su propósito.

Los últimos 20 minutos me parecen un gran epílogo a una historia que llevaba cultivándose por más de 10 años.

Gracias por todo.

ENG: Escapism and paranoia. Sometimes things are simpler than they seem.

ESP: Escapismo y paranoia. A veces las cosas son más simples de lo que parecen.

Sable

2021

Sable es un juego que me ha dado mucho más de lo que esperaba por razones que no esperaba.

Es un juego muy sencillo. Muy puro. Un juego que propone "sal ahí fuera, conoce sobre el mundo y sobre ti mismo" me inspiraba un potencial tono grandilocuente, un hipotético viaje que prometería darte preguntas y potenciales grandes respuestas a preguntas que realmente no tienen una respueta fácil (si acaso la tienen). Sable no es así. Sable es consciente de lo grande que es el mundo e irónicamente, aunque el objetivo final del juego sea decidir qué máscara elegir (y con ello, decidir "quien vas a ser"), creo que Sable es consciente de que las personas (y el mundo) es mucho más complejo que elegir una máscara, o creer que un viaje, por muy increible que sea, sea todo lo que necesites para saber quien eres.

Elegir qué mascara quieres ha sido una decisión en la que me he tirado minutos y minutos. Y realmente nada cambia. El final será el mismo. Pero es una decisión que se siente importante, profundamente personal. Y melancólica. No quiero solo ser un Scrapper y estar siempre alejado de todo el mundo, pero quiero descubrir y explorar ruinas. No quiero separarme los Ibaxi, tu clan inicial, pero tampoco quiero anclarme a ellos. Es una decisión donde no hay respuestas correctas y que aunque sabes que no se puede definir a una persona en base a ello, lo que elijas marcará a Sable en el futuro. Pocos juegos hacen que me quede tanto tiempo pensando, elegir con un gran sentimiento de melancolía, y llorar mientras veo sus breves créditos.

He sonreido y me he reido con sus personajes, he sentido una fascinación y un deseo por la exploración grandiosa que se ha visto muy intensificada por el hecho de que es la primera vez que experimento esa mecánica de Breath of the Wild de "trepar a cualquier lugar" (si bien aquí en ocasiones a nivel técnico el juego se rompe, quizá lo único que puedo criticar de forma dura del juego, sus constantes bugs y fallos técnicos, pero que ni mucho menos rompen la experiencia de viaje). Ante todo, Sable me trasmite libertad, o al menos, la posiblidad de explorar, de redescubrir aquello que (en cierta medida) tenemos cuando somos niños, cuando aún no estamos definidos, no sabemos quien queremos ser, y no tenemos demasiadas cosas que nos aten, antes de que finalmente tengamos que pasar a la vida adulta y definir quien somos (elegir una máscara).

El "Gliding" es lo que marca la experiencia de Sable. Las personas de este mundo, en su adolescencia, hacen un viaje fuera de su clan, un viaje que dura tanto como ellos deseen y que les permite ir allá donde quieran junto a una moto y a una piedra que les permite levitar, pudiendo explorar con seguridad el mundo. Es un concepto precioso y a lo largo de tu viaje conoces distintos lugares, distintas culturas, y en muchas ocasiones Sable hace incapié en cómo no acaba de comprender al otro, pero que eso le llena y le alegra, hace que abrace más a su "Gliding". También hay momentos en los que echa de menos su hogar, a pesar de la felicidad de estar explorando un mundo tan basto. Y es que Sable sabe abrazar la exploración de su mundo, el genuino "quiero ir allí" y el conocer más cosas de él, como sus únicas mecánicas. Cada vez más aprecio este tipo de experiencias, y Sable se me ha descubierto como una sorpresa inesperada que ahora llevo conmigo.

The Stanley Parable Ultra Deluxe is to The Stanley Parable what Hotline Miami 2 is to Hotline Miami 1.

CERTIFIED KINO

Fazia muito tempo que um Final Fantasy não fugia dos seus "padrões" e esse jogo veio pra quebrar essa linha de jogos assim. Fiquei muito surpreso com o final, Jack literalmente quebrou a quarta parede e fez o seu próprio destino. Apesar do desenvolvimento no fim se parecer muito com "poder da amizade", consegue terminar como um bom jogo. E o encerramento ao som de Frank Sinatra é TOTAL KINO

Agora, a Square só precisa aprender a otimizar jogos direitos porque meu Deus, o jogo já foi sofrido pra rodar bem na gameplay e do nada na cutscene fica dropando pra 5-10fps sem motivos, pleno 2022 não sabem otimizar o game e colocar uma legenda em PT-BR

Nah literalmente la casa de tu tío