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los diferentes puntos de vista de lo que puede significar ser un heroe

Este juego tiene a Nakoruru como Top Tier, ¿necesito otros motivos? Si eres fan de Nakoruru y no te convenció esto, SamSho III tiene, en lo que en teoría son mecánicas únicas que deberían cambiar la experiencia radicalmente para bien, véase 2 versiones de un personaje que en teoría cambian su estilo de juego, los Grades que cambian el cómo te enfrentas al oponente, un teleport hacia atrás, cargar la barra de POW, un ataque cargado, airblock, evasion, etc. Tristemente la mayoria queda en la teoría.

Yendo por lo más reconocido del juego están las técnicas Slash y Bust. Slash es el estilo de toda la vida, mismo moveset que en SamSho II solo que a lo mucho las inputs para los ataques fueron cambiadas (cambios que perduran incluso hoy en día), con Bust es donde viene lo interesante, siendo una versión malvada del personaje con un moveset en teoría contrario al original, aunque manteniendo partes de este, véase convertir a Ukyo en un shoto, Galford perdiendo a su perro, el legendario caso de Rera, la homólogo malvada de Nakoruru, que es un personaje importante para su historia, o Rimururu Bust que es más ofensiva y menos zoner, también hay casos más sutiles como Haohmaru, que no quita ninguna parte esencial de su estilo de juego pero lo cambia con la adición de herramientas nuevas (por eso Haohmaru Bust, el mejor personaje del juego, es considerado un gorila). Luego están los Grades, básicamente un selector de ayudas extras (por si las que te daba el juego por defecto no fueran suficientes). Beginners Grade es un modo fácil que hace guard a unos ataques al inicio por automático y recibes menos daño en general, con la desventaja que es más lento subir tu barra de POW, Medium Grade es el modo normal y Advanced Grade te quita poder bloquear pero tu barra POW siempre estará llena. Ahora... esto no aplica únicamente para el modo arcade, también va al PVP y es aquí donde hay un problema, Beginners Grade da mayores ventajas comparado a sus desventajas, ya si eres experto en la evasión el Advanced Grade ofrece un estilo de juego basado en la ofensiva, y luego esta, bueno, el modo normal sin ningún perk.

Pero si el juego solo se quedara en lo mencionado arriba no habría mayores problemas y la fama que tuvo no sería merecida, ¿no? Tienes 2 versiones de cada personaje para elegir y ya en el PVP nadie debería ser tan descarado como para usar el Beginners Grade y listo, ¿no? Es aquí donde las mecánicas introducidas van a joder aspectos previos de la saga, el teleport hacia atrás no tiene sentido y quita aspectos únicos de personajes como Hanzo o Galford que si podían hacer maniobras así, cargar la barra de POW arruina su mera concepción, aka una barra de ira que incrementa según el daño que recibas, el ataque cargado no tiene motivo porque de por sí el Hard Slash hace un daño considerable como en juegos previos, y ni hablar del airblock, en un juego tan grounded como SamSho el saltar implica estar abierto a ser castigado, ahora no, saltar a lo loco solo es castigado si eres tu quien ataca, quitando parte del atractivo que hicieron previos juegos.

SamSho III es pésimo. Su IA, quitando a personajes como Nakoruru o Shizumaru, es una versión muy descafeinada a la que te encontrabas en su predecesor, aquí los repartidores de comida y bombas que habían en anteriores juegos no salen en todos los escenarios, apareciendo dichos objetos desde el borde de la pantalla sin alguna explicación lógica, lo que no solo quita anticipación a su aparición, sino que no tiene sentido narrativamente.. SamSho III es un título que será recordado por cosas como el sistema de técnicas que sería retomado en juegos posteriores y daría el nacimiento de personajes bastante queridos, la introducción de la evasión y la introducción de personajes como Shizumaru, Rimururu y Gaira.

El videojuego proviene de 2 personas que no tenían idea de como hacer un videojuego, solo se les encargó que hicieran uno; "Si pueden dibujar, pueden hacer un videojuego" dijo Gumpei Yokoi. Así que este duo inexperto planearon un título con una visión clara "hacer lo que Super Mario Bros no hizo".
Y el resultado, bastante curioso, es un mundo con una atmosfera muy marcada, que quedo como sello de la franquicia, el diseño de este, es curioso, tienes la posibilidad de explorar varias zonas a tu gusto, pero hay varias decisiones extrañas como hacer un camino en bucle en una parte del mapa, caminos muertos y secretos que realmente están demasiado ocultos.
Un título bastante experimental.

No tienen idea de lo bien hecho que esta este juego. Cada nivel y desafío meticulosamente diseñado para que tengas las mejores herramientas para triunfar, se que no lo parece a simple vista, pero descubrir como superar este desafío es gratificante como ningún otro.

Un videojuego totalmente de autor, tan de autor que el mismo menciona a su juego como su bebe.
Este tardo 2 años de desarrollo y aun el autor Hideyuki Suganami no pudo plasmar la totalidad de su visión.
Y aun así logra un un videojuego bastante intenso. Admiro demasiado lo que llega a ser esta obra.

Fuck FF7, all my homies love Suikoden 2.

Review basada en mi primer dead end del juego

El primer error que uno hace al jugar Wizardry IV es creer que es como los demás juegos de su franquicia.
A pesar de que estéticamente se parece, no me atrevería a llamar este juego un CRPG. Este, para mí, es uno de los primeros juegos de aventura grafica en primera persona. Y uno muy prolijo.

También puede ser considerado como uno de los primeros juegos de comedia, o más bien "paródicos", ya que todo su planteamiento de diseño se entiende y será justo si haz seguido la trilogía original de Llylgamyn. De por sí, este juego es una secuela directa del primer juego, y gran parte de sus acertijos necesitan del manual de este para ser completados.

Además de esto, hace mucha burla a los jugadores que creen que esto funcionará como un Wizardry ordinario. Para empezar, el esquema del juego sigue siendo de completar 10 pisos. Pero en lugar de llegar al décimo piso, es salir directamente de la mazmorra, una idea directamente contraria. Esto se debe a que comenzamos en ese mismo piso, pero como prisioneros: el jugador encarna a Werdna, el villano del primer juego. Y ahi conseguimos otra destrucción del esquema: no solo no nos dejan personalizar a nuestro personaje, sino que es directamente el hombre que tanto nos costó derrotar en Proving Grounds of Mad Overlord.

Y es que ni siquiera pasó un minuto de juego, que ya nos enteramos de otra cosa: Werdna está viejo, tiene sus días contados, y lo mucho que lo deterioró su tormento hace que le sea imposible defenderse por su cuenta. No tiene control de sus propios pentagramas de invocación, y sus hechizos los tiene que volver a aprender.

Y esa es otra: los hechizos e invocaciones. Lo UNICO que tiene para personalizar de forma libre, son los monstruos que puede invocar, pero estos ni siquiera pueden ser controlados, solo atacan bajo su propia IA, por lo que el combate se convierte en un 90% de pura suerte, dejando el 10% en lo poco que puede hacer el protagonista con sus spells o items.

Dichas spells son todas las que encuentras en wizardry 1. El problema viene que fallan más de lo debido, o su poder está nerfeado. Esto para mostrar lo penoso que es Werdna ahora mismo. No en balde, cuando utilizas uno de los hechizos más rotos de los anteriores juegos, la teletransportación (que te manda cualquier lado del mapa que desees, aún si no lo descubriste), lo que hace el jugador es solo saltar en el lugar... y quedar en ridiculo porque respawneaste a todos los enemigos del área. Este tipo de humor es al que me refería con paródico, y es uno muy sádico que debes tener la mente muy fría para que te puedas reir. Y si te molestas, pues fuiste el payaso de los desarrolladores.

Otra cosa que te penaliza por jugar como un "wizardry viejo" es que quieras ir directamente a los pisos más avanzados, sin descubrir mucho. El juego está lleno de mensajes que te piden que investigues más de lo necesario, porque no te garantiza de que podrás volver a por ellos luego, y es algo que ocurre muuuuucho, a tal punto que SI O SI requieres hacer backtracking porque sino consigues uno de los finales "dead ends" o de broma. Como me ocurrió a mi. Y por eso estoy escribiendo esto. Literalmente, por simplemente querer completarlo porque ya me estaba sofocando, no conseguí un item importante que necesitaba backtrackear y acabé encerrado en el cubo cósmico.

¿Lo voy a dropear? para nada. No será hoy, pero muy proximamente lo volveré a empezar, intentando conseguir un mejor final. Este juego para ser técnicamente el mismo contenido que sus antecesores, es GIGANTE, con miles de misterios y acertijos que se deben resolver. Lo sentí inspirador en cierta forma, porque no conozco un juego similar a este ni en los noventas siquiera. Me gustaría hacer algo similar en el futuro.

ACTUALIZACIÓN

próximamente fue menos de 24 horas. me speedrunié el juego y finalmente lo logré acabar. Conseguí el final "Wizardry Master Adventurer"

EL MEJOR JUEGO DE LA HISTORIA NO MAMES LA PELEA FINAL FUE EPIQUISIMA QUE BELLO JUEGO LA RECONCHA DE SUS HERMANAAAAAAAS

KADORTO HIJO DE PUTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

si dices que "envejeció mal, necesita un remake" no te molestes en jugar videojuegos

red arcueid gaming

El mejor juego de accion de todos los tiempos.

Nunca hicieron algo mejor. La mona lisa de los juegos de pelea.

El equipo encargado de Metroid Fusion hizo un excelente trabajo al continuar Super Metroid, La presentacion es Digna de la franquicia en todo sentido y todos las diferencias que tiene con su Anterior entrega estan justificados de una forma que Tanto el jugador como la protagonista entiende y hace que todo este conectado.

Una autentica aventura que combina todos los elementos de un buen RPG y elementos infantiles desde una perspectiva de juventud Japonesa con la que es sencillo identificarse, su unico error es lo jodidamente incoveniente que es querer ser el mejor (bajo el concepto de capturar a todos los pokemon) y la cantidad de Bugs.