211 Reviews liked by Gumty


Sorry EOPs but this is real life, the spanish community gets the Baroque translation.

https://www.romhacking.net/translations/6316/

Extraño hijo de UNIST, Dengeki Bunko: Fighting Climax y la F-Moon de Melty Blood. La experiencia general es un enfoque más grounded con mecánicas de los antiguos Melty Blood de por medio, siendo su mayor punto en contra los autocombos debido a cómo puede joder cadenas por mashear.
El juego de lo que probé está bien, pero es una dinámica radicalmente diferente a AACC y ni en pedo lo va a reemplazar. Si te gustó UNIST o Dengeki Bunko: Fighting Climax, es recomendable probarlo.
Aprovechando, el nuevo modo arcade es una mierda por cómo está estructurado, bloqueando personajes por un orden que te piden o siendo en muchas ocasiones batallas sin alguna justificación mínimamente decente, algo que hasta Street Fighter desde sus inicios hacía. Btw, Fuck Nasu, hongo de mierda hipócrita.

tbh lo sentí más como una versión aún más automatizada de UNIST que un Melty Blood, pero agradezco que haya regresado esta IP en esta década, y por lo general de una buena manera, ya extrañaba jugar con Kohaku y Sioh cierto fuck type moon.

Excelente.

Uno de los mejores títulos de la NES, en el que no solo debes poseer cierta habilidad y dominio de Ryu para superar cada fase (Sobretodo evitar dar pasos en falso, después de todo estamos controlando a un Ninja). También se puede superar el videojuego sin problemas utilizando solo el arma básica de Ryu, pero los Power Ups ayudan bastante en el camino y no rompen demasiado al personaje.

TODOS tienen su utilidad en distintos aspectos, no tenemos ninguno que sea ridículo por el poder que posee ni tampoco tenemos otros que sean completamente inútiles.

En las únicas cosas en las que decae es en temas como los Bugs (Como la constante re-aparición de enemigos al borde de la pantalla aún así los hayas liquidado varias veces) o los bosses por lo estúpidamente repetitivos y simples de sus patrones.

De resto, muy buena experiencia y muy recomendado

He completado la version americana con todos los personajes y rutas sin continues.

Facilmente uno de los mejores juegos de accion que he jugado nunca, simplemente el juego no para, pusieron al limite a la megadrive llenandolo de jefes uno tras otro (tanto que parece juego de treasure) contando con diferentes personajes a escoger con diferentes finales y niveles regidos por las decisiones que tomes en la historia.

Este es el primer contra en donde te presentan 4 personajes jugables cuya diferencias reacaen sobre todo en las armas que usan, son cuatro 4 armas de las cuales estaras cambiando una con otra para ofrantar cada una de las situaciones que el juego te presenta y esta de mas decir que todas son muy utiles. Ahora en cuanto a los personajes existe una diferenciacion de tamaño que puede beneficiar o perjudicar al mismo, Brownie es el mas pequeño por lo que facilmente puede pasar por debajo de las balas, y de hecho el jefe del cuarto stage se facilita mucho con brownie ya que uno de los ataques del boss pasa por encima de el. Luego esta Fang que es el mas grande y por lo tanto un blanco facil.

Siendo honesto al principio pense que brownie seria el personaje mas OP del juego no solo por su tamaño sino tambien por su doble salto y por que su arma C es muy fuerte pudiendo despachar a algunos bosses muy rapido, pero la verdad diria que el balance de los personajes es cuando menos decente, brownie tiene unas armas muy gimmick por lo que aveces desearas tener armas mas normales para afrontar algunas situaciones, y Fang no se queda atras podra ser grande peri tener armas potentes de corto alcance como el arma B y su arma D esta super OP se trata de un disparo cargado que te va a ser mas que util en varias ocasiones para matar a varios enemigos en fila con un solo disparo o literalmente humillar a algunos jefes. Con respecto a Ray y Sheena, Ray resulta ser el equivalente al personaje clasico de contra con las armas de siempre, y sheena esta preparada para todo.

En cuanto a la historia, aqui te permite tomar decisiones para cambiar el rumbo de la historia lo cual se resume a pasar por niveles especificos para cada ruta que eligas, pienso que la historia es coherente con el gameplay pero solo no me quedo claro una cosa, y es que si decidis dejar vivo a dead eye joe y luego pelear con el doctor desbloqueas el mejor final en donde matas al colonel y matas al alien cell en el misil, pasa que si decides ir tras dead eye joe en el segundo nivel para matarlo el final cambiara, lo que no me explico es como la existencia de dead eye joe afecto esto, siendo que en ambos casos el doctor muere.

De ahi en fuera me a parecido un juegazo redondo, konami fue muy ambiciosa con este contra y sinceramente lo dio todo.


con este si se pasaron de verga :v

move away persona, this is the actual best friend simulator

Fuck bullet hells, embrace sidescroller shoot em up tradition

Literalmente uno de los mayores precursores en la historia del videojuego de plataformas y aún así LOS RESORTES ERAN UNA MIERDA LA CONCHA DE SU MADRE NO LAS HACEN BIEN HOY NO LAS HACÍAN BIEN EN LOS OCHENTAS.

VIDEOGAMES ARE BETTER THAN ART

IT'S NOT KINO, THIS IS LUDO

THE ART GIVES YOU DEPRESSION, VIDEOGAMES GIVES YOU POWER. DETERMINATION. USE THAT POTENTIAL TO BE BETTER.

"I hope you carry this power with you" OF COURSE YOU WILL, CARRY ON PAL.

yeh i liked this game.

Una obra rebosante de pasión con una de las historias más sinceras y llenas de humanidad jamás contadas en el medio.

428: Shibuya Scramble es una novela visual con una estructura de múltiples perspectivas que te atrapa desde el primer minuto gracias a la absurdez de su comedia y el carisma de sus personajes, quienes se ven envuelto en distintos dramas relacionados a un secuestro, un terrorista internacional y un virus mortal, y por si estos no fueran suficientes problemas, cada protagonista tendrá que resolver sus propios dilemas personales, desde las complicaciones de un periodista tratando de ayudar a su antiguo jefe de las garras de prestamistas por medio de escribir una revista entera en un solo día, o la paranoia que siente un científico al ir descubriendo la extraña conspiración que atenta contra él, su familia y su trabajo… y si la suma de estos conflictos suena un tanto caótico, es por que lo es, y ese es el encanto de la escritura en Shibuya Scramble: ES UNA MALDITA LOCURA DE INICIO A FIN. Dotado de un veloz y muy atrapante ritmo, la obra es capaz interesarte por múltiples medios al estar atrapada en un ciclo constante de conflicto, comedia, drama, acción, introspección, misterios, revelaciones, etc.

Todos estos eventos hilarantes, emocionantes y tristes que veras a través de tu visita por Shibuya rebosan de humanidad, una humanidad reflejada en sus excelentemente construidos personajes, y el tema central de la obra que comenta sobre nuestra conexión con la gente -sobre este sentimiento de pertenencia y afecto humano que encontramos en las comunidades de nuestro día a día-, reflejado en el altruismo de un individuo por cuidar de alguien en peligro, la motivación de un oficial de la justicia por defender a los más débiles, la empatía de un trabajador con sus colegas del oficio, el deseo de un padre por conectar con su familia, o la simpatía de una persona por sí misma y por alguien en peor posición que ella. Y esto no queda en sus protagonistas, quienes no son los únicos en estar tremendamente caracterizados y desarrollados, si no que los secundarios (e incluso los que aparecen por una sola escena), siempre tendrán algo relevante que contar sobre ellos mismos, algunos hasta resultando ser más interesantes que los protagónicos. Este tratamiento resulta coherente con su temática, al ser esta una obra sobre personas y su capacidad de conectar con otros, era lógico que incluso los personajes más pequeños tengan deseos, ambiciones, y un pasado que los defina como humanos.

Y por si esto fuera poco, la temática también se ve reflejada en sus elementos jugables, que trata la estructura de rutas y múltiples perspectivas como si fuera un gigante rompecabezas a resolver (reflejando la curiosidad e intriga que sienten los personajes), limitando tu progreso con bloqueos en la ruta que te forzaran a buscar soluciones y aperturas en los otros personajes quienes a su vez afectan a las demás tramas, siendo así armónicos con el tema de conexión entre individuos. Esto termina por crear un juego más que complejo sobre estar consiente de cada pequeña decisión que tomamos, llevando las consecuencias del efecto mariposa a su límite interactivo y logrando un total entendimiento sobre las mecánicas jugables de una novela visual, teniendo siempre en cuenta la relación entre entidades más relevante en el medio: la que existe entre estas personas ficticias y el jugador, o mejor dicho, entre los personajes y el destino.

Shibuya Scramble es una obra universal: puedes resonar con sus personajes y temas facilmente gracias a su excelente escritura, su atrapante trama y ritmo la hacen llevadera de inicio a fin, su manejo de tonos y estructura crean situaciones que apelan a distintas personas, sus visuales live-action y genial banda sonora lo abren a todo el público, y sus elementos interactivos lo vuelven un rompecabezas desafiante para aquel que busque lo lúdico. Este es un trabajo que puede ser apreciado por todo tipo de gente, en cualquier parte del mundo, y en cualquier tiempo futuro, llevando el mensaje del juego incluso fuera de su ficción, puesto que más allá de este Japón virtual, y al igual que sus personajes, podemos conectar con otras personas a través de nuestra experiencia y diálogo sobre esta singular obra, todo gracias a esta coincidencia que nos llevó a las calles de Shibuya.