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Entras encantado por sus interesantes y variados sistemas jugables para terminar reflexionando sobre un concepto que todos dábamos por hecho.

Live A Live te toma por sorpresa, te pone historias interesantes y divertidas con tramas simples y reconocibles, para luego tirarte una obra subversiva con un foco temático ejecutado de maravilla. No te tira sus temas de la nada o los profundiza más de lo que es capaz, en primer lugar porque estos estuvieron correctamente anticipados y, en segundo, porque el tono y general ejecución de sus conceptos van de acuerdo a las ambiciones del mismo: nunca se va más ni menos de lo que debería de exponer y deja suficiente alimento para el cerebro como para que su mensaje tenga peso y su ejecución sea exitosa. Tienes comedia, acción y drama; tienes western, sci-fi, y artes marciales, todas historias conocidas que se reúnen para poder demostrar qué es lo que las conectan y qué es lo que representaban sus figuras heroicas, con una narrativa que toma provecho del medio en cada oportunidad que puede, y una jugabilidad innovadora, variada y experimental qué te mantienen interesado de inicio a fin. Podrá tener algunos desperfectos causados por su ambición y atrevimiento, pero no tengo ni la más mínima duda de que esta es una obra de alta calidad que merece mucha más atención de la que recibe actualmente.

~ ANÁLISIS COMPLETO: https://youtu.be/BV51sIVITs0 ~

Me duele muchísimo no darle una nota perfecta a este juego, ya que narrativamente es uno de los mejores juegos de PS2 que logré probar, con una cinematografía bellisima que plasma casi a la perfección los dramas policiales japoneses, y la forma de sumergirte a su mundo logra que sea un sucesor espiritual digno de Shenmue gracias a los cambios de clima y la absurda cantidad de sidequests que tiene, todas ricas en contenido. Pero el combate llega a ser desprolijo a tal nivel que enfada, muy lento y con movimientos demasiado torpes, y los comandos mas complejos llegan a sufrir de un delay muy irregular que a la larga prefieres no usarlos. Además de esto, cuando se amontonan demasiados enemigos es prácticamente injugable, y ni hablar de los jefes que intercalan entre muy sencillos a super injustos.

Aún así recomiendo que lo prueben, de todas formas es un juego medianamente corto y, tal como Shenmue, llega a prevalecer más la estética de exploración y aventura que una de desafío/acción. Además, por lo que sé, sus secuelas han mejorado muchísimo este último aspecto, asi que a pesar de ser jugablemente torpe empieza muy fuerte en otros aspectos, asi que no veo que sea una perdida de tiempo en ningún sentido.

Spec Ops: The Line es un reboot de una franquicia de shooters tácticos que ya estaba prácticamente muerta desde antes que apareciera este juego, siendo su entrega anterior en 2001, por lo que se puede analizar fácilmente como un producto propio, uno con MUCHOS problemas en casi todos sus aspectos.

Empezando por el gameplay, este juego es uno de los hijos bastardos de Gears of War y se inspira mecánicamente en este mismo, heredando todos los problemas de los llamados "shooters de coberturas", incluyendo y no limitándose a cosas como: problemas de cámara, tanto de perspectiva como de campo visual; problemas de ritmo, al enfocarse en asomarte de escombros para recibir balazos mientras intentas darle a la cabeza a 1 o 2 tipos para volverte a esconder y repetir el ciclo por intervalos de 5-8 minutos; problemas con el esquema de controles e interfaz, la primera haciendo sentir al juego como un clon barato de Gears, tal como se mencionó antes, pero un poquito mas rápido a la hora de moverte, y el segundo haciéndote sentir como un cordero siguiendo las ordenes del pastor por como el juego te presenta cosas como los objetivos, las acciones posibles como esconderte entre coberturas, pasar sobre estas, recoger armas, entre otros.

Ahora, exceptuando un par de cosas mecánicas, el conjunto jugable es una experiencia mediocre, por lo mucho. Pero por culpa de la narrativa y el desarrollo, el juego tropieza bruscamente con todo lo "polémico y/o revolucionario" que intenta ser, y por eso puedo decir una cosa con total seguridad:

Cualquiera que alabe Spec Ops: The Line de alguna manera es un pelotudo.

Empezando por la historia, la campaña del juego nos presenta a los protagonistas, un equipo de fuerzas especiales que llega a una Dubai en ruinas en búsqueda de sobrevivientes y de un pelotón el cual desapareció en la ciudad tras una misión de rescate fallida.
En base a esta premisa, se intenta mostrar como las mejores intenciones pueden acabar horriblemente mal en base a una serie de eventos desafortunados, ocasionados por falta de información tanto para los protagonistas como para el jugador.

Todo bien hasta ahí, una historia que ha sido trabajada tanto en películas como en libros, a los cuales el juego les hace guiños; EL PROBLEMA es el como se integra con la narrativa de este medio y el como se desarrolla:
El juego hace partícipe al jugador en todos los acontecimientos "horribles" de la historia, incluyendo el asesinato de todos los enemigos que te encuentres y (SPOILER... SUPONGO) el uso de fósforo blanco, un arma incendiaria y tóxica real, sobre civiles.
El problema de esto son 2 cosas que van de la mano:
1-El juego es lineal y completamente scripteado, con elecciones que no afectan de ninguna manera significativa la historia (exceptuando un par de decisiones al final del juego para endings distintos).
2-Consecuencia de lo anterior, el juego OBLIGA al jugador a ser participe de todos los eventos del juego, sin dar elección de una solución que no involucre dejar una montaña de cadáveres.

De nuevo, esto no estaría TAN mal en conjunto, pero el juego de paso tiene la osadía de intentar hacer sentir al jugador culpable por sus acciones, siendo la más notable la escena del fosforo blanco, donde incluso le hacen zoom a los cadáveres rostizados de los civiles que no tenías más opción que matar. Este es el problema más grande del juego, la insistencia en culpar al jugador por toda la masacre que ha hecho, a pesar de obligarlo a hacerlo... y se pone peor cuando, y volviendo a los problemas mecánicos, el juego no solo te obliga a matar, sino te INCENTIVA a hacerlo.

Al principio, deliberadamente omití un par de detalles respecto al gameplay; uno es sobre los enfrentamientos y otro sobre la interfaz, y de nuevo estos van de la mano:
El juego, a pesar de intentar hacerte sentir culpable casi todo el tiempo, incentiva a matar a todo lo que se mueva en los enfrentamientos, permitiéndole ejecutar a los enemigos tirados y heridos, y causando un efecto de cámara lenta después de cualquier tiro a la cabeza hecho; ni siquiera es una ventaja táctica como sería una mecánica de bullet time por la duración del efecto, es solo una recompensa visual al jugador para incentivarlo a seguir disparando con precisión.
Además de esto, y al igual que todos los juegos de su generación en adelante, el juego tiene un sistema de logros/trofeos, el cual es un incentivo de seguir jugando para en forma de objetivos acumulables y llegar a ciertos puntos del juego, ¿el problema? El progreso de la mayoría aparece en la interfaz, y el mas prominente son los logros por matar; matar con rifles, con francotiradores, con armas pequeñas, pesadas, de tiro a la cabeza, granadas, etc. Esto por si solo no estaría mal si no fuera por el mensaje que se fuerza a dar.

Spec Ops: The Line es un grupo de conceptos mediocres que, en vez de levantarse entre ellos para dar un mejor producto, cavan su propia tumba, entorpeciéndose entre ellos mismos y dando una experiencia que, lamentablemente, suele ser usada como un buen ejemplo de lo que puede llegar a ser el medio, cuando el mensaje que termina dando es digno de un preescolar.

Es IMPOSIBLE no ver el genio de minecraft, al ser tan profundo que lo convierte en una plataforma para hacer lo que tu quieras.

even if it's a step down from BN's mechanical depth it has the most hard-hitting story of the entire MM series and resonates deeply with a lot of my own life experiences

Gran carta de amor al género el cual rinde tributo a sus inspiraciones con miles de referencias y una narrativa que perfora en tu cabeza la idea de no rendirse y desafiar todas tus adversidades por más imposible que parezcan... por lo que es básicamente Gurren Lagann hecho shmup.

ZeroRanger parece sencillo a primera vista, pero entre más mecánicas te añade y la narrativa se desenvuelve, más te das cuenta de sus brillantes decisiones de diseño, desde tus múltiples opciones ofensivas (las cuales puedes escoger), el sistema de continues, el bullet cancelling, el escudo de tu nave, el sutil rank system, el simple pero exhilarante score system, hasta pasar por los diversos elementos narrativos en donde el juego desafía tus expectativas de formas muy inteligentes. Incluso el 2nd loop que tiene es brillante por como remixea los enemigos y patrones hasta el punto en que se sienten más como niveles adicionales que una 2da vuelta, mientras que el TLB es PURE KINO por un ingenioso detalle de diseño y la simple pero entrañable narrativa over-the-top con la que cuenta la obra. Su historia, los visuales y el trabajo sonoro (ya sea su banda sonora o los efectos especiales) no se quedan atrás, entre una emotiva trama con un mensaje inspirador y una marcada temática budista, un pixel art pulido hasta en el más mínimo detalle, y un brillante trabajo musical que tiene un genial “escalamiento” en intensidad entre más avanzas (especialmente en la 2nd loop), tienes a una obra con una altísima calidad en todos sus apartados. Y realmente quisiera escribir más sobre por qué este juego me parece tan asombroso, pero parte de su encanto es salir sorprendido por sus varias revelaciones y subversiones, por lo que lo único que me queda es recomendar fuertemente este videojuego ya sea si eres o no fan del género, puesto que obras con este nivel de pasión y amor por el medio son realmente pocas.

MAY YOU ATTAIN ENLIGHTENMENT.

Podria decirse que este es el juego que Kojima siempre quiso hacer con un balance perfecto de Jugabilidad y Drama todo en armonia para hacer uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

https://i.imgur.com/N3HJmVG.jpg

EASY LISTENING, SMOOTH DRIVING / SMOOTH LISTENING, EASY DRIVING

perfect arcade racing. the soundtrack is the best since sf3s and isn't reiko /our race queen/? no raris or ghinis in the roster - carfriends need not apply, these mountain tracks are for guys with vibes only. racing game music should be as appropriate for riichi mahjong as running the wall in a hachiroku. drift kings listen to acid jazz. no the nuts and bolts don't jiggle to the creases of the road, yes the dithered crimson brake lights flare across the screen like spectral backscatter doing 90 out of hell.

Le doy esta nota porque su titulo me recuerda a Budokai Tenkaichi pero le cambiaron la música a la intro del Budokai 3, así que le quito un punto con eso.

Estoy siento muy flexible, debería darle 2.5 estrellas solo por eso.