Mucho más difícil y cansino que el primero, sobre todo en la segunda mitad. Mis respetos a todos aquellos capaces de disfrutar con este tipo de juego sin tener una guía abierta al lado.

Mierdijuego de sustos baratos.

Los jefes son a la vez más vistosos y más exasperantes, pero en todos los demás aspectos es bastante mejor que el primero.

Los gráficos son feos, la música es horrenda, el movimiento es ortopédico, el diseño de niveles es horrible. El tercer jefe y el jefe final pueden irse a tomar por culo.

No me lo esperaba tan divertido y tan bien diseñado dentro de lo que cabe. Quitando un par de puntos frustrantes, el juego no es tan difícil si actúas con cabeza y le pierdes el miedo a morir. Gráficamente es un poco feo, pero los monstruos son chulos, y eso es lo que cuenta. ¡Ojalá fuesen así los juegos de Yu-Gi-Oh!

Mucha gente dice que Fallout 3 es el peor juego del universo y una falta de respeto a los dos primeros Fallout. No estoy de acuerdo, aunque creo que lo entiendo. Como buen juego de Bethesda que es, hay momentos de genialidad y momentos de torpeza. No obstante, en conjunto me parece un producto divertido con el que las horas se pasan volando.

Me da la sensación de que los desarrolladores le tenían mucho respeto a la saga Fallout, aunque no terminasen de entender qué los hacía tan divertidos y venerados. El resultado es un juego que logra trasladar el mundo de Fallout a las tres dimensiones de forma bastante convincente; y aunque mantiene intacta buena parte de la esencia, se nota que fue hecho desde una perspectiva distinta.

Tampoco debemos olvidar que el Fallout original no pretendía ser una creación artística muy sesuda, sino todo lo contrario: un CRPG simple y violento para pasar el rato. Esa esencia sí que ha sabido conservarla el Fallout 3. Lo digo porque el nivel de brutalidad de este juego está en línea con los dos anteriores, al contrario de lo que afirman algunos.

La principal cruz del Fallout 3 es que vive a la sombra de un hermano pequeño mucho más inteligente y carismático que él. Pero esa es otra historia.

Por cierto, sé que es una comparación fácil, pero se nota que este juego está a caballo entre Oblivion y Skyrim. En cierto modo, el meme es verdad: es Oblivion con pistolas.

Es Rogue pero con gráficos. Es más sencillo y accesible que otros roguelikes tradicionales, lo cual está bien: los objetos se identifican con solo usarlos o lanzarlos a los enemigos, y la mayoría de los objetos son beneficiosos; hay objetos malditos, pero no son frecuentes y son fácilmente reconocibles; puedes equipar y usar objetos sin gastar tu turno; y el juego guarda automáticamente tu progreso cada 5 pisos, por si mueres. Ahora que lo pienso, no hay muchos roguelikes tradicionales con esta última característica.

Hay algunas decisiones de diseño un poco díficiles de explicar. Por ejemplo, cuando entras en una sala puedes ver todos los pasillos que salen de ella, menos los del lado de abajo, por algún motivo. Y no hay una forma fácil y rápida de recuperar vida que no sea pasearse por el piso durante un buen rato. Tampoco me gusta que haya tantas puertas ocultas, aunque por fortuna no son difíciles de encontrar. Por último, recuerdo haber leído que los pisos no son aleatorios de verdad, sino que hay un número determinado de pisos predefinidos, pero ahora no encuentro la fuente.

En resumen, un roguelike accesible y adictivo sin demasiada complicación. Recomiendo la versión de Sega Mega Drive Classics por los savestates y el modo turbo.

Es mejor que el primero en todos los aspectos (y más fácil de hacer funcionar en un ordenador moderno). Sin embargo, la principal sensación que he tenido jugando ha sido de frustración, no de diversión. Rara es la misión que no necesitas intentar veintipico veces para pasártela. Es cierto que en todos los GTA hay misiones inexplicablemente difíciles ("All we had to do, was follow the damn train, CJ!"), pero aquí son un no parar, y las consecuencias de morir o ser trincado son mucho más agudas.

En este juego tienes un número limitado de vidas. Puedes conseguir vidas superando frenesís asesinos, sí, pero si los fallas no se pueden volver a repetir, lo que te obliga a volver a cargar la partida, como ocurre con las misiones. Además, cada vez que te trincan tu modificador de puntos disminuye en 4 (¡y solo aumenta completando misiones!), lo cual es catastrófico si no quieres estar ochocientas horas intentando pasarte cada ciudad. Son mecánicas arcade tomadas del juego anterior, y entiendo por qué están ahí, pero me alegro de que la franquicia las terminase abandonando.

Por cierto, este juego necesita URGENTEMENTE un mapa.

Jugando me he dado cuenta de algo terrorífico: puede que los Resident Evil no sean para mí.

El juego es un triunfo audiovisual, eso nadie lo puede negar. Pero luego está repleto de mecánicas irritantes que producen dinámicas de juego bastante aburridas, al menos para mí. Entiendo que intentan que el jugador se monte sus propias estrategias para recorrer la mansión encontrándose con el menor número de zombis posible, pero no me resulta satisfactorio.

Limitar el número de guardados, limitar el espacio del inventario, limitar la munición, limitar los objetos curativos y limitar la capacidad para esquivar los zombis (léase «controles de tanque en pasillos estrechos») son demasiados límites a la vez. Alguna de las cinco cosas sobra. Es más: limitar los guardados siempre sobra, sobre todo cuando las zonas de guardado tienden a estar asediadas por enemigos. El juego puede terminar convirtiéndose en un ejercicio repetitivo de esquivar/matar siempre a los mismos enemigos, conseguir los mismos objetos y hacer los mismos puzles, para luego perder 40 minutos de progreso porque, claro, ¿cómo vas a guardar si sólo te quedan dos cartuchos de tinta? A mí todo esto me produce hastío, no terror.

Las secciones en las que mejor me lo he pasado son aquellas con pocos enemigos y muchos puzles. No me veo pasándome este juego en la dificultad normal ni mucho menos en la difícil. Por último: Jill es estupenda, quiero su autógrafo.

Es un CRPG de la década de 1990, con todo lo que eso conlleva: situaciones injustas que no podrías haber previsto, secciones donde es casi imposible avanzar sin una guía, ortopedia por doquier... No os mentiría si os dijese que la mitad del juego me la pasé desplazándome por el inventario.

Aun así, me resulta difícil enfadarme con el juego, porque dentro de lo que cabe es bastante jugable, no se complica mucho y no es tan horrible como otros juegos de su género y época.

Lo mejor del FO1 es que estableció el mundo y el trasfondo que exploraron las posteriores entregas. Hoy en día no hay motivos de peso para volver a este juego, a menos que ya te hayas pasado el New Vegas de todas las formas posibles y quieras más.

«Estoy un poco cansado de roguelikes» dijo él, mientras le echaba otras 50 horas a uno de los roguelikes más puñeteros que hay.

Oblivion para mí es como beberse un vaso de agua cuando llegas sediento a casa, como un día fresco tras una ola de calor, como contemplar un atardecer mientras una dulce brisa te acaricia la piel. Soy perfectamente consciente de las carencias de Oblivion, pero la nostalgia es demasiado fuerte. Este ha sido mi juego de reposo, mi lugar seguro durante muchos años. No puedo evitar que me parezca encantador por todos los motivos que ya han sido explicados mil y una veces por personas más elocuentes que yo. Y por si fuera poco, con mods se vuelve un juego verdaderamente bueno.

Es raruno y estrafalario de forma muy consistente, muy bien pensada. Nada parece sacado de la manga ni parece estar ahí por azar. La perspectiva de los gráficos no me enamoró la primera vez que jugué pero ahora me parece ingeniosa. Por su parte, la banda sonora también es muy rara y no siempre es agradable (intencionalmente), pero las canciones más «normales» son estupendas, aparte de memorables.

La trama no cuenta nada que no se haya contado mil veces en un RPG (sobre todo desde entonces), pero no importa. La idea es simple, pero muy bien ejecutada. Y además, el juego se permite el lujo de ser original en muchos otros aspectos.

La jugabilidad es la de un JRPG bastante al uso, y aunque es buena, tengo que decir que no siempre acierta. Hay elecciones de diseño bastante difíciles de comprender. La peor de todas es la que siempre menciona todo el mundo: que cada personaje tenga su propio inventario es un rollo, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de objetos clave (y objetos inútiles) que contiene el juego. Hay formas de sobrellevarlo, pero hacer malabarismos con los objetos siempre es tedioso (y Escargot Express también se queda sin espacio). El resto son chuminadas en comparación, quitando si acaso... ese sitio de Fourside. No quiero ni mencionarlo, que da mala suerte.

En resumen, no es un juego perfecto, pero está hecho con mucho corazón y entiendo completamente que haya sido tan influyente. Yo también le he tomado mucho cariño. Ya les gustaría a muchos otros juegos ser tan conmovedores como este.

Está bien. Es menos frustrante de lo que parece y está relativamente bien diseñado; de hecho, es bastante difícil hacerse softlocking. También es cierto que he jugado con All-Seeing Eye, un programa externo que hace de automapa y además te puede dar pistas si quieres (y vas a querer). Creo que mi ansia de dungeon crawlers está satisfecha por el momento.

Me encanta cuando los enemigos te decapitan de un golpe. Me encanta cuando tienes que entrar en bancarrota para revivir a un personaje muerto. Me encanta cuando a veces revivir a un personaje falla, se convierte en cenizas y ahora tienes que pagar el doble; y si vuelve a fallar, pierdes el personaje para siempre. Me encanta que subir de nivel te pueda quitar características aleatoriamente. También me encantan los enemigos que te drenan niveles de forma permanente. Me encanta que cambiar la clase de un personaje le baje todas las características hasta los mínimos de su raza (ni siquiera de su clase). Me encantan las trampas en el suelo que te hacen girar en una dirección aleatoria, pero no puedes saber en cuál a menos que uses un conjuro cada vez que pisas una. Y sobre todo me encanta cuando te encuentras un anillo que vale 250.000 de oro, pero cuando pruebas a identificarlo con tu obispo resulta que está maldito y se equipa automáticamente, y como no puedes venderlo ni pasárselo a otro personaje ahora tienes que pagar 250.000 de oro para quitarle la maldición, o tirar el personaje a la basura, porque el anillo te quita vida a cada paso que das.

No es que que este juego haya envejecido mal, es que directamente causó la extinción de los dinosaurios.

Entonces ¿por qué no le pongo una nota más baja? Porque, a pesar de todo, seguí jugando. Algo dentro de mí quería más. Hice mapas a mano de casi todos los pisos a partir del tercero. Me dediqué a hacer más guardados rápidos que en un juego de Bethesda: antes de cada combate, de cada subida de nivel, de cualquier situación donde el juego intenta quitarte las ganas de vivir; parece ser la única forma de jugar a este tipo de juego sin volverse loco. Perdí no sé cuántas horas de mi vida grindeando, como si de un JRPG se tratase. Y finalmente llegué hasta Werdna, le hice un Haman en toda la cara y me lo comí con patatas.

Aparte, tengo que admitir que es un port bastante bien hecho. Los gráficos y los sonidos hacen la experiencia un poco más amena, y aunque parezca increíble tiene algunas (pequeñísimas) mejoras de calidad de vida. Puede que sea la mejor forma de jugar a los tres primeros Wizardry, quitando si acaso la versión de PS1.

A lo mejor algún día vuelvo para jugar al Wizardry 2 y 3, pero no me muero de ganas. No nos engañemos; hoy en día hay dungeon crawlers mil veces mejores que esto.