131 reviews liked by HikkeThSk


Angustiante e esquisito.

Tudo parece fora de lugar nesse mundo, gritos na rua, estruturas impossíveis, uma praga consciente e costumes bizarros e inflexíveis. É com essa ambientação que é criado uma das melhores experiências opressivas que eu já presenciei em vídeo game.

De bandidos e maníacos até inocentes infectados, tudo joga contra você, dados são jogados brincando com a vida aqueles que você se importa e dependendo da sua atenção no momento ou da sua administração de recursos não existe nada que você possa fazer. E se não bastasse, o próprio tempo parece se manifestar ativamente contra você, forçando os dias passarem mais rápido e tirando completamente qualquer planinho raso e minúsculo que você tenha naquele dia.

Eu gosto de vídeo game, jogos, brinquedos digitais e utilizo eles como brincava com meus antigos brinquedos. Desmontando, batendo, jogando, fazendo roleplay, desdobrando o máximo que posso pra satisfazer minha curiosidade e gerar diversão. Pathologic 2 não quer isso, é uma peça muito bem regrada e dirigida, nos meus primeiros dias (in game) eu menosprezei essa ideia e paguei caro. Esse jogo habilmente emula bem o que é um trabalho, seja de ator, seja de médico. Nenhum trabalho que se preze tolera ineficiência. Você é punido por atrapalhar que a peça se desdobre como foi pretendida, você é punido por qualquer gracinha que você queira fazer. "3 bandidos, eu consigo, vou matar" morto e punido. "Vou pular dessa altura pra cortar caminho" morto e devidamente punido. "Vou invadir uma casa sem recurso pra me defender porque eu sou o fodão" 5 pessoas em você, morto e punido.

Metade do meu HP limitado, escassez de recursos e racionalização de alimentos é algo que eu precisei superar durante toda minha gameplay puramente pela arrogância de querer jogar o jogo como se fosse mais um, isto, somado ao ambiente opressivo e os saves muito bem localizados para que você sinta seu progresso sendo desperdiçado não importa o quanto você salve torna o jogo interessante o suficiente. Situações em que você está extremamente confiante e sua arma trava, situações que você está minimamente distraído e a praga aparece na tua frente... É interessante pensar nesse jogo na perspectiva da praga realmente ter consciência, ela brinca com você, ela ativamente parece perceber o mínimo desleixo pra jogar uma nuvem diretamente me cima de você. É um simulador de Osasco depois das 22:00.

Uma das coisas fundamentais desse jogo e que mais te envolvem é a administração de tempo. Todos os dias a cada lugar que você vai você é colocado em uma situação de resolver pequenos quebra cabeças pra proteger quem você gosta. "Como eu vou chegar lá com só isso de comida?" "Se eu farmar planta agora, será que dá tempo de curar o Abutre?" são pensamentos comuns que passaram em diversos momentos diferentes da minha gameplay. Não existe rota que te recompense mais, é tudo jogado ao acaso. Você pode dar o seu melhor e dar o azar daqueles que você tentou proteger acabarem falecendo. Eu confesso que tive mais sorte do que juízo em diversos pontos da minha playthrough, deixei de dar a devida atenção à alguns que no final eu me importava muito e mesmo assim eles sobreviveram. A morte joga dados e você provavelmente vai ser injustiçado.

Eu amei o jogo e não tenho reclamações, tudo que eu deixei de sentir eu sinto que é culpa minha, talvez não culpa, mas coisas que funcionam diferente em mim, tal qual o significado de morte. Mesmo sendo limitado e deixando minha gameplay mais miserável eu não me frustrava, não chegava nem próximo de me irritar ou de pensar, como o Mark Sugere, em desistir. Quando é me oferecido o acordo de tirar as limitações eu não pensei duas vezes em recusar, não é tentador, eu não vejo a morte em videogame como algo vergonhoso, frustrante ou que me incomode. É só algo que tá ali e que é minha culpa na maioria dos casos. Eu senti falta de algum motivo pra preservar a Estirpe além do fato deles serem criaturas mágicas e sobrenaturais, sinceramente, sinto que faltou alguma articulação ou linhas de diálogos que me convençam que eles e os seus costumes valem mais do que tirar as amarras de uma cidade que precisa evoluir e se tornar mais do que eles são, no momento. Eu nem cogitei em momento algum ficar do lado da estirpe, tive pena deles, tive dó, mas só. A decisão já havia sido tomada sem pestanejar.

Enjoei de escrever, mas esse aí são meus sentimentos para com o jogo, isso não é uma review e eu tô escrevendo no completo foda-se, deve ter erros de escrita entre outras coisas, mas senti vontade de falar o que senti com esse jogo.

Eu não entendo Mushihimesama.

Dizia Fernando Pessoa que, "[...] Compreender é esquecer de amar." (Livro do Desassossego, trecho 48) e, ah, o quanto sabia, não? Todas as santas vezes que desejamos explicar o porque de amarmos alguma coisa, sempre falhamos. Emoções são sentidas, não faladas, afinal de contas. Talvez seja exatamente por isso que eu evito dizer o motivo de ter amado a obra, mas sim como foi a experiência e, por ventura, como desejo que tenham-nas como tive. "Belo" possivelmente seria a melhor descrição, por mais que seja subjetivo.

Antes de aprofundar em Mushihimesama (lit. Princesa Inseto), o catálogo da CAVE Interactive já havia passado por minhas mãos por diversas vezes, seja com a série DonPachi, ESP Ra.De., Ketsui, Ibara, Akai Katana ou, recentemente, Deathsmiles (quem nunca rejogou coisas por conta do RetroAchievements?). Dentre estes, Ketsui, Daioujou, Akai Katana e Deathsmiles já eram meus queridinhos, mas o danmaku dos insetos colossais ainda era só parte de uma gameplay deveras curta - parcialmente porque o port de PC, antes dos incontáveis patches, era uma tremenda catástrofe. Na verdade, mesmo depois de tantas e tantas atualizações e com um PC bastante potente, continuo tendo problemas com crashing, erros de som e ás vezes o jogo sequer permite a troca de resolução (fullscreen, janela, etc.), o que me afastou. Ignorância à parte, encontrei uma cópia da rerelease "TAITO BEST - Mushihimesama" completinha com manual e o CD praticamente sem riscos, sendo vendida por um preço até que amigável. E foi assim que de fato, fui jogar.

Sendo o mais realista possível, há pouco o que se criticar aqui. E falo isso desde que iniciei a jogatina (mesma época que comecei Psyvariar 2, também do mesmo console). Chega a ser risível mas só é a mais pura definição de "Excelência", mesmo. Visualmente, Kotani (KOF 99', Ibara e o cancelado The Fallen Angels) traz traços apreciáveis, desde a arte da capa, esta que, na versão original (pôster, se assim quiser dizer) é mais influenciado, ao meu ver, das pinturas clássicas de Hokusai, justamente pelo fundo amarelado e o destaque no personagem ao centro, enquanto os kanji de Mushi, Hime e os hiragana de Sa e Ma se encontram no canto direito. Em oposto, o canto esquerdo tem escrito "また必ず逢えるえるよね" (algo como "Com certeza vamos nos encontrar denovo."). Isso também inclui o manual e concept arts in-game que são um deleite. Em trilha sonora, a dupla já histórica há tempos (a parceria dos rapazes vem de longas datas e projetos), Manabu Namiki (um dos meus favoritos desde Batrider) e Masaharu Iwata (Baroque, o já citado Daioujou e até mesmo em Tekken 6) trazem uma das melhores performances em suas carreiras. A personagem principal extremamente carismática, Reko (dublada por Yui Yoshii, que já havia trabalhado em outros STGs e até mesmo em Chocobo Racing de PlayStation 1) transborda emoções em todas suas falas, tudo isso com direção e programação do, para os mais íntimos, IQD-San (Tsuneki Ikeda) que dispensa apresentações desde quando a CAVE ainda era a extinta Toaplan. Dessa staff, não citei nem a metade dos membros, o que demonstra a elite que estamos falando quando se trata do gênero STG.


A gameplay, por sua vez, não deixa nada a desejar toda a roupagem linda que o jogo veste. É polida, frenética. Tem um scoring system divertido e gigantesco (marca clássica da developer), mas peca na ausência de muitos variados power-ups (também marca clássica deles para minha infelicidade, pois tornei-me mal-acostumado com os shmups do PC Engine). O slowdown característico dos danmaku é presente aqui. Uma quantia significativa de bossfights também se fazem presentes, e, veja bem, são fantásticas. As bombas são satisfatórias de usar e, assim que chocam-se nos ninhos das variadas espécimes de insetos, geram diversas "cascas" (é assim como eu vejo, pelo menos) de tamanhos distintos, satisfazendo-nos ainda mais. É, para dizer o mínimo, divertidíssimo. Agora, chega de tecnicalidade, chega de punhetação. Como é o jogo, de verdade?

É um bullet hell vertical shooter, com três dificuldades disponíveis, a seu critério, além de três tipos de disparo, também escolha do jogador. Tudo que o jogo mostra (com exceção dos lindos seres humanos) é bicho, bicho e mais bicho - leia-se, inseto. E cara, como eu tenho coceira só de ver inseto. Me dá nos nervos. Ainda assim, aqui esse incômodo é quase inexistente. Os modelos foram esculpidos pelos gênios Michelangelo e Praxíteles, no ápice dos seus tesões do Ensino Médio (embora o Ensino Médio não existisse exatamente, mas enfim, você entendeu...)
A jogabilidade é gostosa, entretanto, a velocidade do teu besouro altera-se com base no tipo de disparo que escolheu, então experimente outros. Fazer pontos é um regozijo, pois, como disse acima, caem dos inimigos derrotados uma série de cascas (eu juro que faz total sentido, tipo casca de barata e afins) que são sugadas pelo teu besourão. A música, meu caro, ah, a música, cheia de virtudes e excelso.

Como uma noite de estrelas cadentes, descrever o momento é semi-impossível, mas assim que a entrada do stage 4 começou, - com a voz macia e gentil da princesa Reko - a trilha sonora se acalmou comparada as faixas anteriores - os inimigos pararam de vir por um curto instante - e tudo que eu consegui fazer era sentir, e só isso. Sentir, e apenas sentir. Nossa nave insetóide movendo-se de forma brusca contra toda aquela corrente de vento, Reko praticamente imóvel com seus cabelos movendo pra lá e pra cá de forma fixa e suave, os céus - completamente vazios, esquecidos por Deus - e, lá embaixo, nada além de ninhos de seres dos quais não sei identificar e nem me importo porque eu estou ali para eliminar todos eles. Aqui me vejo, sobrevoando nesta caverna, repleta de estalactites e névoa. Quase como à espera de um milagre, implorando para que aquele breve momento durasse por uma finitude suficiente para que eu estivesse satisfeito - e não tardou muito para tal. Os inimigos começaram a vir, disparando contra mim centenas de obus de cores das quais minha visão daltônica limitadíssima não reconhece e com certeza desviarei com dificuldade, mas nada me atingia, por mais complicado que fosse. Um ensejo, parecia que tudo aquilo voava contra minha princesa de forma feita para que atingisse, entretanto, nunca com sucesso. Eu era invencível, eu era um com o jogo - Nada me pararia. Os slowdowns vinham no momento certo, a hitbox da garota iludia-me e saía ileso. Sempre tinha uma bomba para que anulasse aquele vagalhão titânico de balas e permitindo o tal progresso. Foi nesse estágio que lacrimejei. Diante de tanta beleza, o mínimo que pude sentenciar esta indesejada existência foi com um gracejo líquido composto de sais minerais, proteínas, água e outras químicas malditas anotadas pelo Homem.

Não houve dúvida se Mushihimesama era algo que eu amava e eu nem tinha finalizado, ainda. E eu o fiz. Incontáveis vezes a esse ponto, e por um período extensivo, também. Não me interesso com o modo 2 players, não me interesso com a pontuação mais alta, não quero saber quantas horas eu passo aqui, dane-se todas as conquistas inúteis. Enfim, por mais que tudo isso tinha sido dito a respeito da obra, este que vos fala, nunca compreendeu Mushihimesama. Não importo-me se a estória e o roteiro não são complexos. É tudo tão bonito, e é surreal compreender a beleza porque ela não é exata. Pelo contrário, quanto mais vocês tentam racionalizar a beleza, mais vocês se tornam todos iguais e ainda mais odiáveis.

É por isso que eu não esqueci de amar. Porque nunca quis compreender Mushihimesama. Só sentir.

NÃO CONSEGUI FAZER 100% PQ NGM JOGA ONLINE NESSA PORRA

Um jogo ruim?, não

O pior da franquia?, discutivel

Um jogo chato e atrasado mecanicamente?, com toda certeza

Tem motivos pro jogo ser infame do jeito que é e eu não vou negar nenhum deles, mas o que eu posso dizer é que esse jogo, por mais chato que tenha sido depois de umas 15 horas, me divertil mais do que o Kiwami 1 (embora minha nota do 1 seja maior)

O combate é irritante já que todo mundo bloqueia tudo, redendo o famoso apelido de Blockuza pro jogo, as boss fights ficam insuportáveis por causa disso, a história é meia boca, tem 2 capitulos inteiros que são só enrrolação do Kiryu interajindo com as crianças do orfanato

Então é, pra não ficar falando mais do mesmo que todo mundo já falou sobre Yakuza 3, o jogo é bem fraco mesmo, se você for um maluco que nem eu, bota ele junto com o Kiwami 1 de jogos que tão liberados pular

Bruce Straley, diretor do primeiro jogo:

“Se há uma batida emocional ou uma exposição que [o jogador] absolutamente precisa ouvir, então pode ser em uma cena, mas, fora isso, se você puder colocar a experiência no controle, envolvendo o jogador no momento, isso é realmente usar nosso meio da melhor maneira possível. Você está fazendo um jogo que conta uma história, em vez de fazer uma história que está em um jogo."


Kids

2019

Is this a relaunch or something? Why does Kids feel like it came out 13 years late? I can imagine this game working if it was from idk 2005, like you're browsing around playing some generic flash games then suddenly you find a random weird artsy game, and you're naturally hooked (something similar as to why Samorost worked in that context). But the thing is Kids came out in 2019, and it has no business being from that year. About the game's message... it's about as deep and subtle as a Steve Cutts short. Nothing to see here.

A felicidade daquele que não acredita em nada que não seja material são pequenos prazeres e experiências pessoais

Dark Souls 3 foi uma delas

Me fizeram ficar 5 minutos esperando o jogo recuperar os arquivos