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Ya no me queda ningún tipo de interés para terminar esta cosa; me parece increíble como una experiencia de 10 horas se las arregló para que me fuera más caótica y tediosa que una de 50.

Web of Wyrd es probablemente uno de los juegos más monótonos y pobremente diseñados que haya jugado en mi vida. No solo tiene un combate ridículamente plano que solo se basa en machacar el botón del puñetazo y esquivar de vez en cuando, no solo tiene unas hitboxes pésimas, no solo los controles son torpes y poco responsivos, no solo tiene mapas idénticos, no solo la exploración es aburrida, no solo el contenido Rougelike da pena, no solo no pudieron pensar en más de dos enemigos distintos cuyas únicas diferencias son estéticas, no solo no pudieron darles movesets mínimamente distintos a los jefes, no solo puedes saltarte pisos enteros de enemigos sin matar a uno solo sin recibir algún tipo de penalización... Si no que además, tienes que pasarte cada nivel 4 PUTAS VECES (De las cuales yo solo pasé tres) SI QUIERES VER EL FINAL: Una de forma normal, una segunda vez en normal, una versión "invadida" que no es más que exactamente el mismo nivel, pero de color rojo y una segunda vez en dicha versión invadida, pero ahora más larga. Este último motivo hace que un juego que simplemente era aburrido a niveles inofensivos, termine sintiéndose casi como que te escupan a ti y a lo más básico en diseño de niveles.

Es una lástima que el único juego del personaje que respete el diseño artístico de los comics sea un desinspirado experimento entre Rougelike y Beat'em Up cuyos errores terminen afectando mutuamente las ideas de ambos géneros.

Excelente uso de las alineaciones, fantásticas mazmorras, dos de los mejores líderes de toda la franquicia, increíble uso de la exploración para indagar en el lore y un largo etcétera de virtudes son todo lo que puedo aplaudir a una de las entregas más únicas de todo Megami Tensei.

Ciertamente, una de las mejores experiencias de Horror y Space Opera que tiene la consola para ofrecer, y toda una conmemoración a todo el legado que ha construido la franquicia durante tantos daños, y que en verdad considero difícil que algún otro título le pueda llegar al mismo nivel. PEAK MEGATEN

https://youtu.be/vFOAOckZrfI

This game is so good. I can't believe that young millennials and brain dead gen x weirdos had a crybaby fit over playing a different guy from the other guy they played in the other game. This game is one of my favorites story wise ever. The curtain being pulled back on a meta commentary on not only game design but society is a breath of fresh air that I don't think you'll ever get from a game again. This game had a lot going for it and Tomokazu Fukushima deserves a medal for this fucker. Our world is burning around us and all u had to do was play a videogame to know what was going to happen. Awesum!!!! Also if you don't like this game, you're an idiot! thats offensive but its also true! Don't message me.

1er vistazo #33
Han pasado bastantes años desde que jugué esta entrega... por alguna razón, en su momento, no me terminó por llamar tanto la atención (al punto de querer completarlo sí o sí, cuando se borró mi partida en aquel entonces).
Regresar a Shadows of Almia, con el plus de haber jugado el 1er Pokémon Ranger hace poco... deja en claro la increíble mejora tanto en la historia como en la jugabilidad (ahora no solo son ideas... sino buenas implementaciones :3).
Enfocándome en el primer punto... desde el mismo tramo inicial, el enfoque dado resulta memorable (a pesar de ser una clásica vida escolar... que se saltaron en la entrega anterior :v).
Pasando a ser un ranger local, siguiendo las clásicas misiones asignadas por el líder de la base o algún compañero dejado a cargo, mientras los otros eventos transcurren con "naturalidad"... gracias al uso del periódico B).
Sin embargo, se llega a un punto en el que el tono de la misma cambia, yéndose más por lo cómico... que resulta un tanto "decepcionante" para los tramos iniciales que evidencian cierta preparación para algo mucho mayor u.U.
El concepto de los Top Ranger... la "crisis" de la energía alternativa... el dudoso desempeño de ciertos personajes, debido al cambio en el enfoque de la historia... siento que hay mucho para hablar aquí xD.
Sin embargo, lo resumiré en que... por mucho que no me haya "gustado" aquel tramo (aunque las risas no faltaron xD), no puedo negarle al juego todo lo que hizo bien ahí (manteniendo su nuevo tono, una vez se entra de lleno a ello).
Por tal motivo... me quedo por las Quest :3... es decir... el juego hizo que uno se interese por la región... gracias a las interacciones con sus habitantes, con algunas historias personales de por medio e incluso adelantando sucesos.
DIGO... el mejor personaje es uno de los SECUNDARIOS B) (Barlow es el mejor Ranger de todos en esta entrega... pensándolo mejor, no es una opinión... es un hecho :v).
Okey... esto se está extendiendo demasiado (dejaré lo demás para un futuro video xD)... así que, con unas breves palabras sobre la jugabilidad... este título recompensa bastante por cierto dominio del capture styler.
Con una base de captura en el poder, a diferencia del número de círculos, permite una mayor versatilidad para realizar los conexiones con los pokémon, pudiendo tomarte segundos en caso de dominar los dos niveles de carga de poder o.O.
Nuevas poke ayudas... un mapa más extenso... "épicos" enfrentamientos contra los pokémon jefes... mejor lo dejo aquí nomás porque no dejan de llegar las ideas para un guion que por ahora no pienso hacer :v...
* Dicho todo ello... creo que la última entrega (Guardian Signs) lo tiene difícil... tengo fe de que me sorprenderá B).

Una obra rebosante de pasión con una de las historias más sinceras y llenas de humanidad jamás contadas en el medio.

428: Shibuya Scramble es una novela visual con una estructura de múltiples perspectivas que te atrapa desde el primer minuto gracias a la absurdez de su comedia y el carisma de sus personajes, quienes se ven envuelto en distintos dramas relacionados a un secuestro, un terrorista internacional y un virus mortal, y por si estos no fueran suficientes problemas, cada protagonista tendrá que resolver sus propios dilemas personales, desde las complicaciones de un periodista tratando de ayudar a su antiguo jefe de las garras de prestamistas por medio de escribir una revista entera en un solo día, o la paranoia que siente un científico al ir descubriendo la extraña conspiración que atenta contra él, su familia y su trabajo… y si la suma de estos conflictos suena un tanto caótico, es por que lo es, y ese es el encanto de la escritura en Shibuya Scramble: ES UNA MALDITA LOCURA DE INICIO A FIN. Dotado de un veloz y muy atrapante ritmo, la obra es capaz interesarte por múltiples medios al estar atrapada en un ciclo constante de conflicto, comedia, drama, acción, introspección, misterios, revelaciones, etc.

Todos estos eventos hilarantes, emocionantes y tristes que veras a través de tu visita por Shibuya rebosan de humanidad, una humanidad reflejada en sus excelentemente construidos personajes, y el tema central de la obra que comenta sobre nuestra conexión con la gente -sobre este sentimiento de pertenencia y afecto humano que encontramos en las comunidades de nuestro día a día-, reflejado en el altruismo de un individuo por cuidar de alguien en peligro, la motivación de un oficial de la justicia por defender a los más débiles, la empatía de un trabajador con sus colegas del oficio, el deseo de un padre por conectar con su familia, o la simpatía de una persona por sí misma y por alguien en peor posición que ella. Y esto no queda en sus protagonistas, quienes no son los únicos en estar tremendamente caracterizados y desarrollados, si no que los secundarios (e incluso los que aparecen por una sola escena), siempre tendrán algo relevante que contar sobre ellos mismos, algunos hasta resultando ser más interesantes que los protagónicos. Este tratamiento resulta coherente con su temática, al ser esta una obra sobre personas y su capacidad de conectar con otros, era lógico que incluso los personajes más pequeños tengan deseos, ambiciones, y un pasado que los defina como humanos.

Y por si esto fuera poco, la temática también se ve reflejada en sus elementos jugables, que trata la estructura de rutas y múltiples perspectivas como si fuera un gigante rompecabezas a resolver (reflejando la curiosidad e intriga que sienten los personajes), limitando tu progreso con bloqueos en la ruta que te forzaran a buscar soluciones y aperturas en los otros personajes quienes a su vez afectan a las demás tramas, siendo así armónicos con el tema de conexión entre individuos. Esto termina por crear un juego más que complejo sobre estar consiente de cada pequeña decisión que tomamos, llevando las consecuencias del efecto mariposa a su límite interactivo y logrando un total entendimiento sobre las mecánicas jugables de una novela visual, teniendo siempre en cuenta la relación entre entidades más relevante en el medio: la que existe entre estas personas ficticias y el jugador, o mejor dicho, entre los personajes y el destino.

Shibuya Scramble es una obra universal: puedes resonar con sus personajes y temas facilmente gracias a su excelente escritura, su atrapante trama y ritmo la hacen llevadera de inicio a fin, su manejo de tonos y estructura crean situaciones que apelan a distintas personas, sus visuales live-action y genial banda sonora lo abren a todo el público, y sus elementos interactivos lo vuelven un rompecabezas desafiante para aquel que busque lo lúdico. Este es un trabajo que puede ser apreciado por todo tipo de gente, en cualquier parte del mundo, y en cualquier tiempo futuro, llevando el mensaje del juego incluso fuera de su ficción, puesto que más allá de este Japón virtual, y al igual que sus personajes, podemos conectar con otras personas a través de nuestra experiencia y diálogo sobre esta singular obra, todo gracias a esta coincidencia que nos llevó a las calles de Shibuya.

1er vistazo #31
El final de una memorable trilogía... que "regresó" a su planteamiento inicial, pero sumándole todo lo aprendido en la segunda entrega OwO.
El manejo tanto de Dixie como Kiddy, "comparándolo" con la primera entrega con un Diddy y Donkey en un papel similar, ofrece una mayor "libertad", dándole a Kiddy una habilidad para llegar a ciertos lugares que Dixie no podría.
Incluso, con los ataques en conjunto, se toma en consideración el peso de ambos, llegando a más altura con Dixie.
Por lo antes mencionado, a diferencia de la primera entrega, se siente una mejora un poco más "notable" entre los personajes, siendo que, entre Diddy y Dixie, lo más marcado era la habilidad para planear de esta última.
El mapa del mundo... GOOOOOOD... puede parecer que solo añadieron algo de libertad, pero... ese detalle... le brinda algo de exploración (para encontrar ciertos lugares) e incluso vida a su mundo.
Sumándole la participación de los hermanos osos... el uso de objetos... ciertas pistas brindadas (como la localización del mundo secreto)... el "bote" y sus mejoras para hacer factible el superar las barreras... AAAAAAAAAAAHHHHHHHHHH B).
Por otra parte, los jefes respectivos no han perdido su encanto (aunque, por alguna razón, sigo prefiriendo los presentados en la entrega anterior... supongo que debo pensarlo más a futuro x.X).
Haciendo un poco de memoria, uno de ellos debe ser enfrentado con una mecánica distinta, pero que fue presentada en mundos anteriores... la carpa de feria con los juegos de arrojar bolas :v (y sus animaciones al ganarle a Cranky xD).
No hablaré del final boss y el mundo secreto (esto último... UUUFFF... me resultan más memorables, en su mayoría, que la entrega anterior x.X)... porque... de seguro saldría guión para video opinión con ello xD.
Aunque... todo lo que envuelte al verdadero final... me sigo quedando con la destrucción de la isla en DKC2 (me parece un mejor final para la trilogía... TODO ÉPICO :D).
Hay más elementos a mencionar... pero mejor dejémoslo aquí por ahora... ya que estuve por escribir el "espero ver la evolución de todo esto a futuro"... recordando lo que ocurrió luego con Rare... y me puse sad u.U.
Aunque creo que hay un DKC4 desarrollado por fans o algo así... x.X.

This review contains spoilers

Lo jugué por Diez horas seguidas la primera vez que lo toque, y eso ya dice mucho, creo...

A pesar de formar gran parte de mi infancia, la franquicia de God of War nunca me pareció tan resaltante. Mi relación con ella es una similar a la que tengo con Sonic: una IP en general mediocre pero debido a la cantidad de memorias y aprecio que tengo se me hace inevitable no jugar un próximo titulo suyo, quizás para ver si el ultimo juego realmente será bueno o por mero capricho nostálgico. Es por eso que jugué GOW4, y por ahí tenía un mínimo de esperanza ya que la recepción fue bastante mixta entre los usuarios, y no había muchas opciones para probarlo por mi cuenta. Ahora que salió en PC, lo hice, y lo único que valió la pena fue sacarme la duda de que en efecto es el peor God of War.

Primero a lo que es obvio y mi mayor temor, el combate. God of War Ascension no es un juego bueno, pero algo que carrea este es el mejor sistema de combate de todo GOW, reemplazando el devil trigger convencional con un sistema más experimental pero que conecta mucho mejor con la narrativa al mantener un ritmo en los combos para aumentar la barra de ira, y así desbloquear nuevos ataques, algo que no sé si sirvió de inspiración para la jugabilidad de Vergil en futuros DMCs con su barra de concentración, al ser sospechosamente similares. Y sin contar eso, el juego solo se enfoca en el combate de las espadas del caos pero a compensación expande su moveset al triple, convirtiendo las típicas magias de la franquicia en ahora skills pasivas y activas para estas armas y la posibilidad de montar enemigos y robarles sus armas.

Todo eso se perdió en GOW4, absolutamente todo. Uno podría justificar de dos formas, como que Kratos intenta ser menos agresivo que antes, ocultando su faceta de Dios y darle esa enseñanza a su hijo (uno de los mensajes principales del juego) o que el sistema hack n slash convencional ya está anticuado y no vende. La segunda se desmiente fácilmente viendo que juegos como Metal Gear Rising, Bayonetta, DMC5 y otros más siguen siendo bastante rentables y tienen muchos fans que no necesariamente son consumidores viejos, pero la primera también es ridícula al simplemente ver que, cronológicamente, Kratos no es derechamente un Dios sino hasta GOW2 (como cuatro juegos después) y es ridículo creer que el primer GOW sea muchísimo más versátil, de hecho, duele muchísimo lo lento que es el combate en GOW4, aún cuando vuelves a conseguir tus espadas. Ni los 60FPS hacen que sea más rápido, muestran un Kratos más lenteja con movimientos pausados en pro de la "epicidad y espectacularidad" cuando su único aporte es que tengas tiempo para sacarle una captura con el modo foto.

Ya no existe esa barra de ira de Ascension, volvió el tipico devil trigger que realmente solo lo usarías para recuperar vida. Los combos con el hacha podría decirse que están buenos, pero pierde el chiste cuando sus mejores habilidades (Mantener R2/RT y tirar el hacha) son ataques que consigues muy pronto en el juego y acaban siendo los más rotos, no es broma que casi todos los jefes que te puedes encontrar su estrategia es simplemente alejarte y tirarle el hacha (ya que muy pocos tienen ataques de lejos) o mantener R2/RT para atontarlos y hacer que repitan la misma estrategia, es triste ver esto cuando casi todos los jefes de GOW tenían segmentos de puzzle los cuales se diferenciaban de los típicos enemigos comunes. Es más, algunos de estos jefes SE VUELVEN ENEMIGOS REGULARES, ya es para reírse.

Como reemplazo de la magia, existe ahora los hechizos rúnicos, que son sencillamente skills que parecen sacadas de algún MOBA. Se supone que están diseñados para que solo puedas cargar dos por arma activamente en combate con un sistema de enfriamiento para no abusar como ocurria en casi todos los god of war al disponer de una barra de magia, pero ahí reitero de nuevo: Ascension ya arregló ese problema volviendo la barra en stocks, iniciando con un uso hasta poder mejorarlo a cuatro usos. De hecho, al mejorar estas runas a la par que tu equipamiento hace que su enfriamiento realmente no se sienta, volviéndolos casi que igual de spameras que los juegos de PSP y PS2 LMAO.

Y hablando de spam, tenemos a Atreus. En sí, la dinámica jugable es un intento de expandir a lo poco visto en el jefe final de Ghost of Sparta, cuando Kratos y Deimos luchan juntos para matar a Tánatos. Solo podemos llamar a Atreus a que use sus flechas y que dispare su runa mágica, de resto todo lo hace la IA. Jugablemente llega a ser de muchisima ayuda si mejoras sus movimientos, pero llega a un punto que baja la dificultad del juego horriblemente, ya que puede incluso atontar jefes con simples flechas, y ni te digo si maxeas su atributo de electricidad. Tiene un sistema de enfriamiento también, pero apenas se siente incluso sin mejorar, asi que por más que diga que "no está listo" igual spamearás su botón de ayuda porque la diferencia es de segundos. Sus problemas no acaban ahí, tiene casi el mismo problema de Ellie en TLOU que es invisible a los enemigos. El "casi" es porque técnicamente no lo es, ya que puede ser atacado e incluso abatido, pero el 100% de atención siempre la tendrá Kratos (e incluso verás enemigos queriéndolo atacar y le tienen miedo a su arco pitero, tardando milenios en ensartarle un golpe) y cuando cae, simplemente es esperar como cinco segundos para que regrese al combate, aparentemente hay un miedo moderno de meter compañeros que realmente puedan morir en el juego o sean el foco de la atención de enemigos.

Otra cosa de Atreus (al igual que Mimir, otro secundario que se une más adelante) es que te dirá si alguien se te acerca un ataque enemigo. Esto técnicamente pudo haber sido muy bueno y el mejor punto de este personaje, al ser realmente un apoyo para evitar ataques que nosotros no podemos prever, pero resulta que... tarda en avisarte. O se equivoca. Más de una vez me ocurrió, que cuando decía "cuidado a tu espalda!" no solo me golpearon antes de que acabara su oración, sino que me golpearon por la izquierda, no por la espalda. Y no es un problema de audio: lo jugué en español españa, inglés, latino, portugués y chino, ocurre igual en todos ellos. Quizás sea un error minúsculo para algunos, pero tienen que tener en cuenta que la cámara ahora no es dinámica, sino libre, y sobre el hombro como TLOU, haciendo muchísimo más complicado dirigir ataques, evadir, correr o anticipar enemigos. Esto provoca que acabes confiando más en un elemento extradiegetico que no tiene sentido como UN PUTO SENTIDO ARÁCNIDO que en tu propio hijo.

La mayor novedad real del titulo es el sistema de crafteo, compra, venta y uso de armaduras, que francamente ni me quiero molestar en explayar, es de lo que vi el sistema más criticado del juego, tanto por haters como fans de esta entrega, asi que no hay mucho caso en detallar. No tiene cabida elementos RPG como estos porque, de ser sincero, acabé el juego en "give me challenge" y poco más de la mitad en "give me god of war", y con tal de que mejores el armamento que encuentras en el mapamundi ya estás, porque la diferencia real la acaba haciendo las runas y las mejoras de tus armas y vida.

Pasando a lo que es el pacing, este ahora es mundo abierto, que si vas a ir solo por la historia principal es simplemente ir ciegamente a donde te indica la brujula que te regala Freya y listo, porque encima no vas a investigar totalmente el juego hasta que consigas todos los items importantes (que ya seria llegando casi al final del juego) porque todo el mapa está bloqueado con llaves o magia que debes destruir con estos juguetes que consigues en campaña. Incluso te baitean con un selector de reinos que literalmente solo le sacarás provecho en postgame.

La razón real de ir a hacer cosas aparte de la campaña principal es para conseguir experiencia para mejorar tus armas, vida y runas, que solo se requeriría en la ultima dificultad. Hay misiones secundarias tambien, dadas por los herreros, hice como 4 y todas eran practicamente iguales, misiones de recados en su máxima expresión. Hay otras dadas por almas en pena y por valkirias, pero francamente, ya estaba cansado del juego al punto en el que me los encontré.

El diseño de los niveles increiblemente es un retroceso también. GOW en general nunca fue tan dislumbrante en este aspecto, todo se sentía muy "arcade" como dicen algunos, pero minimo era orgánico con lo que proponia, ya sea ludica o narrativamente. En GOW4, absolutamente cualquier cosa que te permita avanzar estará marcado con dibujos amarillos, pero CUALQUIER COSA. Esto sucedia ya en juegos como Resident Evil 3 Remake o TLOU, casualmente elementos amarillos, pero minimo estos los metian en el escenario de una forma más natural, acá son literalmente los mismos assets de los grafittis copypasteados en cada zona para que sepas que es interactuable. Es ridiculo pensar que podrías resolver un puzzle de otra forma, pero como no tiene el graffiti amarillo en su pared, no es interactuable. Rompe muchísimo la inmersión dentro de un juego donde la empresa supuestamente apoya a que todo sea lo más inmersivo posible en pro del realismo y cinematografía. Carajo, el fucking kratos antes podia saltar en el aire, y en las cinematicas de GOW 4 hace brincos sobrehumanos, por que carajo necesita que su hijo le tire una cuerda para subir o que necesariamente deba subir a los bordes amarillos?

Ahí es donde entrariamos a la parte de la historia del juego. Seré honesto, no lei todos los archivos que hay y los que si lo hice mis quejas llegan al nitpick (como por ejemplo que Atreus haya dibujado a Baldur a pesar de que no lo conoce sino hasta su primer encuentro con Mimir) pero francamente, la historia no me estaba molestando. En parte me estaba gustando incluso, pero poco a poco se estaba yendo al caño. Yo no entendía el odio de Atreus en muchas personas, era un chico muy curioso y un poco berrinchudo pero es un caracter que te podes esperar de un niño de 11, pero FUCK, en el ultimo tercio del juego DE LA RE NADA se pone como un maldito crétino, MENOSPRECIA A SU MADRE FALLECIDA y ATACA A SU PROPIO PADRE ¿todo por qué? porque se enteró que es hijo de un Dios, WOW, vete a la verga pendejo. Freya es un caso también, entiendo que la idea del personaje es que se repita el cuento de los Dioses de GOW original y tenga una excusa de odiar a Kratos, pero ¿que tan tarada podes ser para no comprender que Baldur es un puto edgy de mierda? ¿en serio hay madres que se sentirian felices si son asesinadas por su propio hijo o es acaso un fetiche raro que no me enteré?

Y no me vengan con que "no bro, es que tiene sentido porque en la mitología nórdica ocurría también" flaco, es una puta ficción, si me querés relatar esto en un videojuego por favor desarróllamelo más, ya faltaría que GOW4 es algo así como el aku no hana del videojuego y te esperes que me tenga que leer todos sus artículos en el rincón del vago para entenderle al jueguito.

Me quejaría también de por qué chucha las espadas que tiene kratos en este juego son las del caos y no las del exilio, pero aparentemente sacaron una novelización que retconea un CHINGO de mierda. Los retcons no me molestan tanto, de hecho DMC5 retconea bastantes cosas de DMC2 y 4 porque no se basaron en el juego en sí sino en sus novelas, el tema es que retconean cosas que son IMPORTANTES, y eso me pega en los huevos. Sacando el retcon de la novela, no veo otra excusa de meter las espadas del caos más allá de que son las más reconocibles del espartano.

GOW nunca fue tan consistente en su lore de todas formas, de hecho, los juegos de PSP existen para arreglar cagadas de GOW1 y 2. Pero siempre fueron ley dos cosas: el orden de las espadas de Kratos y su familia. En ningún momento del juego se mencionan a Lysandra, ni a Calliope, ni a Deimos, ni a Pandora. De hecho, se atreven a crearse un personaje totalmente nuevo del culo para justificar el nombre de Atreus, ya que Kratos revela que ese nombre se lo dió para honrar a un espartano que NUNCA VIMOS EN LOS CINCO JUEGOS PREVIOS (y no me vengan con que es el Last Spartan de GoS y 2, las descripciones literalmente no conectan por ningun lado). Alguno podría justificar con que "che, si menciona a su primera mujer y a su hija por ahi le caiga mal a Atreus" pero man, el pendejito le pregunta sobre su familia y va ni le menciona al pobre de Deimos, es más ¿por qué no era mejor llamar a Atreus, Deimos? es un personaje reconocible de la franquicia y de paso conectaría aun mejor con la audiencia, y se anticiparía mejor el hecho de que Kratos aún le queda humanidad y no anda tan ajetreado por todo lo que vivió en sus tierras. O mínimo llamarlo Orkus, si es que quería honrar a un amigo, él era el último compañero fiel que tuvo, pero nel, nombrémoslo por un espartano que nunca conoció ni conocimos.

Me iba a quejar tambien del cambio estético de la HUD, que honestamente no me gusta nada, pero meh, es algo que le está ocurriendo a muchos juegos de apelar a algo minimalista y no les sale, así que para qué gastarme. Es increible que el creador del juego sea el mismo que el resto de GOW a excepción del 1, es como si se olvidase por completo de todo el laburo que hizo. GOW4 no le habría dado tantos palos si fuese un reboot, porque en escencia, es Lords of Shadows de sony.

Jugué esta cosa por 100 horas así que creo que ALGO tengo que escribir.

Su mayor crimen es que la historia es una mierda, y es un foco importante para la experiencia. Quiero decir, empieza bastante inofensiva e incluso por la mitad va tomando ritmo, pero sí que se va BASTANTE al carajo en el último tercio, metiendo conceptos de la nada, giros argumentales que no tienen mucho sentido, pésimos flashbacks que resultan confusos en su posición con la línea temporal, utilizando el shock solamente para justificar la actitud de un personaje (la escena fue totalmente innecesaria), y sin concluir con cualquiera de los varios temas que llevaba trabajando ("control? libertad? nah, hagamos que el mensaje final sea la cosa más simplona posible"). Puede que el final verdadero que se obtiene en el post-game sea más satisfactorio o cerrado, pero realmente ninguno de los personajes me gusta lo suficiente como para trabajar por una mejor conclusión, que de todas formas no anula todos los problemas que viene arrastrando. Además, que la verdadera razón para hacer el post-game se encuentra en las dinámicas de juego.

En lo que más destaca en Labyrinth of Refrain es en la construcción de equipos y personajes, puesto que la gran cantidad de sistemas y opciones que tienes llegan a ser bastante abrumadoras. Los equipamientos, el Weapon Synthesis, las clases, el Stat Growth, las naturalezas, los skill por personajes, y demás permiten construir personajes que se acoplen a distintos tipos de juego. Pero lo que abre todo a niveles ridículos es el Soul Transfer y los Coven: el primero permite resetear el nivel de tus personajes para aumentar el multiplicador en los atributos que recibirá de ahora en adelante, cambiar de clase, y heredar skills entre distintas clases para crear personajes ridículamente poderosos, puedes por ejemplo, construir un tanque que herede de otras clases la capacidad de reducir la defensa enemiga cuando es atacado, reducir el ataque enemigo de la misma manera, tener mayor prioridad en su turno para capturar todo el aggro al inicio, aumentar tu defensa con cada golpe que recibas, etc. O que tal un lancero que tenga varias propiedades que potencien sus críticos, o un rogue que sea extremadamente agil que no pueda recibir daño casi nunca potenciando su ataque con cada esquive, o un mago glass cannon que haga diez veces más daño que cualquiera de tus otros personajes, las posibilidades son casi ilimitadas con las 96 habilidades existentes en el juego y divididos entre cada clase; por otro lado, los Coven son la forma en que construyes tus equipos, estos son básicamente brigadas en donde colocas a tus personajes, y dependiendo de las posiciones en que los pongas podrán obtener diferentes beneficios en combate, además de poder utilizar las magias de dicho Coven, súmale a eso que puedes crear Formations por medio de poner a tus Coven en la vanguardia o retaguardia y tienes muchas formas de construir tu equipo, por ejemplo, por gran parte del juego estuve ocupando un Coven con un solo mago en vanguardia el cual estaba buffeadisimo por los atributos del Coven y la posibilidad de usar magias curativas y ataques AoE, dos Coven con tres danzantes en retaguardia que curiosamente terminaron volviéndose mi principal output de daño debido a la capacidad del Coven para multiplicar el ataque exponencialmente de acuerdo a la cantidad de carisma que tengan, un Coven con tres tanques en vanguardia que defiendan y reciban todo el daño al tener el potenciador de aggro y un buffo significativo de defensa, y un Coven con tres clases diferentes que me dieran más opciones de ataque como AoE para enemigos débiles o daño burst además de magias que buffearan las defensas del equipo y un potenciador alto de vida para que dos de esos personajes no mueran debido a su baja vida, creando una formación en donde los personajes de vanguardia reciben buffs de daño adicional y los de retaguarda reciban menos aggro. Y esta composición de equipo no fue estática, cada cierto tiempo cambiaba debido a la aparición de nuevos Coven o la necesidad de acoplarse a los nuevos tipos de enemigo.

Por lo mencionado se puede asumir la profundidad del combate, pero el juego incluso mete más a este cuando entras de lleno: la mecánica de desmembramiento, las ventajas y el peligro de tener mucho maná, el Attack y ECHO Resonance, el EXP Stockpile, los buffs del Reinforcement, etc. Y eso que no hablo sobre la exploración, los skills durante esta, el brillante diseño de calabozos, los superjefes, el post-game, las Witch Petition (incluyendo la que puede incrementar aún más la dificultad si eres masoquista), y el New Game + porque si no está cosa se extendería más de lo que ya está.

Labyrinth of Refrain es un muy buen juego, es decir, me ha hecho invertir tanto tiempo en su mundo que, a pesar de haber sido saboteado con una muy mala historia y una insistencia en esta, logra encantar con su compleja, profunda y atrapante jugabilidad, llena de sistemas tras sistemas tras sistemas de los cuales no puedes dejar de pensar hasta tener el mejor equipo que puedas conseguir para derrotar a los enemigos más poderosos en este cuento oscuro.

Realmente no estaba en mis planes jugar Yakuza 0 ahora. Cuando me quiero adentrar a una franquicia, prefiero jugar sus juegos en orden de lanzamiento, ya que cuando sacan precuelas o intercuelas por lo general no las veo como un "punto de partida", y creo que varios devs ni los hacen de esa forma tampoco. A pesar de ser historias de origen, suelen estar llenas a guiños de otras entregas que por ahi y se te escapan o no se adentran a detalles porque son cosas ya explicadas anteriormente, aparte que el atractivo de esa clase de historias que conozco van mas a "viste estos personajes que tanto te gustan? pues aquí comenzó todo y por qué ellos son así" que presentarte su mundo como tal. El caso de Yakuza 0 se me hace chistoso porque puedes encontrarte gente que te dice que lo juegues como lo ultimo de lo ultimo, y otros todo lo contrario, que debes empezar con este. No solo por un tema de historia o lore, sino también mecánico, ya que se supone este fue el máximo estandar en combate, aún a pesar de que luego vino el 6. Justamente por eso no queria tocarlo tan temprano, ya que yo queria ver el proceso evolutivo de su sistema de juego.

Pero al carajo, un pendejo que POR SUERTE NO RECUERDO SU NOMBRE ASI NO LE SACO LA CRESTA me lo añadió a mi lista de "juegos que debo terminar antes de diciembre 2022 o sino me pongo un padoru de perfil" y me cagó esa experiencia. Por suerte estuvo tulón.

Si, fue simplemente una comentario paja mio de por qué juego en orden de lanzamiento las franquicias y la razón por la que jugué 0 antes que el 2 (ya tengo jugado el 1). Está piola el juego igual lo compré a sesenta pesos.

Y no, no jugaré los Kiwami. la historia de majima y makoto de kiwami 2 la veré en youtube.

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