[GERMAN]

In einem Rutsch beendet. Ein fantastischer Knobler, der mit der Perspektive und dessen Manipulation arbeitet, und dabei dem Spieler ein gesundes Maß an räumlichen Denken abverlangt. Zwischen den Aufgaben wird auch eine Geschichte eines Schlaf- bzw. Traumexperiments erzählt, währenddessen gibt's – ganz PORTAL-2-like – Seitenhiebe in Richtung des Spielers, wenn eine synthetische Stimme uns zum x-ten Mal ermahnt, die Sicherheitsvorkehrungen missachtet zu haben oder der zu behandelnde, allwissende Arzt über ein Kassettendeck mit uns über uns redet.

Der Valve-Vergleich kommt nicht von ungefähr: Diese liefen mit einer ähnlichen Idee – seit Veröffentlichung der ORANGE BOX – jahrelang schwanger, haben daraus aber nichts gemacht, obwohl der Pitch für ein PORTAL-Prequel eingereicht wurde. Nach Veröffentlichung von SUPERLIMINAL wurde bekannt, dass Valve diesen nun an ein anderes Studio abgetreten hat. Dieses Spiel namens PUNT sollte aber schon letztes Jahr erschienen sein... nichts Genaues weiss man nicht.

Was SUPERLIMINAL aber dem Quasi-Vorbild voraus hat: Das Ende.
Dies werde ich hier natürlich nicht spoilen, aber wie hier die Prämisse des Spiels auf etwas höheres und wichtigeres gemünzt wird, hat mich wirklich unvorbereitet aus den Socken kegeln lassen.

[GERMAN]

Hab COLD WAR durchgespielt und fand's fantastisch!
Davor gab's noch das neue bzw. letzte MODERN WARFARE (davor wiederum war mein letztes COD übrigens MODERN WARFARE 😇 ), was mir auch gefiel, aber das hier ist einfach super stimmig in Setting, Story und Präsentation (gerade mit Ray Traced Shadows)... und wie unglaublich cool der Charakter Adlers ist; die beste Figur seit MacMillan in der Prypjat-Mission im MODERN WARFARE von '07. Von Adler gibt's – innerhalb der nicht-so-verbohrten-COD-Community – fantastische Memes, die mich seit Beendigung der Kampagne immer wieder herzhaft zum Lachen bringen.

Möchte aber nicht bestreiten, dass meine große Verwunderung über die Qualität COLD WARs daher rührt, dass ich als erstes das (leider) nicht-kanonische Ende zu sehen bekam. Das war so eine richtig schöne Verspieltheit à la Ravens SINGULARITY. Es ist also gut zu wissen, dass Raven es immer noch kann und anhand solcher kleinen Experimente mal wieder zeigen durfte, anstatt Hiwi eines der anderen zig Studios zu sein, die sich um die Marke kümmern. Wenn der Rabe erneut kräht, bin ich auch wieder an Bord. 😍

Den Multiplayer hab ich zwei Runden gespielt. Bin dann mit Gelächter, dass es die selbe Camper-Scheiße und Explosionswaffen-Kacke wie eh und je ist, nochmal in den Singleplayer rein, um ein paar Missionen erneut zu spielen.

[GERMAN]

Open-World-Arcade-Shooter mit vielen Dogfights und einer gehörigen Portion Nostalgie einer meiner absoluten Lieblinge, PANZER DRAGOON.
Leider kugelt sich die Story in seinem rätselhaften Lexikon von ominösen Orten, Personen und Geschichten, das mir ein Einsteigen in die durchaus interessant-wirkende Welt verwehrt blieb. Ebenso wenig abwechslungsreich sind die jeweiligen Missionen: Häufig wird patrouilliert (sprich: Wegpunkte abklappern, zwei/drei Feinde abschießen, zurück zur Basis), oft wird eskortiert (wenn, dann sowieso nur Boote oder Schiffe), seltener mal Botenaufträge erledigt (und diese gibt's wiederum zuhauf in den optionalen Missionen um Kohle zu erspielen, die in Waffen gesteckt wird oder seinen Falken upzugraden). Rinse and repeat bis der Abspann läuft. Das war letztlich doch enttäuschend.

Den unheimlichen Kraken aus einem freien Update zum Spiel habe ich zwei Sekunden vor Schluss einer normalen Patrouillenmission getriggert... danach ist er allerdings nie mehr aufgetaucht. 🤪

Als Projekt eines einzelnen Entwicklers sehr beeindruckend, klar, aber viel mehr als eine technische Fingerübung ist dieses Spiel leider nicht.

[GERMAN]

Schöner kleiner Taktik-Schleich-Knobler, den man fast schon bildlich als kleinen Bruder der DESPERADOS bezeichnen kann, präsentiert in kindgerechter Knubbelgrafik und auf der Tonspur weht ein Hauch von Morricone. Der namensgebendene Hauptcharakter schickt zur Abwechslung dann und wann auch mal die Mutter ins Feld. Obwohl man mit ihr fast das gleiche Gameplay erlebt, wirken die nun möglichen Ablenkmanöver ein bisschen weniger eingeschränkt und die Abschnitte dementsprechend ein bisschen lockerer und actionbetonter, was der Abwechslung gut tat.

Da ich zusätzlich zum Levelende auch immer alle Kinder befreien (bzw. spielintern als "motivieren" bezeichnet) wollte, hat sich leider das Pacing des Spiel ein wenig ins Negative geschoben. Letztlich kam ich mit knapp 8½ Stunden über die Ziellinie; HowLongToBeat.com sagt, dass das Ende nach knapp 5½ erreicht sein soll... Außerdem bin ich 'ne gute handvoll Mal an Ecken und Kanten hängengeblieben (Stichwort: "Irrgarten", ziemlich zu Anfang des Spiels), so dass ich dachte, dass der Weg, den ich eigentlich gehen wollte, nicht der Richtige ist.

Falls man auf solche Spiele steht, möchte ich dennoch eine Empfehlung da lassen... wenn's im Angebot ist.

[GERMAN]

Ende Oktober '12 gekauft, Mitte November '12 zum ersten Mal angemacht und in genau zwei Sessions durchgedaddelt.

Trial-&-Error der süchtig machenden Sorte. Das Ding ist trotz niedlichen 16-Bit-Retro-Look im GTA-1-Stil saubrutal, aber die Story hab' ich nicht kapiert... wenn die jemand unter den zig zerschundenen Körpern und Litern Blut findet, darf er mich gern nochmal aufklären, warum ich das alles gemacht habe. Schöner Soundtrack auch, obwohl im "finalen" Level etwas nervig, weil unpassend übersteuert.

Lohnt! Und hey, das alles für €8,49‼

[GERMAN]

Fand das Original 'n Tacken funkiger... möglicherweise aber auch nur, weil das damals alles noch neu war. Die Story beim Zweiten wurde aber ganz interessant weitergesponnen, auch wenn man sich hier und da 'n paar Sachen, vor allem die intriganten, denken konnte.

"Still Alive" ist und bleibt besser als "Want You Gone". 😉

[GERMAN]

Super Spiel, mit einer tollen Welt inkl. ganz eigener Dynamik: Wenn man mal einen Piraten-Vorposten mit Pfeil und Bogen anpirscht, die Aktion dann aber von einem aggressiven Tiger unterbrochen wird und dadurch die Tarnung auffliegt, ist das ziemlich unerwartet aber cool... trotz zig Kugeln im Torso.

Die Drogengeschichte ist eher klein gehalten, 95% der Vaas-Auftritte wurden schon in den Trailern verbraten (LEIDER!) und zum Schluss gibt's 'n paar Ungereimtheiten in der Story, was sowohl Pacing als auch Charakterentwicklungen betrifft.

Es gibt's 'ne gewisse Grundhärte und die ist bei weitem nicht so stumpf-eklig wie's die Web-Serie auf YouTube vormacht. Der Soundtrack verdient noch 'ne extra Erwähnung, geiles Ding! Und da sind die Various Artists noch nicht mal bei... 😉

Wäre mein GOTY geworden, aber MAX PAYNE kam zum zweiten Mal zurück und bot einfach das beste Gesamtpaket.

[GERMAN]

Wenn doch nur jeder DLC so wäre: Absolut traumhaft!

Im Großen und Ganzen wurd' nur eine ultrageile Grafikmod über das schon über jeden Zweifel erhabene FAR CRY 3-Gameplay gestülpt... schon ging sie ab, die Sause mit Voice-Acting-Awesomeness in Form von Michael Biehn (THE TERMINATOR, ALIENS).

Das 80er-Erlebnis rundet vor allem der perfekte und kongenial mit den Setting schufftende Soundtrack von Power Glove (nein, nicht die Videogame-Metal-Band, sondern ein Electro-Duo aus Australien) ab.

Jeder gottverdammte Cent ist hier bestens investiert... hier gibt's auch nichts mehr zu lesen... KAUFEN!

[GERMAN]

So simpel, so gut, so traurig. 😢

[GERMAN]

Tolles, sechsstündiges Abenteuer, welches durch karikaturhafte Animationen nichts an seiner Intensität verliert. Große Highlights waren für mich die knappe Handvoll Verfolgungsjagden auf vier Rädern, die taktgenau auf klassische Gassenhauer komponiert wurden. Hier und da im Design leicht unbeholfen (wie zum Beispiel die medizinischen Quick-Time-Events oder missgünstige Kollisionsabfragen beim Werfen von Objekten), scheut das Spiel nicht, Gräueltaten des ersten Weltkriegs stets mit nachlesbaren Fakten zu unterlegen. Ein wahrlich großes Kleinprojekt mit dem Herzen am rechten Fleck.

[GERMAN]

Grandioses Remake vom alten SEGA-Klassiker. In meinem Fall baut das nostalgische Gefühl auf dem 1990er Game-Gear-Port. Grafik, Sound und Musik sind wie aus einem zauberhaften Guss. Das Spiel im Allgemeinen ist auch für Kids in der Schwierigkeit "Normal" packbar, nur beim Endboss habe ich da so meine Zweifel... das war kurz vor Schluss dann doch ziemlich knackig!

Für fast drei Stunden Spielzeit habe ich €6,49 bezahlt. Bei weniger Time-Trial-, Sammler- bzw. Achievement-Hurerei und zwei, drei Levels mehr, wäre ein sofortiger Kauf empfohlen. So wie's jetzt ist, eher eingeschränkt. Lieber für 'nen schmalen Fünfer zuschlagen.

[GERMAN]

Als großer Fan des "Vorgängerspiels" LIMBO von Entwickler Playdead, habe ich mir INSIDE – bis auf ein paar Sekunden des 2014 erschienenen E3-Trailers – quasi blind gekauft und wurde nicht enttäuscht!

Solche aneckenden Spielerfahrungen bekommt man heutzutage ja leider nur noch aus der Richtung der kleinen, aber umso fähigeren bzw. erfahreneren Independent-Querdenkern geboten. Ich gebe zu, dass in Inside aufgrund der etwas weniger nihilistischen Welt seltener grausig gestorben wird als noch in LIMBO – und das gesamte Spielgefühl dadurch auch ein bisschen "simpler" wirkt (die kleinen Puzzles legen bspw. viel weniger Wert auf Trial-And-Error) –, aber im Gegenzug wird meiner Meinung nach, eine etwas erwachsenere und mutigere Geschichte erzählt. Mehr möchte ich hier gar nicht verraten...

Der kleine, unauffällige Star, neben der ausufernd düster-abstrakten Atmosphäre natürlich, ist mal wieder der grandiose Soundtrack von Martin Stig Andersen, hier in Zusammenarbeit mit Musikerin SØS Gunver Ryberg; von letzterer war ich Anfang des Jahres schon von ihrer ersten Solo-EP namens "AFTRYK" entzückt, auch wenn's dort weitaus technoider zugeht als bei der eigentlichen musikalischen Untermalung des Spiels.

So bleibt mir nach gut vier Stunden Spielzeit nicht die Frage im Kopf, ob sich das für zwanzig Euro nun gelohnt hat oder nicht, nein, sondern: „Woher krieg ich VERDAMMTNOCHMAL diesen Soundtrack zu kaufen?” Hoffentlich wird da noch etwas nachgereicht!

[GERMAN]

HER STORY ist ja wirklich so unglaublich gut wie allerorts behauptet wird!

Zig Jahre nach dem Anklage gegen eine gewisse Hannah Smith erhoben wurde, können wir nun dank einer Google-ähnlichen Wortsuche, die mit der Transskription aller 271 Videos (diese – aus dem Zusammenhang von einigen Verhörsitzungen gerissenen – Schnippsel gehen entweder ein paar Sekunden oder laufen ein, zwei Minuten) gefüttert wurde und einem praktischen Gast-Zugang auf dem örtlichen Polizeirechner, nach und nach die Story der jungen Frau entfalten. Dies geschieht aber nicht vorm eigentlichen Auge, sondern vorm inneren.

Mehr will ich gar nicht erzählen, aber diese gut 100 Minuten waren vielleicht die intensivsten und immersivsten (VR-Momente ausgeschlossen) meiner Laufbahn als Spieler.

Schade eigentlich, dass sich ihre Geschichte nach kurzem Überlegen doch seeehr an einem gewissen Film der Zauberfabrik anlehnt, aber die Art und Weise, wie ich dem Spiel (oder es mir?) die Puzzleteile entlockt, ist schon ziemlich fantastisch!

[GERMAN]

Das legendäre WOLFENSTEIN: ENEMY TERRITORY habe ich damals leider nur für ein paar Runden ausprobiert, da ich damals im Bereich des Taktik-Shooter-Genres eher COUNTERSTRIKE verfallen war, sowohl online als auch auf LANs. Allerdings liebte ich auch die "schnellen Shooter" wie QUAKE 3 ARENA und RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN (beide, aber speziell letzteres lieh ENEMY TERRITORY das grafische bzw. technische Grundgerüst). Den BATTLEFIELD-Klon QUAKE WARS und BRINK desselben Entwicklers habe ich zu jener Zeit nie gespielt.

Langes Intro, kurzer Sinn: Ich bin wahrlich kein erfahrener WOLF: ETer oder Langzeit-Fan des Studios Splash Damage, allerdings habe ich ziemlich früh mit DIRTY BOMB angefangen, als man im Sommer 2015 – mit einer kleinen PR-Kampagne – in die Open-Beta-Phase ging.

Jetzt, eine gewisse Zeit später, mit kleinen Spiel-Pausen dann und wann (bis heute), nach einigen mehr und weniger großen Content-Updates und einem 1.0-Release am Horizont, möchte ich ein kurzes Fazit in diese Sektion setzen: Interessierte an schnellem, taktischem Gameplay mögen sich diese nun unabhängig produzierte Ballerei gerne einmal genauer angucken. DIRTY BOMB bietet nämlich ausgereiften, fairen Spielspaß im großen Free-To-Play-Sektor. Ob ihr nun Geld in ein Starterpack investiert oder nicht: Die diversen Söldner sind mit zielbasierten Spielen und Erledigung der stündlichen Aufgaben verhältnismäßig schnell angeheuert. Bis dahin verhilft ein wöchentlicher Wechsel der frei spielbaren Charaktere, welcher Spielstil einem am Besten liegt.

Außerhalb des Kernspiels bietet das Spiel für Anfänger ein Tutorial, welches die Mechaniken erklärt und – für erfahrene Spieler – einen Hindernisparkour um Feinheiten des Movements zu festigen.

Vorsichtige Empfehlung für Leute, die sich sofort in Spiele einkaufen; alle anderen gucken rein, da das Gebotene auf solch einem Level kosten- wie konkurrenzlos ist.

[GERMAN]

FUNtastischer Ego-Shooter mit absolut stilsicherer Präsentation, ob in grafischer oder tonaler Hinsicht. Spielerisch gibt's verschachtelte Levels in unterschiedlichen Settings, mit ordentlichem Ausmaß um mit hoher Bewegungsgeschwindigkeit auf weitem Flur großen Gegnern in Hülle und Fülle mit abwechslungreichen Waffen ins Jenseits zu befördern. Behilflich ist dabei etwa ein Eiszapfen-verschießender Morgenstern, der neugewonnene Feindschaften an die Wände nagelt, oder ein leibzerfetzender Planetenwerfer... ja, PLANETEN!

Derzeit (Stand: Mai 2018) sind vier von sieben Welten spielbar. Außerdem gibt's einen Modus mit endlosen Wellen an Böswatzen.

Danke Indefatigable und New Blood Interactive!