[GERMAN]

Aufgrund von ETHAN CARTER nachgeholt. Singleplayer damals nur angespielt und mehr dem Multiplayer gefrönt. Leider, da es auch nach heutigem Standard großartig in Sachen Movement und Mechanik ist. Zwischen- und Bosskämpfe schön intense und auch ein bisschen kopflastiger. Von der ersten Fortsetzung (OVERDOSE) nur das erste Level angespielt und gemerkt, dass das gleich ein paar Stufen schlechter ist.

Freue mich nun umso mehr auf das nächste Projekt der ehemaligen, originalen PAINKILLER-Macher: WITCHFIRE sieht so aus, als würden sie dort beides verbinden -- GEILO!

[GERMAN]

War dann doch nicht der horrormäßige Walking Simulator, den ich erwartet habe, sondern ein rührendes Drama mit fantastischer Präsentation und paar "ausgeliehenen" Elementen der eingangs erwähnten Genres.

[GERMAN]

Hab ich mir Ende Juli '14 geholt. Wusste gar nicht, dass das von den originalen PAINKILLER-Machern ist. Als ich das erfahren habe, wurd's eingesackt. Nach genau anderthalb Monaten bin ich auch endlich mal durch. Konnte das nicht am Stück spielen. Zwar gibt's Licht (einfallsreiche Waffen, die "Kill with Skill"-Geschichte und das damit verbundene Gunplay, welches nicht langweilig wird und eine grafisch nach wie vor ansprechende Präsentation -- nach drei Jahren muss da noch ein Kompliment drin sein), aber mindestens genauso viel Schatten (Missionen bla, Story blabla, Charaktere blablabla). Und ganz schlimm: Dieses Spiel ist laut, gottverdammt LAUT. Überall knallt, brummt oder zischt es, während sich Töne doppeln oder böse übersteuern. Jedes CALL OF DUTY ist ein Scheißdreck dagegen! Fies ist auch, dass BULLETSTORM so viel anders sein wollte als die Konkurrenz, aber letztendlich doch einiges abguckt wie z.B. superschmale Levelschläuche oder superödes Quick-Time-Event-Gedrücke, was man sich gerade im Finale hätte verkneifen können. Ein bisschen an der Grundmechanik zu fummeln reicht nicht aus...

Daumen so mittel. Für meine gelatzten €6,99 geht's klar, viel mehr darf's aber nicht kosten!

[GERMAN]

Late to the party, aber to the party

Die größte Stärke des Spiels – die fantastischen Dialoge und dessen umfangreiche Antwortmöglichkeiten – sind auch gleichzeitig die größte Schwäche(n); man konzentriert sich aufs Hier und Jetzt, das soeben Gesprochene, aber das große Ganze verliert langsam an Fokus, vor allem wenn sich die Teens andauernd unterbrechen und die Charaktere den nächsten Nebenkriegsschauplatz eröffnen, Probleme ansprechen und erläutern, während ich deren Sätze nicht komplett aushören kann und gleichzeitig noch meine Antwort aussuchen muss -- HILFE!
Kann sein, dass das ein persönliches Problem ist, nichtsdestoweniger hatte ich seit langem nicht mehr so arge Probleme einer Story zu folgen. Diese Art der Dialoge sind natürlich, ja, dem Storytelling dennoch wenig zuträglich.

Dafür ist der Artstyle wunderschön und zeigt wieder exzellent auf, wie vielfältig Unity sein kann, wenn man ein unerschütterliches Design gewählt hat. Zumal trotz distanzierter 2,5D-Grafik das Spiel durch clevere auditive als auch visuelle Einfälle zu gruseln vermag...

Freue mich nun umso mehr auf AFTERPARTY; wenn es sich denn demnächst hierher verirrt...

[GERMAN]

Irgendwie kein reiner "Walking Simulator", irgendwie kein reines Text-Adventure, irgendwie kein reiner Knobler, aber ein (auch in Dosen perfekt) spielbarer Genre-Mix im TV-Anthologie-Gewand mit einer Atmosphäre zum Schneiden -- die im Finale leicht ins Straucheln geraten kann... ein roher Diamant; dieser funkelt aber trotzdem. STORIES UNTOLD ist innerhalb kürzester Zeit zu einem Lieblingsspiel geworden.

[GERMAN]

Das, was id hier geschaffen hat, ist tatsächlich nicht weniger als die Evolution eines Genres, welches sie selbst erschaffen haben. In jede Richtung, vor allem aber was Gameplay und Präsentation angeht, wurde der Regler auf 11 gedreht. Und es passt! Es. Passt. Einfach. Und verhält sich in etwa so wie TERMINATOR 2 zu THE TERMINATOR.

Ich habe nun fast ein bisschen Muffe, dass der allgemeine Gameplay-Loop und dessen einhergehende Schwierigkeit im Nachhinein dem 2016er schadet... aber dann wiederum: Als Fundament für ETERNAL war 2016 nötig und ich könnte es nicht dafür loben für das, was es ist: EINE EVOLUTION.

[GERMAN]

Was für ein großartiges Ventil für alle Pop-Musik-hörenden Rhythm-Games-Spieler mit einem Faible für Anime-Sounds, Neon-Farben und die nebenbei einfach mal das Medium Videospiele abfeiern möchten. Hier wird minü-, ach, sekündlich ein bengalisches Feuer an innovativen Klang-Ideen in Netzhaut-zerfressender Optik gezündet, dass man sich wirklich wundern muss, wie hier die zwei Leute von Simogo noch den Überblick in Unity behalten konnten.

Hab hier und dort von einigen Leuten vernommen, dass ihnen die Mitgliedschaft bei Apple Arcade fürs einmalige Erlebnis ausreicht, dennoch bereue ich den Kauf bei Steam zu keiner Zeit, da ich denke, dass SAYONARA WILD HEARTS mit einer gesamten Spielzeit von knapp 1 Stunde eins der wenigen Spiele sein wird, welches ich tatsächlich öfter (durch)spielen werde.

Even though I'm not suffering, there are some haunting images in it and you get a powerful quote at the end.

Support it and bag a copy for 2€ (or your local currency equivalent). And it's for a good cause, since 80% will be donated to safeinourworld.org.

2018

[GERMAN]

In einer Zeit der fortschreitender Nutzung von Photogrammetrie in Videospielen, eckt der extreme Low-Fi-Stil von DUSK vielleicht noch ein wenig mehr an als wenn man mal wieder bewusst den geistigen Papa des Projekts (QUAKE) anwirft... so trocken wie's den ersten Anschein hat, ist diese Verbeugung einer längst vergangenen Zeit der Shooter-Entwicklung allerdings nicht.

Denn überraschenderweise trumpft das Spiel auch mit kleinen Horroransätzen auf, nebst der wilden Ballerei in Militärkomplexen und Südstaaten-Settings mit hinterwäldlerischen Flair. Deren labyrinthartige Level-Strukturen durchläuft man mit dem typischen 90er-Jahre-Ego-Shooter-Waffeninventar und beharkt dickbäuchige Kettensägen-Schwinger, Soldaten, dämonische Gnus als auch die Versoftung eines österreichischen Actionfilm-Helden.

Die derzeitige Early-Access-Version (Stand: Mai 2018) umfasst zwei von drei Episoden. Abseits davon bietet Dusk einen Multiplayer-Teil namens DUSKWORLD. Soweit ich weiss, wird dieses Projekt von nur einer Person gestemmt. Solch ein fettes Paket für knapp 17 Euro ist für Fans mit einem Hang zur Nostalgie ein totaler No-Brainer!

[GERMAN]

FUNtastischer Ego-Shooter mit absolut stilsicherer Präsentation, ob in grafischer oder tonaler Hinsicht. Spielerisch gibt's verschachtelte Levels in unterschiedlichen Settings, mit ordentlichem Ausmaß um mit hoher Bewegungsgeschwindigkeit auf weitem Flur großen Gegnern in Hülle und Fülle mit abwechslungreichen Waffen ins Jenseits zu befördern. Behilflich ist dabei etwa ein Eiszapfen-verschießender Morgenstern, der neugewonnene Feindschaften an die Wände nagelt, oder ein leibzerfetzender Planetenwerfer... ja, PLANETEN!

Derzeit (Stand: Mai 2018) sind vier von sieben Welten spielbar. Außerdem gibt's einen Modus mit endlosen Wellen an Böswatzen.

Danke Indefatigable und New Blood Interactive!

[GERMAN]

Das legendäre WOLFENSTEIN: ENEMY TERRITORY habe ich damals leider nur für ein paar Runden ausprobiert, da ich damals im Bereich des Taktik-Shooter-Genres eher COUNTERSTRIKE verfallen war, sowohl online als auch auf LANs. Allerdings liebte ich auch die "schnellen Shooter" wie QUAKE 3 ARENA und RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN (beide, aber speziell letzteres lieh ENEMY TERRITORY das grafische bzw. technische Grundgerüst). Den BATTLEFIELD-Klon QUAKE WARS und BRINK desselben Entwicklers habe ich zu jener Zeit nie gespielt.

Langes Intro, kurzer Sinn: Ich bin wahrlich kein erfahrener WOLF: ETer oder Langzeit-Fan des Studios Splash Damage, allerdings habe ich ziemlich früh mit DIRTY BOMB angefangen, als man im Sommer 2015 – mit einer kleinen PR-Kampagne – in die Open-Beta-Phase ging.

Jetzt, eine gewisse Zeit später, mit kleinen Spiel-Pausen dann und wann (bis heute), nach einigen mehr und weniger großen Content-Updates und einem 1.0-Release am Horizont, möchte ich ein kurzes Fazit in diese Sektion setzen: Interessierte an schnellem, taktischem Gameplay mögen sich diese nun unabhängig produzierte Ballerei gerne einmal genauer angucken. DIRTY BOMB bietet nämlich ausgereiften, fairen Spielspaß im großen Free-To-Play-Sektor. Ob ihr nun Geld in ein Starterpack investiert oder nicht: Die diversen Söldner sind mit zielbasierten Spielen und Erledigung der stündlichen Aufgaben verhältnismäßig schnell angeheuert. Bis dahin verhilft ein wöchentlicher Wechsel der frei spielbaren Charaktere, welcher Spielstil einem am Besten liegt.

Außerhalb des Kernspiels bietet das Spiel für Anfänger ein Tutorial, welches die Mechaniken erklärt und – für erfahrene Spieler – einen Hindernisparkour um Feinheiten des Movements zu festigen.

Vorsichtige Empfehlung für Leute, die sich sofort in Spiele einkaufen; alle anderen gucken rein, da das Gebotene auf solch einem Level kosten- wie konkurrenzlos ist.

[GERMAN]

HER STORY ist ja wirklich so unglaublich gut wie allerorts behauptet wird!

Zig Jahre nach dem Anklage gegen eine gewisse Hannah Smith erhoben wurde, können wir nun dank einer Google-ähnlichen Wortsuche, die mit der Transskription aller 271 Videos (diese – aus dem Zusammenhang von einigen Verhörsitzungen gerissenen – Schnippsel gehen entweder ein paar Sekunden oder laufen ein, zwei Minuten) gefüttert wurde und einem praktischen Gast-Zugang auf dem örtlichen Polizeirechner, nach und nach die Story der jungen Frau entfalten. Dies geschieht aber nicht vorm eigentlichen Auge, sondern vorm inneren.

Mehr will ich gar nicht erzählen, aber diese gut 100 Minuten waren vielleicht die intensivsten und immersivsten (VR-Momente ausgeschlossen) meiner Laufbahn als Spieler.

Schade eigentlich, dass sich ihre Geschichte nach kurzem Überlegen doch seeehr an einem gewissen Film der Zauberfabrik anlehnt, aber die Art und Weise, wie ich dem Spiel (oder es mir?) die Puzzleteile entlockt, ist schon ziemlich fantastisch!

[GERMAN]

Als großer Fan des "Vorgängerspiels" LIMBO von Entwickler Playdead, habe ich mir INSIDE – bis auf ein paar Sekunden des 2014 erschienenen E3-Trailers – quasi blind gekauft und wurde nicht enttäuscht!

Solche aneckenden Spielerfahrungen bekommt man heutzutage ja leider nur noch aus der Richtung der kleinen, aber umso fähigeren bzw. erfahreneren Independent-Querdenkern geboten. Ich gebe zu, dass in Inside aufgrund der etwas weniger nihilistischen Welt seltener grausig gestorben wird als noch in LIMBO – und das gesamte Spielgefühl dadurch auch ein bisschen "simpler" wirkt (die kleinen Puzzles legen bspw. viel weniger Wert auf Trial-And-Error) –, aber im Gegenzug wird meiner Meinung nach, eine etwas erwachsenere und mutigere Geschichte erzählt. Mehr möchte ich hier gar nicht verraten...

Der kleine, unauffällige Star, neben der ausufernd düster-abstrakten Atmosphäre natürlich, ist mal wieder der grandiose Soundtrack von Martin Stig Andersen, hier in Zusammenarbeit mit Musikerin SØS Gunver Ryberg; von letzterer war ich Anfang des Jahres schon von ihrer ersten Solo-EP namens "AFTRYK" entzückt, auch wenn's dort weitaus technoider zugeht als bei der eigentlichen musikalischen Untermalung des Spiels.

So bleibt mir nach gut vier Stunden Spielzeit nicht die Frage im Kopf, ob sich das für zwanzig Euro nun gelohnt hat oder nicht, nein, sondern: „Woher krieg ich VERDAMMTNOCHMAL diesen Soundtrack zu kaufen?” Hoffentlich wird da noch etwas nachgereicht!

[GERMAN]

Grandioses Remake vom alten SEGA-Klassiker. In meinem Fall baut das nostalgische Gefühl auf dem 1990er Game-Gear-Port. Grafik, Sound und Musik sind wie aus einem zauberhaften Guss. Das Spiel im Allgemeinen ist auch für Kids in der Schwierigkeit "Normal" packbar, nur beim Endboss habe ich da so meine Zweifel... das war kurz vor Schluss dann doch ziemlich knackig!

Für fast drei Stunden Spielzeit habe ich €6,49 bezahlt. Bei weniger Time-Trial-, Sammler- bzw. Achievement-Hurerei und zwei, drei Levels mehr, wäre ein sofortiger Kauf empfohlen. So wie's jetzt ist, eher eingeschränkt. Lieber für 'nen schmalen Fünfer zuschlagen.