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TOEM es una aventura en tercera persona con vista isométrica donde recorremos distintos escenarios haciendo fotos y ayudando a personajes de lo más variopintos por el camino, a cambio de que nos sellen una tarjeta de visita, para poder así avanzar y continuar explorando otros lugares.

Se trata de un videojuego independiente, tranquilo y acogedor que invita a tomarse con calma cada una de las tareas que se van sucediendo y que demuestra una gran capacidad para sorprender al jugador por el ingenio de las situaciones que plantea a lo largo de la aventura. Sus puzles no son complicados, pero sí requieren que prestemos atención al entorno y siempre consiguen sacarnos una sonrisa con su resolución.

A lo largo de las seis o siete horas que dura, Toem trata nuestra relación con los lugares que visitamos, los recuerdos que generamos a nuestro paso por ellos y la importancia de valorar y disfrutar de los pequeños detalles, todo ello mientras se celebra la tranquilidad de los parajes naturales y se critica la suciedad y el estrés de vivir en una gran ciudad.

Me ha gustado mucho.

Antes de visualizar la secuencia inicial con la que empieza Super Mario Bros. Wonder, el juego te permite seleccionar a qué personaje vas a querer controlar durante la partida. De entre todas las opciones posibles, más que en ningún otro juego de Mario, me llamó la atención la presencia de poder llevar a cuatro Yoshis distintos.

Miento, en realidad lo que me sorprendió no fue el siempre hecho de ver la opción ahí, sino que cuando seleccionabas al Yoshi rojo, el grito de ánimo que lo acompañaba, el clásico “Wa-hoo” de Mario para que nos entendamos, no tuviera nada que ver con el del Yoshi azul, ni tampoco con el de sus dinosaurios homólogos. Si cada Yoshi es distinto, no todos tienen por qué compartir las mismas voces.

Este y otros muchos detalles, como que las flores parlanchinas, dependiendo de tus acciones en un instante determinado, reaccionen con frases que transmiten buen rollo, sorpresa y miedo, que cuando Mario (yo siempre elijo a Mario) salga a través de una tubería a un plano situado al fondo del nivel, la música se escuche de pronto más baja o que cuando consigamos una nueva insignia, Florián, nuestro guía y acompañante durante el juego, automáticamente nos pregunte si queremos equipárnosla, hacen que jugar a Super Mario Bros. Wonder sea la experiencia tan satisfactoria que prometían sus tráilers.

Juan Puig dijo en uno de los directos de “Chiclana & Friends” que este Mario era mejor en la ejecución que en la concepción misma de su diseño y es una frase con la que estoy en gran parte de acuerdo.

Las novedades jugables de esta entrega quizá no estén a la altura del impecable trabajo a nivel de animaciones de la que hacen gala todos los elementos mostrados por pantalla, desde las simpáticas flores hasta el último de los secuaces de Bowser, recordando por muchos momentos al arte que presentaban los manuales y folletos de los años noventa. Probablemente, Mario en 2D jamás haya tenido tanta expresividad como aquí y ya le iba haciendo falta tras cuatro entregas bastante continuistas.

Super Mario Bros. Wonder fue convenciéndome más a medida que iba jugando y, aunque creo que tenga aspectos a mejorar: la escasa dificultad para encontrar la mayoría de sus coleccionables, lo poco épicos que se sienten sus jefes finales o los ya mencionados y aburridos power-ups, no puedo sino recomendarlo encarecidamente por haberme devuelto esa “magia” propia de los mejores juegos de plataformas.

Como diría el Xokas: el clásico RPG pero muuuy guapo.