5 reviews liked by TheHellion


¿Qué tiene en los bolsillos?

Return of the Obra Dinn es una de esas experiencias que te marcan como jugador. Es una obra inteligente, perfectamente medida e indudablemente insólita. The Case of the Golden Idol parece querer recoger su testigo y, no contento con eso, lo lleva a otros niveles de profundidad.

Empieza de sopetón, poniendo sobre la mesa unas mecánicas a las que te adaptas rápidamente y, sin darte cuenta, ya estás atrapado dentro de un sistema de investigación, especulación, reflexión y resolución reforzado por una narrativa interesantísima que se aprovecha de la división en capítulos para evolucionar en todos los sentidos —en lo jugable, en lo complejo, en lo argumental—.

Es, también, una obra inteligente y bien medida, con escenarios y situaciones lo suficientemente enrevesadas como para retar la mente de cualquier jugador. Y es que es una experiencia que te obliga a recrear mentalmente. Se trata de analizar la información, visual o escrita, y darle una forma lógica a través de las palabras y rompecabezas que se te presentan.

Es un concepto tan, tan bueno y a su vez tan, tan poco explotado en el mundillo, que tiemblo de solo pensar hacia dónde podrían hacerlo crecer.

Recordaré siempre con cariño aquel primer instante del capítulo uno, cuando vi ante mí una escena y pude empezar a investigar. Entonces me pregunté, "¿qué tiene ese hombre en los bolsillos?". Y accedí a sus pertenencias y me envolví entre datos, nombres, personajes y asesinatos hasta llegar al final, emocionado y deslumbrado, por lo que ha sido una experiencia maravillosa.

Aliento de introspección

La saga Yakuza es un caso curiosísimo donde sus videojuegos, por separado, son buenísimos, pero si además tienes la suerte de haber jugado alguna precuela, son aún mejores.

Al menos argumentalmente hablando.

Y es que Yakuza es, por encima de todo, su historia. Una historia que siempre busca la crudeza, la epicidad, los giros de tuerca. Y Kiwami 2, teniendo muy presente sus bases, desglosa todo lo vivido en su precuela para avivar la llama emocional del argumento.

A esto habría que sumarle sus ya clásicos escenarios, donde la esencia de la saga no hace más que reforzar aquello que la hace única: sus restaurantes, sus historias secundarias, su humor desenfrenado, sus minijuegos, sus calles, la muchedumbre, sus luces y neones, el griterío, sus tiendas y secretos.

Poder intercalar todo este material 'suave' con una trama adulta, seria y, por momentos, dramática, es otro de esos elementos que hacen de esta saga algo tan especial.

Con todo, Kiwami 2 se resiente en su sistema de combate, demasiado plano durante demasiadas horas, pues aun con las tantísimas mejoras que puede ir adquiriendo el personaje a lo largo de la partida, al final se trata de un sistema inferior a lo visto en Yakuza Kiwami 1 y Yakuza 0.

Pero el conjunto de toda la experiencia, de toda la personalidad desbordante de sus mecánicas, personajes e historias, ese todo que se acaba construyendo, es para mí un hito dentro de la industria, motivo por el que seguiré avanzando en la saga y volviendo a Kamurocho con la misma ilusión y curiosidad que mi primer día.


No es el mejor juego de la historia, pero casi

Tier personal: A+

Juego del Mes personal 2024: Marzo

Vamos a empezar por lo malo: Siendo un juego de 2005 se nota en su control, el movimiento y en general se siente como de tanque. Se nota que aún no habían avanzado lo suficiente y aún se nota antiguo lo cual influye en su fluidez. Aparte de eso lamentablemente el juego está plagado de QTEs y si bien no puedo asegurarlo me da la sensación de que este juego fue el culpable de popularizarlos.

Ahora vamos a pasar a lo bueno. ¿Qué es lo bueno de este juego?

Todo

Este videojuego tiene sin duda bien merecido su estatus como uno de los juegos más importantes de la historia. Porque me parece increíble la cantidad de cosas que este juego hizo bien hace 20 años y que muchos otros no hacen ni la mitad. Sería estúpido decir que Resident Evil 4 es adelantado a su tiempo porque eso significaría que algún contemporáneo está a su altura. RE4 es perfectamente el mejor shooter en tercera persona de los últimos 20 años por la simple razón que salió hace casi 20.

Me parece radicalmente absurdo lo variado que es, desde el primer momento que salimos armados con una pistola, un cargador y un cuchillo y ya tenemos las primeras decisiones jugables. No decisiones que cambien radicalmente la trama, sino decisiones que te van a alterar la jugabilidad. Porque la primera vez que veas a uno de los enemigos puedes dispararles hasta matarlos sí, pero significa que estarás gastando un recurso tan increíblemente preciado como es la munición.

Lo que puedes hacer también es dispararle a la cabeza, lo cual lo dejará stuneado y podrás acercarte a él y meterle una patada lo cual lo dejará en el suelo unos segundos para que puedas rematarlo con otro tiro en la cabeza gastando solo 2 balas. Pero quizás te interesa rematarlo en el suelo con un cuchillo, gastando solo una bala.

¿Pero qué pasa en el momento que aparecen 2 enemigos? Te da tiempo a stunearlo y rematarlo en el suelo antes de que su amigo se acerque? ¿Y si decides arriesgarte y dejar que se junten de forma que cuando puedas darle la patada a uno de ellos se lo des a los 2? ¿Pero qué pasa en el momento que hay otro enemigo con una ballesta atacando a distancia? ¿Te centrarás primero en gastar balas para acabar con él o simplemente lo irás stuneando de vez en cuando en lo que se acercan los otros enemigos cuerpo a cuerpo?

Tales pequeñas decisiones que parecen chorradas van sumándose de forma constante en forma de nuevos enemigos, escenarios y armas de forma que ningún encuentro se siente igual al siguiente. El juego tiene una obsesión con ser variado y divertido durante unas 16 horas que entran como si agua fuese. También me dan ganas de hablar con el arquitecto porque menudo hijodeputa.

Me vuelve loco que este juego tuviese cosas en 2004 que me encantaría ver en juegos modernos. Que este juego en PS2 pudiese hacer que puedas estallar dinamita cuando está en la mano de un enemigo disparándole directamente, que cuando te lancen un hacha o un virote de ballesta puedas hacer que caigan disparándoles directamente haciendo básicamente un parry de pistola es algo que me volvió absurdamente loquísimo. Joder es que hasta las putisimas puertas te dan a elegir. ¿Te colocas en algún encuentro detrás de una para que los enemigos vengan de uno en uno? O la usas como señuelo para que en el momento que se acerquen puedas abrirla de una patada stuneando a quien esté detrás. O quizás decides meterle un par de escopetazos si es de madera para poder atacarles a través de los agujeros que hayas hecho. Hasta en ciertos escenarios puedes empujar muebles a las puertas para que les sea más difícil entrar.

Hay que jugarlo para creerlo y esta review nunca podrás hacer justicia a la experiencia jugable que da Resident Evil 4. Porque este juego no es arte porque inicie con tremendo flamenquito o porque gráficamente siga luciendo estupendamente 20 años más tarde. Este juego es arte en cada una de sus partes antes de sumarlas siquiera. Porque más allá del aparado audiovisual es arte en la cantidad, calidad y variedad de los encuentros, es arte en la forma en la que te obliga a explorar y dosificar sus recursos, es arte en su ritmo como videojuego y es arte porque es uno de los mayores ejemplos de buen diseño de videojuegos que se pueden mostrar, uno de esos que cualquier aficionado o desarrollador debería jugar con papel y boli para poder apuntar como hacer que un videojuego sea bueno.

Es que incluso en sus contras puedo encontrar pocas fallas ya que si bien es verdad que personalmente estoy muy acostumbrado a a juegos más modernos y fluidos es impresionante lo bien que están diseñados los enemigos a la velocidad del juego, siempre teniendo tiempo a responder a lo que sea que te eche. Y hasta los QTEs con muertes absurdas me acababan haciendo gracia ya que los puntos de control son generosos. Eso sí el cabrón que decidió que en PC tenías que pulsar X y C para algunos QTE es un cabrón.

Francamente me da miedo del día que pruebe el Remake de este juego, porque bien podría solventar los problemas que tengo personalmente con él y que evitan que le proporcione las 5 estrellas. Creo que, si Doom Eternal es para mí un ejemplo de todo aquello que podrías querer en un shooter en primera persona, Resident Evil 4 es el estándar de lo mismo para la tercera. El REmake de este juego es lo que podría hacer falta para que personalmente le tenga quitar ese “casi” al título de este análisis.

Un parto complicado

Uno de los mayores quebraderos de cabeza a la hora de escribir una historia llega en el momento de decidir cuándo desvelar información relevante. Hay que saber seleccionar cuándo y cuánto informar, porque de ello va a depender el impacto y la misma estructura de la trama que se desea contar.

Death Stranding y, por tanto, Hideo Kojima, han sido muy, muy valientes a la hora de plantear este dilema. El universo que han creado entra por los ojos y no tanto por la mente hasta bien entradas unas cuantas horas y, aún así, se las arregla para seguir escondiendo lo más fundamental hasta las ya últimas horas de la partida.

¿Qué nos queda hasta entonces? Un viaje. Con un destino en particular, pero muchas paradas en general. A través de unas carreteras —o no, si no las construyes— que se bifurcan entre conceptos interesantísimos como la muerte, la soledad o, por encima de todo, la conexión.

Y es que aquella idea que presumiblemente surgió en Dark Souls (¿estaba ya en Demon's Souls?) de vivir tu propia aventura en solitario pero con resquicios de las andadas de otros jugadores coge una fuerza nunca antes vista en el título de Kojima, haciendo ya no que la jugabilidad se nutra de lo que han hecho otros jugadores, sino incluso haciéndolo indispensable para con el propio argumento. Aquí no son huecos, sino portadores. Y el mundo mejora gracias a ti y al resto.

Es posible que Death Stranding no sea perfecto. Sus tiroteos rompen el ritmo y el movimiento no siempre es lo preciso que debería ser. Sumado a un inicio particularmente lento —y, lo dicho, valiente —, la obra ha levantado un muro que puede ser difícil de sortear y no todos pasarán de las primeras horas de juego. Pero aquellos que sí, aquellos que vayan más allá y conecten con lo que tiene que ofrecer, descubrirán un universo rico, con ideas loquisimas y personajes más interesantes de lo esperado, una jugabilidad vastísima, repleta de posibilidades, y unas secuencias cinematográficas que reflejan a la perfección las capacidades —y el gusto— de su director.

Pelijuego mal

A ver por donde empezar... Este juego parece hecho en una época donde Microsoft quería tener sus propios pelijuegos y se vino arriba hasta produciendo una serie que va entre los actos del juego.

La historia bien y de hecho no solo es que tenga que ver con el tiempo sino que estos aspectos están muy bien hilados.

Los personajes ya tal.

Y bueno toda la cantidad de notas como coleccionables que no me he leído igual están bien, o no. Osea no me iba a leer yo todos esos mails cuando tampoco me interesaba tanto lmao.

Ahora lo que es lo jugable es de los "pelijuegos" más cansinos con los que me he topado. Ya no es solo que a pesar de durarme menos de 6 horas (sin contar la serie) una buena cantidad de ellas te las vas a pasar moviendo el joystick hacia arriba o pulsando W es que cuando se acaban esas secciones no sé si es mejor.

El protagonista tiene superpoderes que están relacionados con el tiempo. Como por ejemplo un dash, un escudo que para balas y una explosión. No quiero exagerar pero el tiempo bala de Max Payne 1 me parecía más interesante, sobre todo porque no creo que estén implementados muy bien.

Por poner un ejemplo tenemos la habilidad de para el tiempo de personas y objetos. Esto se traduce a un poder parecido al de estasis de Mass Effect, solo que es muchísimo más impreciso, múltiples veces quiero parar un enemigo y resulta que le doy atrás del enemigo, parando una pared no vaya a ser que se mueva. Lo mejor que aprendí para contrastarlo fue a disparar al suelo de los enemigos pero francamente me parece una puta mierda.

Luego tenemos el poder del dash que casi parece un teletransporte y fue aquí cuando pensé que el juego estaba haciendo algo interesante, ya que el personaje tiene un botón de salto incorporado y pensé que en momentos fuera de combate servivría para ciertos puzles plataformeros. Haciendo saltos con dash para cubrir distancias. Incluso en combate imaginaba que al parecer casi un teletransporte podría servir para ponerse en la cara de enemigos que están tras una cobertura directamente, o quizás algún mapa tendría plataformas y puedo ir saltando entre ellas.

El dash no funciona cuando saltas, no salta ningún parapeto o cobertura y si hay un vacío entre las distancias que quieres cubrir te caes en el borde.

No quisiera parecer melodramático, pero es que creo que el personaje Tracer de Overwatch es más interesante que todo lo que intenta hacer este juego. Y manda huevos que en el año de nuestro señor 2024 tenga que utilizar Overwatch de comparativa como el ejemplo bueno.

Relacionado con lo del salto quería comentar lo estúpido que me parece tener secciones donde tengo que ir saltando las secciones amarillas en lo que avanzan la trama. No es divertido, no es interesante. Y sinceramente no voy a criticar Uncharted por popularizar estas secciones porque en ese juego funcionaban, es un juego de aventuras y Nathan es un aventurero. No es culpa suya que en un juego que trata de viajes en el tiempo y superpoderes relacionados con el tiempo no se les ocurra nada mejor entre tiroteos que pulsar el botón de salto en secciones lineales.

Pero bueno el juego al menos tiene buena variedad de enemigos. Al principio tenemos básicos, luego unos oponentes con casco para que no nos los podamos matar de un solo tiro en la cabeza. Luego tenemos enemigos que tienen el mejor tipo de habilidad. Quitarte los poderes.

Lo bueno es que aún a malas tenemos las mecánicas de tiro, donde podemos llevar una pistola y un par de armas extra. La combinación de poderes y armas es en lo que se basa la jugabilidad. Esto es algo que pensé era un buen combo, estar apuntando a un punto en concreto para hacer un dash en otra dirección. O utilizar el poder de aceleración e ir disparando desde la cadera

No puedes disparar desde la cadera (sin apuntar) y no puedes usar algunos poderes como el dash cuando estás apuntando porque Remedy odia la fluidez y una jugabilidad que no dé asco.

Quizás la peor mecánica del juego (y mira que ya es decir) es que el putísimo juego tiene una visión detective. Sí, le das a un botoncito y el mapa sale en negro los enemigos en rojito y la munición y armas en azulito. Mi problema no es que exista (que ya es durillo) es que es NECESARIO usarlo en ciertas secciones.

Hay veces que toca rebobinar el tiempo de unos objetos para acceder a algún lado, lo típico, guay, increíble, buen uso de lo que trata el juego. Pero por alguna putísima razón decidieron que solo puedes interactuar con estos puntos cuando usas la habilidad de detective. Mención especial a uno de los primeros momentos donde pensaba que estaba haciendo algo mal y tuve que reescalar una sección porque fui tan manco de no usar la visión, culpa mía. Todo esto mientras un NPC compañero no paraba de decir YOU HAVE TO GET TO X THROUGH OTHER WAY, porque claro el juego asume (con razón) que tengo problemas y necesito indicaciones obvias. Ah y cierto momento en el Acto IV donde estaba confundido de si había algo que me había saltado porque claro, no lo había usado y es que como vOY A SABER QUE TENGO QUE INTERACTUAR CON UN OBJETO SI NO UTILIZO EL MODO DE VISIÓN DONDE NO SE VE UNA PUTA MIERDA EL PUTO JUEGO PERDÓN POR MI RETRASO.

Pues eso. No entiendo la obsesión de meter juegos donde tanto de la trama está bien pero se ve capado por todo el apartado jugable que intentan forzar o mal implementar. Lo que tenemos al final es un juego que como juego no da lo suficiente y una peli que a pesar de no estar mal no me parece suficiente. Supongo que nuevamente no puedo hacer otra cosa que lamentarme de mi gusto insuperable por darme cuenta que las Visual Novels son la verdad, si alguien quiere contar una historia pero no tiene clara la jugabilidad ése es el camino. Darme pura historia sin vaselina con toda la creatividad posible tanto narrativa como artística.

No esta mierda