El debut de Arkane está repleto de sus señas de identidad en un mundo de fantasía heavy metal pero a la vez plagado de problemas de equilibrio y dificultad, trayendo todo lo bueno y lo malo de los RPG de la vieja escuela.

Los controles son bastante extraños y cuesta acostumbrarse a ellos, en particular lo relacionado con el inventario que parece excesivamente inspirado en Ultima Underworld. Fuera de ello, es más similar a lo visto en otro immsims y juegos en primera persona, pero con las particularidades de poder manipular objetos del entorno.

La trama es relativamente sencilla, un clásico “antiguo mal resurge” y algo de trasfondo del curioso mundo del juego, que parecía orientado a una secuela. Si bien tiene algunos momentos narrativos interesantes, con giros de guión, secundarias que alteran la principal y muchas pequeñas tramas que puedes alterar o ignorar por completo, está claro que el foco está mucho más en la exploración e interacción con el entorno que en la historia. La ambientación peca en algunas ocasiones de demasiado típica mientra que en otra da muestra de ideas interesantes, aunque nunca llegan a desarrollarse demasiado.

La subida de nivel es bastante simple, con atributos para fuerza, destreza y magia, y unas cuantas habilidades pasivas para crear pociones, lanzar conjuros de mayor nivel y otros menesteres fantásticos. Aquí, sin embargo, es donde empiezan a notarse las costuras. Algunas de las habilidades son muy poco útiles, otras hacen lo que se les pide y otras son casi necesarias para avanzar en el juego. En particular, la magia es lo que más cariño se llevó durante el desarrollo, mientras que el combate cuerpo a cuerpo recuerda al de Thief: The Dark Project (esto no es un elogio).
La magia es el verdadero protagonista del juego; en lugar de aprender conjuros aprendemos runas, palabras mágicas con las que desbloqueamos conjuros; los conjuros son combinaciones de múltiples runas. Así, curar será la combinación de las runas “mejorar” y “vida”, por ejemplo. Además, para lanzar un conjuro tenemos que pintas las runas en el aire. Para suavizar el previsible marrón que es hacer esto en tiempo real, el juego nos permite guardar tres conjuros en accesos rápidos.
Este sistema, así como su interacción con la exploración, es lo más interesante del juego.

El punto fuerte, a lo que venimos en un immersive sim, es la interacción, libertad de acción y exploración. En esto, Arx Fatalis cumple en muchas ocasiones y donde más énfasis pone. El mundo es un subterráneo dividido en niveles, con distintas razas gobernando algunos de ellos. Esto hace a cada nivel una especie de mazmorra autocontenida, donde algunas áreas serán inaccesibles para un personaje de nivel bajo, haciendo revisitarlas fundamental.
Desde el tutorial, el juego anima al jugador a recoger todo lo que encuentre, encender antorchas o apagarlas, cocinar, mezclar objetos en el inventario y usar otros para resolver puzles, habilidades que serán necesarias hasta el final del juego. Más adelante se abre un mundo de posibilidades; usar levitar para evitar fosos y trampas, usar un filo y un palo para crear una estaca (lo único que puede mantener muertos a los zombis)… Algunos puzles son muy inteligentes, ofrecen solucione creativas y permiten dar rienda suelta a la imaginación del jugador, mientras que otros se negarán a ser resueltos salvo con la forma intencionada, disminuyendo esa sensación de libertad que tan bien construye en ocasiones.
Esto es algo también ocurre durante la principal; en al menos dos ocasiones, el juego decide no dar ninguna clase de indicio de por dónde continuar en momentos en los que no hay forma de saberlo; uno requiere un encuentro aparentemente fortuito con un NPC, y el otro requiere acceder a una zona aparentemente inaccesible mediante un conjuro. Tanto esto como los puzles resultaría menos sorprendente y más un producto de la época si no hubiera una suerte de consejeros con los que consultas la mayoría de las misiones principales y dan desde instrucciones bastante explícitas a indicaciones en la dirección correcta. En cuanto a los puzles, algunos simplemente carecen de feedback alguno y solo se pueden resolver por fuerza bruta.
Por último hay que destacar que Arkane quiso tener en cuenta la mayoría de las interacciones con NPC. Como ya se ha mencionado, hay muchas pequeñas historias, no pocas de las cuales son fáciles de pasar por alto, incluyendo el final “verdadero”. Hay tesoros escondidos que requieren seguir una larga lista de pistas, pequeñas secundarias basadas en realizar acciones de forma orgánica y cierta reactividad a algunas acciones que sorprenden para un juego de este calibre y época.

Resulta imposible pasar por alto todos los defectos del juego cuando algunos son tan fundamentales como un sistema de combate poco equilibrado, habilidades poco útiles, puzles frustrantes o la extrema facilidad para quedarse atrapado en las irregularidades del terreno, pero tras todo esto hay un juego con mucha alma y mimo.

Pizza, dados y surrealismo

Lo primero, quiero aclarar lo que es y lo que no, porque este equívoco hizo que fuera difícil de disfrutar la primera vez que me puse a jugarlo. La primera impresión es que es algo similar a Disco Elysium, donde pasar tiradas no es crucial la mayoría de las veces, sino que cambia la narrativa. Realmente, en Betrayal at Club Low el motor del juego es pasar tiradas para mejorar nuestras habilidades y así pasara tiradas todavía más difíciles.
La trama es simple; somos una especie de agente y tenemos que rescatar a otro agente en el club. Para ello, tenemos distintas habilidades, representadas por dados de seis caras que podemos mejorar individualmente gastando “dinero” (a todos los efectos, experiencia). La dificultad de la tirada es otro dado, y los modificadores a las tiradas son más dados. La gracia está en que una tirada tiene tres resultados posibles; tirada inferior a la del oponente (fracaso y repercusiones negativas), empate (éxito, pero con repercusiones negativas) y superar la tirada (éxito y a veces incluso dados positivos). Estas repercusiones son, generalmente, añadir dados negativos a nuestra tirada. En cualquier caso, en caso de éxito nos llevaremos el número total de nuestra tirada en dólares para mejorar nuestras habilidades.
Con dos rerolls por prueba en la dificultad base, ahí es donde entra la estrategia. ¿Queremos mejorar nuestros dados extra para que nos faciliten las tiradas, nos curen, o nos den más dinero? ¿Volvemos a tirar para sacar un resultado más alto, desempatar y librarnos de las consecuencias negativas? Además, hay algunas tiradas que solo se pueden intentar una vez, haciendo que tengamos que ahorrar para esa específica si queremos continuar por ahí.

A pesar de esto, la variabilidad no es tan grande como esperaba. Si bien tiene varios finales, la mayoría de ellos son “game over” no tradicionales o decisiones del final del juego (al menos los que he visto, me quedan por descubrir algunos) y la mayoría de los fracasos simplemente requieren volver a intentarlo, por lo que los éxitos definen más la aventura. Además, por cómo están diseñadas las pruebas, es favorable guardar el dinero para mejorar los dados justo antes de tiradas cruciales que decidir en función de en qué atributos queremos destacar, haciéndose más mecánico que narrativo.

Betrayal at Club Low es como una partida de rol improvisada con un master algo pasado en estupefacientes y con un grupo de amigos con más ganas de hacer el gamberro que de crear unos personajes memorables que celebran cada crítico con más euforia que un medallista olímpico.

Nota: Para maximizar los tensión en cada tirada y hacerlo lo más similar posible a la experiencia intencionada por el desarrollador, recomiendo tras entender el sistema jugar en modo “Iron Pizza”. Con una duración de entre una y dos horas por partida, es más llevadero aceptar la "muerte permanente" pero hace toda decisión mucho más significativa.

El juego está guay pero tiene sus movidas.

Estoy acostumbrado a que los RPG tengan un inicio más duro (debido a la curva de aprendizaje y un número de opciones más limitadas por el nivel más bajo) para ir tomando fuerza una vez pasadas esas horas iniciales, y si acaso sufrir en el último acto debido a un desarrollo acelerado que no hace justicia al resto del juego. Dragon’s Dogma desbarata esta convención teniendo una de las curvas más extrañas que he podido jugar.

El juego comienza con un excelente tutorial, con un personaje ya de nivel alto a través de una pequeña mazmorra donde muestra algunas de sus mecánicas más originales sirviendo como un gran entrante además de enseñarte los controles básicos. Una vez terminada, ya con tu personaje, el juego te deja en un mundo bastante amplio y abierto que apenas te pone trabas a la hora de decidir a dónde ir.

El combate es el punto fuerte del juego. Tanto las distintas variedades de arco, las armas cuerpo a cuerpo y las espectaculares magias se hacen divertidas, y probar qué funciona contra los enemigos, ir aprendiendo las estrategias más eficaces da variedad incluso a enemigos conocidos. De hecho, una de las mecánicas más originales está en los puntos débiles; el juego te permite agarrar a los enemigos más pequeños y escalar a los más grandes para alcanzar sus puntos más vulnerables, o incluso cortar algún apéndice particularmente molesto o destruir una pieza de armadura. No solo es la táctica más divertida y original, sino que suele ser la más efectiva. También los enemigos pueden recurrir a agarres y lanzamientos. Todo esto hace que el combate se sienta muy “físico”, que los enemigos realmente se sientan muy distintos unos de otros más allá de tener más vida o ser vulnerables a un tipo de daño.

La movilidad también es llamativa. Los ratos que he pasado en alguna de las ciudades han sido en su mayor parte saltando de tejado en tejado, escalando por donde podía y descubriendo secretos en recovecos. En campo abierto no suele haber tanto secreto, y aunque en las mazmorras hay más, este tipo de exploración se lleva a su máxima expresión en la zona del DLC.

El sistema de peones es muy interesante, y me sorprende que nadie haya tratado de replicarlo. Al comienzo de juego, junto a tu personaje, creas un “peón principal”, una suerte de NPC que te seguirá e irá aprendiendo contigo; las tácticas más efectivas contra enemigos, dónde se encuentran los secretos y cómo resolver misiones. Además, puedes reclutar los peones de otros jugadores y aprovecharte de este conocimiento que no sólo aplicarán sino que compartirán, guiándote y dándote consejos si tienen conocimiento sobre tu situación actual, algunos muy útiles.

El problema empieza a surgir cuando llevas unas cuantas horas por el mundo abierto y la variedad de enemigos empieza a brillar por su ausencia. Descontando los jefes específicos de misiones concretas, apenas hay un puñado de enemigos distintos, que además están siempre en los mismos sitios. Las misiones e historia principal son poco interesantes y la trama parece más ser un entretenimiento hasta que te dejan enfrentarte a la verdadera amenaza.

Es en ese momento en el que el juego empieza a ponerse interesante, con una mazmorra que presenta alguna variante de enemigos conocidos, más duros, solo para dar paso al jefe final en una de las secuencias y enfrentamientos más memorables de los videojuegos (en la que no entraré en detalles).

Y entonces, empieza el post-game.

Por algún motivo, es a partir de asestar el golpe de gracia al jefe final cuando la trama empieza a cobrar algo más de protagonismo, el mundo cambia sustancialmente (cambiando a los enemigos, por ejemplo), añade mucho más equipamiento y abre una mazmorra que permite disfrutar de un contenido mucho más concentrado y desafiante. Esto incluye varios jefes nuevos, tanto en la mazmorra como en el mundo, que son de los más interesantes hasta ahora; incluso un enorme y terrorífico jefe con componente online. Es en ese momento en el que el juego empieza a brillar de tal forma que incluso estando ligeramente quemado cuando empecé la recta final, consiguiendo reengancharme y jugar lo que me quedaba con muchas ganas.

Sin embargo, es difícil justificar la longitud de la parte intermedia, sobre todo cuando parece un mero preludio al post-game y la segunda vuelta, y éstos tienen tanto que ofrecer.

En conclusión, Dragon’s Dogma es, por una parte, un ARPG adelantado a su tiempo, con un combate excelente y muy “físico”, así sistemas muy originales como el de peones. Sin embargo, otros partes del juego parecen añadidas sin ninguna consideración, a ratos eclipsando sus virtudes. A pesar de todo, la originalidad y la ambición superan los defectos, por lo que sigue siendo totalmente recomendable.

Parece increíble que Hi-Fi RUSH se lanzara por sorpresa y a precio reducido para acabar siendo uno de los mejore first-party de Microsoft con diferencia.

La curva de complejidad está muy medida. Parte de la base de un hack and slash, con dos tipos de ataque y combos simples. Es fácil completar la historia principal ignorando gran cantidad de los movimientos disponibles y con puntuaciones más bien bajas. La primera vuelta parece más pensada para introducir, poco a poco, el gran número de mecánicas que consiguen introducir sin llegar a saturar, además de para dejar que el jugador vaya conociendo a los enemigos y sus patrones de ataque, así como familiarizarse con los combos básicos. Una vez comienza la segunda vuelta (con una excusa narrativa), uno se da cuenta de lo mucho que ha avanzado desde los comienzos. En ese momento, se introducen unos pequeños desafíos secundarios centrados en torno a algunos de los movimientos más avanzados, completando así el ciclo de aprendizaje.
Incluso tras esto, el juego ofrece una gran cantidad de desafíos y desbloqueables, por no hablar de los modos añadidos con actualizaciones gratuitas, que invitan a llevar al límite las habilidades adquiridas.

La puesta en escena es de lo mejor que he visto en un videojuego. Efectos de sonido, visuales, música y animaciones funcionan en tal armonía que es difícil hacerles justicia analizándolos por separado. Todo el escenario (plataformas, enemigos y elementos decorativos) se mueven al ritmo de la música; los jefes (cada uno un enfrentamiento totalmente original) adaptan sus movimiento a su tema, algo que se refleja incluso en las cinemáticas. La estética de cómic se refleja en los ataques, con onomatopeyas para los golpes y explosiones, y el humor permea en los diálogos y también ataques propios y rivales. Todo ello transmite una alegría contagiosa que te mantiene con una sonrisa casi todo el tiempo.

En definitiva, una presentación audiovisual redonda, una base fácil de jugar, difícil de dominar, con contenido a raudales y un tono jovial cuidado al extremo hacen a Hi-Fi RUSH una experiencia impecable.

Alan Wake es la sobrenatural historia de un escritor, pero también (muy a su pesar) un shooter que no acaba de encontrar el equilibrio entre su faceta narrativo y sus tiroteos.

El juego homenajea, si no referencia directamente, a The Twilight Zone y las obras de Lynch y Stephen King. Sin embargo, queda lejos de estos, e incluso se siente en muchos casos como un paso hacia atrás con respecto a ambos Max Payne. Si Max era un policía excesivamente dramático que reconocía en muchos casos lo absurdo de sus situaciones videojueguiles llegando a romper la cuarta pared en escenas concretas, Alan es un autor torturado que parece tomarse demasiado en serio sus propias historias. Es curioso que el lenguaje de policía neoyorquino sea mucho más rico que el del escritor. Más allá de comparativas, la trama es simple, con algún giro ya conocido pero que consigue mantener el interés decentemente durante la mayor parte de su duración. Los mejores momentos son cuando Sam Lake entremezcla la realidad del juego con las proféticas páginas de la novela, creando anticiación por contextualizar los párrafos que nos encontramos.

En cuanto al juego en sí, tendremos dos elementos para enfrentarnos a los enemigos formados de oscuridad; por una parte, la antítesis de éstos, la luz. En forma de linterna servirá para destruir la protección de los enemigos, y se manifestará de muchas otras formas; una zona iluminada servirá de refugio, un bengala será una poderosísima arma contra la oscuridad y manternos en la luz nos curará. El segundo elemento son, por algún motivo que probablemente se pueda explicar mejor con los resultados de un estudio de márketing, armas de fuego. Esto es un llamativo contraste con la narrativa, que hace perder mucho de ese misterio sobrenatural a los enemigos cuando les podemos derrotar con el viejo y fiable plomo. Al final, el combate presenta más de dos o tres trucos con los que desafiarnos, por lo que el último tercio se hace más pesado de lo que debería para un juego de esta duración. Y es una pena, porque haberse centrado en la narrativa que claramente tanto le importa y en algunas mecánicas más originales y divertidas con la luz habría sido una obra mucho más redonda.

Los episodios extra (DLC) son una agónica repetición de escenarios

En definitiva, Alan Wake es un juego con una crisis de identidad producto de su época; por una parte, quiere ser cinemático y narrativo, pero por otra no puede dejar de lado las armas cuando parece que ni siquiera quiere usarlas. Pese a ello, la ciudad de Bright Falls merece una visita, sobre todo para los fans de las obras que lo inspiraron.

Abelard, informa a este lector de mi opinión del juego, con todo lujo de detalles.

Tras llevar al tablero digital el mundo de Pathfinder con considerable éxito, Owlcat se atreve a aplicar su ya asentada fórmula al crudo universo de Warhammer 40,000. Conservando mucha de la identidad de sus juegos anteriores pero alejándose del sistema ya consolidado y explotado, Rogue Trader hereda la escala, narrativa y complejidad de Kingmaker y Wrath of the Righteous, pero desgraciadamente también algunas de las malas costumbres de la desarrolladora.

Warhammer 40,000: Rogue Trader nos pone en la piel de un Rogue Trader, una suerte de explorador, colono y regente al servicio del Imperio de la Humanidad, con mucho poder e incluso cierta inusual manga ancha para tratar con lo que normalmente se conocen como enemigos de la Humanidad en caso de ser necesario. Este rol no sólo es adecuado por ser el origen del universo de Warhammer 40,000, sino que es el ideal para dejar al jugador rolear, tener autonomía, permitir la exploración tan recurrido en los cRPG e incluso añadir cierta gestión que tanto gusta a Owlcat.

Uno de los mayores retos a los que se enfrentaba Owlcat al abandonar Golarion por el Imperio es la ambientación, desafío que ha superado con creces. El universo, por una parte, es complejísimo; sólo las facciones imperiales se cuentan por decenas, y cada una tiene diferentes facetas, cismas y corrientes. El titánico trabajo de presentar muchas de estas recae en compañeros y personajes que nos van introduciendo tanto en la facción como sus diferentes caras y rencillas. No sin poco texto, Owlcat consigue presentar los aspectos principales de lo que no deja de sentirse como una introducción al vastísimo universo.
Por otra parte, y aquí es donde más fallan la mayoría, tenían que recordar los orígenes de sátira del Imperio. Sorprendentemente han logrado en gran parte cumplir con ello, si no de forma perfecta: opciones de diálogo que nos permiten ejecutar sin compasión castigos desproporcionados ante la mínima transgresión, fanatismo religioso y dogmatismo llevado a su máxima expresión, una burocracia que parece ser la única autoridad por encima de la nuestra, todo bañado en un humor negro que consigue señalar al imperio como algo no deseable. Como dice el propio juego en un momento "Hay algo hilarante en la forma en que te regocijas en tu propia maldad."

El elenco de personajes y compañeros es variado y carismático, siendo laudable la consistencia a lo largo de sus tres juegos. Siempre tendremos algún favorito, pero en ningún momento he sentido que alguno fuera un añadido forzado a mi grupo, y cada uno presenta un punto de vista único de las situaciones.

En cuanto al combate y el sistema de niveles, aunque basado en el del juego de mesa, se aleja mucho de la realidad de este, aprovechando que la máquina puede hacer mucho por nosotros para añadir un gran número de habilidades así como complejidad a éste. El sistema, notablemente más sencillo que el de Pathfinder, si bien permite cierta flexibilidad y combinaciones acaba encasillando a los personajes en varios roles fijos. Es divertido diseñar builds que aprovechan al máximo ciertos estilos de combate, pero por desgracia a partir del mid-game, si uno sabe lo que está haciendo y planifica aunque sea a medio plazo, se llega a un punto donde se crea un efecto bola de nieve y lleva a en bastantes ocasiones terminar el combate sin haber dado oportunidad al enemigo a actuar, reduciendo muchos encuentros a un mero trámite y quitando dramatismo a ciertos combates, particularmente en la recta final del juego.

La gestión de colonias es, por suerte, sencilla, y se reduce a una serie de mejoras y llegados a ciertos puntos, decisiones que nos permiten dar forma al futuro de éstas.

El combate espacial, que por el modo cruzada de WotR temía que se conviertiera en un tedio, me ha sorprendido para bien. Si los primeros enfrentamientos pueden darse en condiciones muy desfavorables para el jugador, una vez equilibrada la balanza tecnológica se convierten en un interesante juego de posicionamiento, objetivos prioritarios y gestión de poderes que hacen los encuentros un agradable cambio de ritmo.

La reactividad es un paso atrás con respecto a WotR, el juego anterior y de referencia a este respecto. Si bien hay muchas, muchísimas opciones; gran cantidad de diálogos a elegir, infinidad de tiradas de habilidad, pequeñas reacciones dependiendo de ciertas decisiones y acciones... a diferencia de WotR, donde daba la impresión de que había infinidad de formas de "rolear", aquí hay tres muy distinguidas (Dogmático, Hereje e Iconoclasta), que por cómo está implementado el sistema de reputación casi fuerzan a jugar escogiendo únicamente éstas elecciones, haciendo que muchas de las opciones sean poco deseables y diluyendo la libertad que ofrece. Tampoco los últimos actos reflejan tan bien como WotR las opciones que hemos ido tomando, generalmente ciñéndose a momentos puntuales más que permear toda la partida con el tono de nuestro camino elegido, dando esa impresión de una reactividad que podría haber sido más.

Finalmente, no se puede hablar de un juego de Owlcat sin hablar de sus bugs. En este caso han sido notables, aunque por suerte y en mi experiencia personal no demasiado graves; incosistencia en registrar algunas misiones secundarias (en particular los rumores), algún diálogo que no respondía adecuadamente, logros no registrados correctamente, falta de consistencia en algunos números de reputaciones, cálculos extraños en los combates y algún problema de pathing son algunos. El último acto en concreto se pasa en un suspiro, y si bien tiene sentido (es una zona cerrada, ya no tiene la libertad de exploración del parte central de la trama) hay ciertos puntos que dan la impresión de haber sido cerrados con demasiada celeridad, sustituyendo catarsis por indiferencia. Hasta que todo esto esté arregaldo, no puedo sino recomendar esperar a que terminen de pulir y equilibrar el juego para que la experiencia sea del todo satisfactoria.

En conclusión, es innegable que le falta pulido y se echa de menos la profundidad de opciones de Wrath of the Righteous; sin embargo, es un excelente punto de entrada en el universo de Warhammer 40,000, con un combate interesante y complejo, especialmente cuando se haya terminado de pulir como se merece, al que esto dispuesto a perdonar el retroceso a niveles de reactividad de Kingmaker si en el futuro Warhammer obitene su propio Wrath of the Righteous.