Es un poco más difícil que el juego base, pero aparte de eso no tiene prácticamente nada que ofrecer. Me da lástima lo que hicieron con estos personajes.

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It's a bit more difficult than the base game, but other than that it has virtually nothing to offer. I feel sorry for what they did with these characters.

Conozco poquísimos juegos de disparos, pero la impresión que me dio esta obra es que es ¿Bastante correcta? No sé, siento que tendría que jugar a más para tener una opinión más elaborada.

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I know very few railroad shooter games, but the impression I got from this one is that it is quite good? I don't know, I feel I would have to play more to have a more discerning opinion.

Linda montaña rusa de la Calle del Infierno//Very cool scary rollercoaster


Esto sigue siendo muy entretenido. Se echa en falta más profundidad y menos camino de baldosas amarillas, pero si hay un juego que encapsule bien la experiencia lineal clásica de los AAA es éste.

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This is still very entertaining. A little bit of depth and less railroading is sorely limited, but if there's a game that encapsulates early AAA linearity and all its (potential) benefits, it's this title.

No es difícil concretar lo que hace de Paradise Killer un gran juego. Se trata de una historia de detectives que no exige mucho esfuerzo deductivo de tu parte y te anima a que relajes y disfrutes del drama. Y hay mucho, mucho drama que disfrutar, con una escritura más que competente.

Pero Paradise Killer también hace un par de cosas únicas. La primera tiene que ver con tu capacidad de movimiento. Es algo que al principio se presenta como un mundo abierto más, parecido a Morrowind o a un mapa especialmente trabajado de Garry's Mod. Pero esa percepción cambia cuando aprendes a saltar, a saltar doble y a hacer dashes. De repente, el juego no va de acostumbrarse a un mundo gigantesco que te obliga a ir por un camino. Hemos abandonado los Metroidvania y entrado en un Mario que te deja jugar a tu antojo. Algo más cerca de 64 que de Galaxy.

El otro aspecto único es la manera en que esa libertad alimenta tu juicio personal de la Isla y sus habitantes. Como toda historia de detectives que se precie, Paradise Killer quiere entretenerte con un misterio enrevesado pero descifrable, que respeta tu inteligencia sin darte el plato masticado. Pero también es una historia que confía en que juzgues lo que ves, que observes quién tiene derecho a la inmortalidad o está condenado a desaparecer, y te plantees hasta qué punto vale la pena, como dice nuestra protagonista, devolver la vida al Paraíso. Tal vez sea cierto que el crimen corrompe, pero en este mundo dejado de la mano de (los) Dio(ses), el amor hace mucho que se fue.

Además de eso ¿Soy yo, o todo el mundo aquí está bueno que te pasas?

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It's not hard to pin down what makes Paradise Killer a great thriller. It's a detective game that doesn't demand much from you part and encourages relaxing and enjoying the drama. And there is lots and lots of drama to enjoy, with writing that's more than competent.

But Paradise Killer also does a couple of unique things. The first has to do with your movement. At first, it loos like this is just another open world, similar to Morrowind or a carefully crafted Garry's Mod map. But that perception changes when you learn to double jump and dash. Suddenly, the game isn't about getting used to it, but making it your playground. We've left Metroidvanias behind and entered into the realm of the Marios, the ones that reward exploration like 64, not so much like Galaxy.

The other unique aspect is the way in which that freedom feeds into your personal judgment of the Island and its inhabitants. Like any self-respecting suspense, Paradise Killer wants to entertain you with a complex but enjoyable mystery that respects your intelligence without giving away too much. But it is also a story that relies on you to judge what you see, to observe who has the right to immortality or is doomed beforehand, and to ask yourself if, as our protagonist says, breathing life back into Paradise is worth it. Perhaps it is true that crime corrupts, but in this world left by the hand of God(s), love has been long gone.

Also, is it just me, or is everyone here incredibly hot?

Me encanta el mundo que sugiere este lugar. Es uno que no esperaba de Sokpop, pero que he podido sentir. Me encantaría ver más de este estilo en el futuro, por su parte.

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I love the world this game suggests. It's one that I didn't expect from Sokpop, but that I can almost touch. I would love to see more of this in the future, personally.

Lo más cerca que he jugado similar a Videoball en un tiempo. Más mono que refinado, pero chulo de todas maneras // The closest thing to Videoball in a while. More quirky than polished, but still cool.

Un minijuego de Mario Party en el que puedes reventar a tus amigues. Mono y gracioso // A Mario Party minigame about blasting your friends. Cute and fun

Comparando los juegos antiguos de Sokpop con los más recientes, siento que están pasando por una especie de normativización de sus obras. Recuerdo claramente jugar a Moeras hace años, sabiendo de los juegos Souls poco más que lo que había visto de Demon's, y me sentí muy cautivado no porque esto fuera una experiencia fiel a su estética, sino porque conseguía evocar un mundo entero con muy poco. Cierto es que, en aquél entonces, apenas podías hacer nada con ese mundo. Pero luego juegas a Brume, y sientes que ese más hacer no se traduce necesariamente en conocer mejor ese mundo.

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Comparing Sokpop's older games to their more recent ones, I feel like they're going through a sort of normativization process. I distinctly remember playing Moeras years ago, knowing little more about Souls games than what I had seen of Demon's, and I was captivated. Not because this was a faithful adaptation of their aesthetic, but because it managed to evoke an entire world with so little. It's true that, back then, you could barely do anything in that world. But then you play Brume, and I get the feeling that being able to do more doesn't necessarily translate into knowing that world better.

Uno de los mejores actos de vandalismo de franquicia que existen en el videojuego.

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One of the best acts of IP vandalism that exists in gaming.

Dreadout 2 es una culminación de ideas que Digita Happiness venía trabajando desde el principio. Por una parte, el equipo se afanó en construir una Indonesia en la que criaturas paranormales, mitológicas y apocalípticas fueran capaces de cruzar con la vida cotidiana de sus habitantes. Para ello, se basan en el socorrido escenario del instituto y lo expanden hasta donde pueden, permitiéndote explorar una suerte "mundo abierto" que funciona más (como dije en mi crítica original) como una simulación de turismo. A lo largo de sus mapas, nos vamos dando cuenta de hasta qué punto el esfuerzo de integrar lo mundano con lo sobrenatural alcanza todos los niveles y consigue crear un mundo propio en el que se vuelven inseparables. Imágenes cursis como el espíritu de la residencia femenina, el fantasma del niño terminal, el protector animal del mercado local o el muerto viviente embaucador de ludópatas nos dan un mensaje muy obvio y contundente: estos son algo más que monstruos que abatir, son parte de un mundo y tú eres un mero invitado.

Habiendo dicho eso, se agradece que el juego se ha vuelto muchísimo más agradable de manejar y entender, aunque una parte mía se lamenta que hayamos perdido algo de aquella naturaleza obtusa que me animaba a buscar por todas las esquinas y prestar atención a todos los sonidos raros. El factor coleccionable se siente obligatorio antes que artístico a este punto, y el combate contra el jefe final, pese a las esperanzas que suscita, no consigue cumplir mis expectaciones. Pese a todo, me encantaría pasear por el barrio de Linda Melinda una vez más.

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Dreadout 2 is a culmination of ideas that Digita Happiness had been working on since the beginning of the trilogy. On the one hand, the team strived to build an Indonesia in which paranormal, mythological and apocalyptic creatures were able to intersect with the everyday life of its inhabitants. To do this, they relied on a worn-out high school setting and expanded it as far as they could, allowing you to explore a sort of "open world" that works more (as I said in my original review) as tourist attraction. Throughout its maps, we realize to what extent the effort to integrate the mundane with the supernatural reaches all levels and manages to create a texture of its own. Cheesy images like the spirit of the female residence, the ghost of the terminal child, the animal protector of the local market or the undead trickster give us a very obvious and clear message: these are more than just monsters to be defeated, they are part of a living world, and you're just a guest in it.

That being said, it's nice that the game is now much, much easier to play and understand, though a part of me laments that we've lost some of that obtuse nature that encouraged me to look around every corner and pay attention to every weird sounds. The collectible factor feels obligatory rather than artistic, and the final boss fight, despite all hope, fails to live up to my expectations. Still, I'd love to wander through Linda Melinda's neighborhood one more time.

Mientras que Dreadout reluce cuando se afana en recrear el pueblo fantasma en el que sucede la historia, Keepers of the Dark es un repositorio de monstruos que el equipo no llegó a incluir en su versión final. Esto hace que, a ratos, Keepers of the Dark se sienta menos como una obra completa y más como una demostración de ideas arrojadas al tuntún, lo que puede resultar un poco frustrante. Pero una vez más, Digital Happiness se afana en crear monstruos memorables y en introducir ideas originales que complican tu interacción hacia ellos de formas interesantes. Es una lástima que ese esfuerzo no esté presente en el combate final, que con diferencia resulta el más incómodo de todos.

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While Dreadout shines when it goes to great lengths to recreate the ghost town in which the story takes place, Keepers of the Dark is a repository of monsters that the team didn't get to include in the final version. This makes it feel less like a coherent work and more like a demonstration of ideas thrown together, which can be a bit frustrating. But once again, Digital Happiness takes great pains to create memorable monsters and introduce original concept that complicate your interaction with them. It's a shame that this effort wasn't equally directed towards the final fight, which is by far the most awkward of them.

No me puedo creer que se me haya olvidado incluir esta trilogía hasta hoy. Para mí, Dreadout siempre será el juego que me abrió el camino a la escena de desarrollo indonesia, y el que me hizo querer saber más sobre aquél mundo, y por ese motivo, siempre voy a tenerlo en alta estima. Como juego de terror, resulta opaco y obtuso en gran medida, pero en mi opinión, lo compensa de sobra con una profundidad de ideas, estilos y personalidad. La hora que pasamos con nuestros compañeros de instituto se siente lenta y amateur, pero acaba plenamente justificada una vez empiezas a verlos desaparecer. Y la magia de desentreñar el extraño y, en ocasiones, completamente alienígena comportamiento de los fantasmas te sumerge en su ambiente paranormal mejor que lo que cualquier monstruo de Dead Space hubiera sido capaz de hacer por su cuenta.

Dreadout es un juego opaco, incómodo y duro, pero precisamente por eso me parece tan valioso.

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I can't believe I forgot to include this trilogy until today. For me, Dreadout will always be the game that opened my eyes to the Indonesian development scene, and the one that made me want to know more about it. For that reason, I will always hold it in high esteem. As a horror game, it's dull and obtuse to a large extent, but in my opinion, it more than makes up for it with a depth of ideas, style and personality. The hour we spend with our high school classmates feels slow and amateurish, but ends up fully justified once you start to see them disappear. And the magic of unraveling the strange and, at times, downright alien behavior of the ghosts immerses you their paranormal environment better than any Dead Space baddie.

Dreadout is an opaque, uncomfortable and hard game, but that's precisely why I find it so worthwhile.

Sokpop siempre ha presentado claras influencias de obras de fantasía contemporánea infantil como Hora de Aventuras (o La Mazmorra, si queréis sonar como auténtiques veteranes), pero este juego es posiblemente el que más se acerca a emular ese tipo de estética. Desde el momento en que la obra ya se te presenta como una parodia (mucho más accesible, eso sí) de los MUDs de antaño, y la melodía relajada empieza a sonar, te sientes transportade al mismo mundo en que perros parlantes conviven con humanos de capucha blanca y princesas chiclosas.

El juego en sí es bastante más intuitivo de lo que su compleja interfaz da a creer. A día de hoy, está un poco infestado de bots de jugadores que se niegan a ir en solitario por el mundo, lo que va a hacer que se os ralentice mucho. Por lo demás, es un juego en el que acostumbrarse a morir es prioritario, pero el castigo por ello es tan bajo que recuerda más a cómo lo hizo WoW en su día que a como lo hace Ultima aún.

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Sokpop has always been influenced by contemporary children's fantasy worlds like Adventure Time's (or The Dungeon, if you're in the mood for something older), but this game is possibly the one that comes closest to reachin their aesthetic. The fact that the game is presented to you as a parody (much more accessible, mind you) of MUDs from yesteryear is one, but the soothing melody will probably be the thing that transports into the same world where talking dogs can live with white-hooded humans and bubblegum ladies.

The game itself is far more intuitive than its complex interface would lead you to believe. As of today, it's currently infested with bots that refuse to go solo, which will slow down things a lot. Otherwise, getting used to dying is a must, but the punishment for it is so low that you won't really care, pretty much like WoW did after Ultima Online.