No acabé de pillarle el punto a este juego. En parte se debe a que la falta de movimientos me produjo una sensación de asfixia, pero en parte también porque no soy muy fan de los Roguelikes. El hecho de que sea un juego tan corto y acumulativo hace que tener que pasarme los tres niveles una y otra vez me produzca pereza.

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Couldn't manage to get the hang of this game. Partly it's because the lack of movement, which made me feel anxious, but also partly because I'm not a big fan of Roguelikes. The fact that it's such a short, cumulative title makes having to play through all three levels an unsurmountable task.

Una versión reducida de We Know the Devil con una premisa mucho más relajada y sencilla, aunque con vagas evocaciones de ansiedad. Como muchos juegos de este estilo, siento que trata de alcanzar un equilibrio muy fino entre relajarte y ponerte nerviose, pero al ser tan corto, no tiene tiempo para retorcerse tanto como para desmoronarse. Perfecto para los 10 minutos que se propuso llenar.

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A pared down version of We Know the Devil with a much more relaxed and simpler premise, albeit with vague anxiety moments. Like many games of this style, it seems like it tries to strike a balance between relaxing and unnerving you, but being so short, it doesn't have the time to fail. Perfect for the 10 minutes it set out to fill.

2021

Tío, después de Uncharted 2 esto ha sido un soplo de aire fresco!

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Man, after Uncharted this is a breath of fresh air!

No sé por dónde empezar. Uncharted: Drake's Fortune es, pese a todos los defectos que le veo, una aventurilla al uso de plataformas limitado y acción simplona, que cuanto menos se deja jugar. Uncharted 2, como todas las secuelas triple A, trata de incluir más cosas, y en el camino se convierte en un batiburrillo incoherente de ideas y elementos que puedes encontrar mejor expresados en cualquier otro lado. Esto hace que, para mí, recomendar el juego en base a su mérito lúdico resulte imposible. Las secciones de sigilo apenas permiten variedad y se suelen limitar a seguir el camino trazado de antemano, los puzzles son poco más que un juego de memorización y espera, y las armas se solapan entre sí. La oportunidad de desarrollar estrategias personales de combate, que podrían tener sentido dado el carácter más de arena que tienen esas secuencias, ofrece cierto dinamismo en los modos más difíciles, pero el ridículo modo Brutal te fuerza a situaciones de completo desgaste, donde la única opción aceptable es quedarte en una esquina y rezar porque no te llegue una bala suelta (jugar estos niveles de dificultad sin trucos es imposible).

Todo esto hace que jugar a Uncharted 2 sea más molesto que el estilo simple pero, al menos, directo, del primero, pero si a eso le sumas una narración que sólo puedo calificar como de "culpa blanca a lo Josh Whedon", acabas con un relato reducido a mero espectáculo visual y que, a pesar de todo, no puede evitar esconder la cochambre sobre la que está montado. Por encima de todo, hace relucir la prepotencia detrás de su concepción. Un proyecto que, cuanto más lo intenta, más vacío parece. La próxima vez que alguien me diga que este tipo de juegos son necesarios para un público que no esté acostumbrado a jugar, por lo menos que me lo defienda con un casting más soportable.

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Don't know where to start with this. For all its flaws, Uncharted: Drake's Fortune is a competent adventure game with limited platforming and basic action, and it leans itself to be enjoyed. Uncharted 2, like every triple A sequels, attempts to go bigger, becoming an incoherent hodgepodge of ideas that you can find better expressed elsewhere. This makes recommending the game on its mechanical terms impossible for me. Stealth sections barely allow for expression and are often limited to following the path laid out before you, puzzles are little more than a game of memorization and waiting, and weapons overlap with each other. The opportunity to develop a combat strategy makes sense with the arena-styled sections, and it offers some dynamism in harder difficultires. But the preposterous Brutal setting constantly forces you into a stalemate, where the only acceptable option is standing by a corner and praying that you won't get hit (honestly, playing this mode without cheats is impossible).

All of this makes playing Uncharted 2 more annoying than the first one on mechanical terms alone. But when you compound add with a narrative that I can only describe as "White Guilt Josh Whedon", you end up with a work that's barely anything more substantive than snippets of visual spectacle. For all its glitz, this game can't hide the rot behind its façade, and in a way it makes its authors possessed by an even higher hubris. The next time someone tells me that this kind of games are necessary for non-playing audiences, I'm gonna ask to come up with something better than this unbearable casting.

La gallina de los huevos de oro de Naughty Dog, la obra que marcó un antes y un después en la historia del triple A respetable (y la que, en muchos aspectos, estableció el estándar de cómo juzgar el videojuego inglés "de prestigio") se juega hoy en día como un Jak & Daxter anímico y pasado por cuatro cosillas de los Tomb Raider. En numerosos aspectos, la cultura y experiencia previa del estudio permean la dirección de esta aventura de poca monta, desde las secuencias de acción desenfocadas hasta la extraña actitud maniática de los protagonistas cuando actúan (no ayuda que, con el remasterizado, todo se mueve más fluido y exagerado). Donde más se nota, obviamente, es en las secuencias más arcade, que parecen sacadas literalmente de las carreras y escenas de tiro de Jak II. Más allá de esos elementos, el juego incorpora elementos superficiales de muchas otras franquicias; un sistema de cobertura básico y poco intuitivo, una sección de saltos y escaladas extremadamente simple, e incluso algún QTE escondido. Cuando el juego te presenta estos retos, el conflicto con le jugadore se hace especialmente obvio, y morir porque escogiste pararte a ver algo en vez de seguir el guión prefijado ocurre demasiado a menudo. Por otra parte, las secciones con puzzles prometen cierta ruptura de la monotonía, pero su nula profundidad los acaba haciendo inanes como auténticos retos y los acerca más a los momentos de alivio a las que las películas de aventuras a las que se quiere parecer este juego recurren tanto.

En muchos aspectos, Uncharted se entiende menos como un juego que como un modelo de laboratorio para construir La Experiencia Lúdica Cinemática, y al igual que muchos otros modelos, eso le hace sentirse inerte, cuando no hostil, a los actos del jugadore. Para cualquiera que proviniese de la era de complejidad adquirida durante los plataformas de PS2, esto tenía que sentirse por fuerza como una vuelta atrás. Algo similar, dicho sea de paso, a lo que pasaron los plataformas durante el salto de los 8 a los 16 bits. Tal vez era necesario que esto existiera para que lo próximo fuera mejor, pero eso no lo hace un buen juego.

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Naughty Dog's golden goose, the work that marked a before and after in respectable triple-A production and set the standard for "prestige" video games, now plays like a minimalist Jak & Daxter with Tomb Raider tidbits. In many ways, the studio's previous culture and experience permeate this slapdash adventure, from the unfocused action sequences to the oddly manic attitude of the protagonists when they act (it probably doesn't help that the Remastered Edition makes everything look smoothier). You can tell this better in the arcadey sequences, which seem lifted straight up of the racing and shooting of Jak II. Beyond those elements, the game incorporates superficial elements from many other franchises; a basic and unintuitive cover system, extremely simple jumping and climbing sections, and some hidden QTE. When the game challenges you with these, the conflict with the player becomes apparent. Dying because you chose to stop and look at something instead of following the pre-set script happens all too often. On the other hand, the puzzle sections promise some break from the monotony, but their lack of depth renders them inane and brings them closer to the relief sequences that the adventure film this game wants to be would have.

In many ways, Uncharted works less as a game and more as a blueprint of The Cinematic Gaming Experience, and like many other blueprints, that makes it feel inert, if not hostile, to the player. For anyone coming from the complexity reached on PS2 platformers, this was bound to feel like a setback. Something similar happened with platformers during the 8-bit-to-16-bit as well. Maybe this needed to exist in order for the next thing to be better, but that doesn't make it a good game.

Me pasa con Awakened lo mismo que con Left Behind y The Last of Us. Es un juego claramente hecho con más dedicación y que trata de recuperar elementos que la franquicia siempre ha tratado. El terror lovecraftiano que apuntaba el final de Dead Space 3 se explora aquí al máximo, pero acaba tan concentrado que deja un sabor demasiado fuerte. Al final, no se distingue apenas de una colección de vídeos chocantes en Liveleak, y la falta de resolución no hace sino reafirmarlo.

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The same thing that happened to me with Left Behind and the original Last of Us happened with Awakened. It's a work that's clearly made with more dedication and respect towards the thing that the franchise always dealt with. The Lovecraftian themes that were hinted at the end of Dead Space 3 are explored to the fullest, but in such a dense and frantic fashion that it ends up leaving a bad taste. In the end, it's hardly distinguishable from a shock compilation on Liveleak, and the lack of resolution only reaffirms it.

Muy entristecido por lo que le hicieron a esta obra. Da pena especialmente porque las partes que están bien hechas (las ruinas del final, las secuencias del principio o los paseos por la nieve, incluso el cooperativo asimétrico) se juegan, al menos, igual que bien que en los juegos anteriores. Pero todo lo demás (incluida la historia) está mal.

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Very saddened by what they did with this. It's especially upsetting because the parts that work (the ruins at the end, the sequences at the beginning or the strolls around the snow. Heck, even the asymmetrical coop) play as well as they did in previous titles. But everything else (including the story) is bad.

Es un poco más difícil que el juego base, pero aparte de eso no tiene prácticamente nada que ofrecer. Me da lástima lo que hicieron con estos personajes.

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It's a bit more difficult than the base game, but other than that it has virtually nothing to offer. I feel sorry for what they did with these characters.

Conozco poquísimos juegos de disparos, pero la impresión que me dio esta obra es que es ¿Bastante correcta? No sé, siento que tendría que jugar a más para tener una opinión más elaborada.

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I know very few railroad shooter games, but the impression I got from this one is that it is quite good? I don't know, I feel I would have to play more to have a more discerning opinion.

Linda montaña rusa de la Calle del Infierno//Very cool scary rollercoaster


Esto sigue siendo muy entretenido. Se echa en falta más profundidad y menos camino de baldosas amarillas, pero si hay un juego que encapsule bien la experiencia lineal clásica de los AAA es éste.

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This is still very entertaining. A little bit of depth and less railroading is sorely limited, but if there's a game that encapsulates early AAA linearity and all its (potential) benefits, it's this title.

No es difícil concretar lo que hace de Paradise Killer un gran juego. Se trata de una historia de detectives que no exige mucho esfuerzo deductivo de tu parte y te anima a que relajes y disfrutes del drama. Y hay mucho, mucho drama que disfrutar, con una escritura más que competente.

Pero Paradise Killer también hace un par de cosas únicas. La primera tiene que ver con tu capacidad de movimiento. Es algo que al principio se presenta como un mundo abierto más, parecido a Morrowind o a un mapa especialmente trabajado de Garry's Mod. Pero esa percepción cambia cuando aprendes a saltar, a saltar doble y a hacer dashes. De repente, el juego no va de acostumbrarse a un mundo gigantesco que te obliga a ir por un camino. Hemos abandonado los Metroidvania y entrado en un Mario que te deja jugar a tu antojo. Algo más cerca de 64 que de Galaxy.

El otro aspecto único es la manera en que esa libertad alimenta tu juicio personal de la Isla y sus habitantes. Como toda historia de detectives que se precie, Paradise Killer quiere entretenerte con un misterio enrevesado pero descifrable, que respeta tu inteligencia sin darte el plato masticado. Pero también es una historia que confía en que juzgues lo que ves, que observes quién tiene derecho a la inmortalidad o está condenado a desaparecer, y te plantees hasta qué punto vale la pena, como dice nuestra protagonista, devolver la vida al Paraíso. Tal vez sea cierto que el crimen corrompe, pero en este mundo dejado de la mano de (los) Dio(ses), el amor hace mucho que se fue.

Además de eso ¿Soy yo, o todo el mundo aquí está bueno que te pasas?

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It's not hard to pin down what makes Paradise Killer a great thriller. It's a detective game that doesn't demand much from you part and encourages relaxing and enjoying the drama. And there is lots and lots of drama to enjoy, with writing that's more than competent.

But Paradise Killer also does a couple of unique things. The first has to do with your movement. At first, it loos like this is just another open world, similar to Morrowind or a carefully crafted Garry's Mod map. But that perception changes when you learn to double jump and dash. Suddenly, the game isn't about getting used to it, but making it your playground. We've left Metroidvanias behind and entered into the realm of the Marios, the ones that reward exploration like 64, not so much like Galaxy.

The other unique aspect is the way in which that freedom feeds into your personal judgment of the Island and its inhabitants. Like any self-respecting suspense, Paradise Killer wants to entertain you with a complex but enjoyable mystery that respects your intelligence without giving away too much. But it is also a story that relies on you to judge what you see, to observe who has the right to immortality or is doomed beforehand, and to ask yourself if, as our protagonist says, breathing life back into Paradise is worth it. Perhaps it is true that crime corrupts, but in this world left by the hand of God(s), love has been long gone.

Also, is it just me, or is everyone here incredibly hot?

Me encanta el mundo que sugiere este lugar. Es uno que no esperaba de Sokpop, pero que he podido sentir. Me encantaría ver más de este estilo en el futuro, por su parte.

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I love the world this game suggests. It's one that I didn't expect from Sokpop, but that I can almost touch. I would love to see more of this in the future, personally.

Lo más cerca que he jugado similar a Videoball en un tiempo. Más mono que refinado, pero chulo de todas maneras // The closest thing to Videoball in a while. More quirky than polished, but still cool.