2022

Tras jugar a algo como Saturday Edition o Spellcorked!, Snak es como volver a los parajes familiares de Hyper Meteor y Star Sled. Un juego muy sencillo de entender, con un par de giros bastante interesantes, que te invitarán a jugarlo de forma esporádica y cuando tengas un par de minutos que quemar.

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After playing something like Saturday Edition or Spellcorked!, Snak is like going back to the familiar space of Hyper Meteor and Star Sled. A very simple game with a couple of quite interesting twists, that will invite you to play it sporadically whenever you have a couple of minutes to burn.

Tuve dificultades para parar de jugar a este juego, porque además de contar con una atención al detalle y una belleza visual sin comparación en Playdate, es el juego que emplea la mayor cantidad de funciones de la consola al mismo tiempo. Cada nuevo ingrediente o poción a preparar es una sorpresa en sí misma, no tanto por la función que cumplen en la (completamente ignorable) historia como por la forma que tienen de interactuar contigo. De esta forma, el juego te incita a sentir curiosidad por lo que puedas hacer si empiezas a trastear un poco con el rígido orden establecido por la narración. Creo que, en manos de un sistema de juego más abierto, Spellcorked! podría convertirse fácilmente en uno de los títulos más originales de Playdate.

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I had a hard time when I tried to stop playing this, because in addition to its lavish visual style that is unmatched with anything that's on Playdate right now, it's the one game that employs most of its features. Each new ingredient or potion is a mystery to be solved, not so much for the function they serve in the (completely ignorable) story as for the way they interact with you. The game rapidly encourages you to be curious about tinkering with your components, and forget about the rigid progressión that the narrative wants you to follow. I think that, with a more open game space, Spellcorked! could easily become Playdate's most original title.

Inventory Hero es un juego sencillo y poco exigente, que te invita a entrar en un ritmo cada vez más frenético e impulsivo y que se complica de forma inesperada cuando los ítems que recoges empiezan a portarse de forma extraña o inesperada. No creo que sea muy llamativo de por sí, pero se consigue hacer lo que se propone con la suficiente soltura como para que no se vuelva monótono.

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Inventory Hero is a simple and undemanding game that invites you to get into an increasingly frantic and impulsive rhythm, that gets unexpectedly difficult when the items you collect start behaving strangely. I don't think it's that interesting per se, but it manages to do what it sets out to do with enough ease that it doesn't become monotonous.

Saturday Edition no es un juego particularmente original, especialmente para el entorno de Playdate, pero eso no le impide ser uno de mis preferidos. Como aventura gráfica, este juego adopta el estilo de una historia cotidiana como la de Zack McKracken para narrar una experiencia de aislamiento, paranoia e incomprensión. A lo largo de los días que componen la semana de este relato, se nos invita a habitar el espacio vital y emocional de un abducido que se sabe incomprendido por la sociedad, pero que al mismo tiempo desconfía de sus propios recuerdos. Como hacen las mejores historias (de las que no hay tantas, por desgracia) de abducciones, Saturday Edition abandona las teorías de conspiración y prefiere centrarse en las secuelas emocionales que una experiencia así podría provocar en un individuo o una sociedad. Para enfatizar este punto, el juego te invita a participar en un sencillo pero significativo juego de confianza: ¿Te fías de que la prensa vaya a ofrecer una versión de los hechos que empatice con tu experiencia personal? ¿La motivación de la policía es proteger a los ciudadanos o guardar la ilusión de un orden social inexistente? ¿Te llevas bien con tus compañeres de trabajo, o la relación que estás teniendo con la vendedora de rocas mágicas es la más significativa que has tenido en años? Todo ello se ve atemperado por un ritmo lento y pausado que casi te invita a jugar también durante la semana, guardándote de empacharte con la historia.

Saturday Edition es el tipo de juego que desearía que tuviera más reconocimiento, si no ya dentro del limitado ámbito de Playdate, cuanto menos fuera de él.

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Saturday Edition is not a particularly original game, especially for the Playdate, but that doesn't stop it from being one of my favorites. As an adventure game, it adopts the narrative of a jaded everyman like Zack McKracken's, and uses that to tell a tale of isolation, paranoia and absence. Throughout the days that make up the week, we are invited to inhabit the vital and emotional space of an abductee who feels misunderstood by society, but who is at the same time distrustful of his own memories. As the best stories of abductions (which aren't that many to being with) tend to do, Saturday Edition avoids falling into conspiracy rabbit holes and focuses on the emotional aftermath that such an experience would have on an individual or a group. To emphasize this point, the game invites you to participate in a simple but meaningful game of confidence: Do you trust the press to offer an empathetic version of the events? Does the police want to protect its citizens, or does it merely want to maintain the illusion of a social order? Do you really get along with your co-workers, or is the relationship you're having with the magic rock saleswoman more meaningful than anything you've had in years? All of this is tempered by a slow, leisurely pace that almost invites you to play during the week as well, keeping you from getting bogged down.

Saturday Edition is the kind of game I wish had more recognition, if not at the very least within the limited scope of Playdate, but also outside of it.

Star Sled es, como Hyper Meteor antes que él, un juego que se inspira en Asteroid para tratar de crear un experiencia particular a Playdate. En este caso, la importancia de apuntar se ha sustituido por la importancia de saber dibujar círculos concéntricos en torno a objetos al tiempo que esquivamos a nuestros enemigos. Teniendo en cuenta que estos juegos son poco más que una versión ligeramente distinta de un concepto muy visto en el medio, éste es posiblemente uno de los más dinámicos, y la tensión que surge de tener que cerrar los círculos mientras evitas que las naves entren en ellos no se agota a lo largo de los niveles.

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Much like Hyper Meteor, Star Sled is a game that builds itself out of a twist made to the gameplay of Asteroid, and suited for the Playdate ethos. In this case, the importance of aiming has been replaced with the drawing concentric circles around objects while dodging enemies. Considering that these games are just a slightly different take on a very trite and safe concept within the medium, this is arguably one of the most better ones. And the tension that arises from having to close circles around the starts while preventing the ships from getting into them never gets old or stale.

Questy Chess es un juego que cree que posee una premisa interesante, y que si te la explica en abstracto puede parecértelo a ti también, pero que en la práctica resulta insoportable. Su estilo de juego rígido no se compenetra en absoluto con su soporífero avance de niveles, que en la mayoría de los casos ofrecen una única solución que tienes que repetir una y otra vez. La frustración original de jugar sólo con el peón se mitiga para cuando empiezas a manejar caballos, alfileres y torres, pero para entonces el daño ya está hecho, y mi interés en seguir jugando se ha desvanecido por completo. Me da mucha lástima tener que echar por tierra un juego que claramente tiene imaginación puesta detrás, pero a día de hoy, no creo que cumpla con lo que se propone hacer.

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Questy Chess is a game that thinks it has an interesting premise, and that would seem interesting to you if they were to explain it abstractly, but turns out to be unbearable at the end. Its rigid gameplay style doesn't mesh at all with its languid progression, and most of the time you're stuck the same thing over and over again until you reach the final level. The frustration that comes with playing with just a pawn at the beginning diminishes somewhat by the time you're being offered knights and rooks to play with. But by that time the damage is already done, and my interest in playing this has all but faded. I feel bad for trashing a game that clearly has imagination behind it, but as it stands now, I don't think it accomplishes what it sets out to accomplish.

Executive Golf DX es frustrante de la manera que los juegos de golf suelen ser cuando se trasladan al videojuego. Con un estilo horizontal que recuerda a títulos más humildes como Grow in the Hole, su principal elemento diferenciador es el hecho de tener que avanzar piso a piso con tu destreza a la hora de manejar el putter. De esta manera, el juego te introduce rápidamente a situaciones de auténtica frustración mecánica, generalmente en la forma de quedarte atascade en cada hueco de escritorio que se presente, que puede hacerte querer abandonar el juego rápidamente. Pero como sucede con otros títulos de minigolf similares, la clave radica en tener mucha paciencia y no golpear en cuanto sientas que puedes. No creo que este juego haga nada particularmente novedoso, pero creo que es un ejemplo bastante competente del tipo de obras que pueblan este subgénero deportivo.

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Executive Golf DX is frustrating in the way that golf games tend to be when transplanted to the video game format. With a horizontal style reminiscent of humbler titles like Grow in the Hole, its "money shot" is the fact that you also need to advance floor by floor. In doing this, the game quickly introduces you to teeth grinding moments of getting stuck in every desk hole that comes by, which can make you want to quit the game many times over. But as it happens with many minigolf games, the key here lies in having a lot of patience and not using the putter just because you can. I don't think this game does anything particularly groundbreaking, but I also think it's a pretty competent example of the kind of works that populate this subgenre.

la obra de Bennet Foddy para Playdate llama la atención por lo conservadora y, en términos de género, poco radical que se siente. Con un estilo que recuerda a títulos de la Spectrum, y un modelo de juego que se asienta en títulos de estrategia difíciles de los años ochenta y noventa (pensad en los primeros X-Com, por ejemplo), da la impresión de que esta vez Foddy se ha limitado a copiar el formato de un género que el público general ha olvidado.

Eso no quiere decir que el juego sea demasiado difícil o impenetrable a ojos de jugadores noveles. Su principal aliciente es la frustración a la hora de tener que perder progreso y empezar desde el principio cada vez que caes a manos de tus enemigos. Su otro factor es la relativa libertad que ofrece para dejarte escoger nuevas rutas en cada momento. Al cabo de unas pocas sesiones, el juego ya no se presenta como una quimera incomprensible, pero pasa rápidamente a convertirse en una rutina algo monótona. Hasta qué punto es capaz de justificar ese tiempo es el tipo de preguntas que los juegos de Foddy han querido siempre obligarte a pensar. Si tuviera que compararlo con otras entradas suyas, diría que es uno de los más accesibles que ha hecho hasta hoy. Pero si tuviera que compararlo con otros títulos de Playdate, diría que es, junto a Time Travel Adventures, el juego que quiere incitarte de forma más agresiva a seguir jugando hasta que llegues al ansiado palacio final. Con que no creo que sea de lo mejor que te encontrarás aquí.

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Bennet Foddy's Playdate title strikes me for how conservative it feels, in terms of genre and mechanical ingenuity. With a style that's reminiscent of adventures games for the Spectrum, and a gameplay that takes cues from difficult strategy games of the 80s and 90s (think early X-Com), it seems like the author has merely decided to copy the format of a genre that's been already forgotten and leave it at that.

That's not to say that the game is too difficult or impenetrable. Its main incentive is how frustrating it gets any time you lose progress and start from the beginning. Its other incentive is the freedom it offers by letting you choose your route each time you die. After a few sessions, the game no longer feels mysterious, and quickly turns into something of a grind. To what extent it's able to justify its lenght is the kind of question that Foddy wants players to ask themselves. If I had to compare it to the other entries of his, I'd say it's one of the easier ones. But comparing it to other Playdate titles, I'd say it is, along with Time Travel Adventures, one of the titles that most aggressively pushes you to keep playing until extenuation.

So, to sum it up, I don't think it's a very interesting title, though it definitely begins nicely enough.

Una versión reimaginada y bastante trabajada de Asteroids en la que la puntería al disparar se sustituye por tu finura a la hora de girar la nave con la manivela. Playdate es una consola que se crece cuando recurre a los ritmos y estéticas del arcade clásico para enseñarte a jugar con ella. En este sentido, creo que los mejores juegos hasta ahora han sido aquellos que han sabido presentar conceptos familiares pero con algún que otro elemento novedoso. Si pudiera predecir el futuro, diría Hyper Meteor es el ejemplo perfecto del tipo de juego que habremos de esperar en futuras remesas: no muy original, pero tampoco tan conservador como para que se sienta que has perdido tu tiempo comprando esta consola.

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A reimagined and pretty well-made adaptation of Asteroids in which aiming and shooting has been replaced with twirling and ramming. Playdate is definitely a console that grows more confident when it confides itself to the rhythms and aesthetics of classic arcade titles. In this sense, I think the best games so far have been those that have been able to present familiar concepts with some twists. If I could predict its future, I'd say Hyper Meteor is the perfect example of the kind of games we should expect from now on---not too original, but not so conservative that might make you feel like you've wasted your time buying it.

A grandes rasgos, este juego adapta los contornos de un puzzle tradicional y lo presenta con una paleta y horizontes que se sienten más cercanos a la estética de Itch.io que a la de Facebook y los tiempos de Candy Crush. A nivel de ritmo, posee una curva suave y no muy exigente, y como suplemento a él, te invita a adoptar el papel de une (aún no quemade) currante de Amazon durante un par de horas. Tengo que decir que el juego no me atrapó lo bastante para justificar mi tiempo en él, aunque me sorprendió bastante la calidad de la música.

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Broadly speaking, this game adapts the contours of a traditional puzzle title and presents it with a sheen that sits closer to the aesthetic of Itch.io than to Facebook's and Candy Crush's. In terms of rhythm, it presents a smooth enough curve, and in addition to that, it invites you play the role of a (not too burnt out) Amazon worker for a couple of hours. I have to say that the game didn't grab me enough to justify much attention, though the quality of the music caught me by surprise.

2022

Un juego que, en mi opinión, sabe explotar los tiempos y ritmos que la Playdate establece. No me extrañaría que, en el futuro, desarrolladores utilicen la plantilla ofrecida por esta obra para construir experiencias similares.

Su principal punto a favor es su plasticidad: Omaze es un juego de retos físicos y cognitivos que usa todas las funciones posibles de Playdate hasta la fecha. No se trata de que invente algo nuevo de la palanca, sino que emplea su circularidad con mucha efectividad. Para cuando llevas la mitad de los niveles disponibles, sientes que te has hecho una idea bastante clara de lo que la consola puede hacer.

El otro punto a favor, y uno que espero que imiten futuros juegos, es lo corto que es. Cuatro mundos a resolver en una tarde larga me parece justo lo que algo tan pequeño e incómodo como la Playdate debería tener. Como digo, espero que esto se convierta en un estándar para el futuro.

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Omaze is a game that, in my opinion, exploits the times and rhythms of the Playdate marvelously. I wouldn't be surprised if, in the future, developers begin to use it as a template when building similar experiences.

The things it holds in its favor are twofold. One is its plasticity: Omaze is a series of physical and cognitive challenges that uses most functions of the Playdate to date. It's not that the game makes something new with the lever, but that it interprets its circularity quite effecitively. By the time you're halfway through it, you feel like you've got a pretty good idea of what the console can do.

The other point in its favor is one that I think future games should emulate, its shortness. Four worlds to beat through in an afternoon seems to me the right length that a console like this should have. As I say, I hope this becomes the main standard for the future.

A un nivel mecánico, este juego me retrae a una época antigua en el medio. Casi siento que este título podría haber salido en la época mediana de Game Boy, cuando les desarrolladores empezaron a trastear de verdad con las posibilidades del aparato. Y ver a un juego de lanzamiento en Playdate con esta inventiva lúdica me reconfortaría, si no hubiera visto ya tantas versiones de Marble Madness.

Pero mi problema principal con este juego es la manera en que está escriita la trama. A ratos, recuerda a un capítulo avanzado de Steven Universe, del tipo que hace carantoñas y espera que te rías con ella y nada más. Eso me provoca un rechazo importante.

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Mechanically speaking, this game takes me back to an ancient time of the medium. I almost feel like this could've come out in the Game Boy's middle period, when developers really started to tinker with the device. And seeing a Playdate title acting this bold and launch would be more impressibe, if I wasn't so used to Marble Madness lookalikes by now.

My main issue with this game is in the narrative itsel. At times, it is reminiscent of a later episode of Steven Universe, the kind that made cutey faces and expected you to laugh at only that. That made me reject the game in a big way.

Este juego es como si alguien hubiera querido recrear Hotel Mario dándole un uso nominal a la palanca de Playdate. No me convence, y para colmo de males, se siente muy poco seguro de manejar. Mi primera decepción real de Playdate

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This game is as if someone had wanted to recreate Hotel Mario while giving it a nominal presence to the Playdate lever. I'm not convinced, and to make matters worse, its implementation seems haphazard. My first real dissapointment with Playdate.

Junto a Time Travel Adventures, el juego explota las posibilidades de la consola con bastante originalidad. La premisa del puzzle a resolver es como si alguien hubiera querido hacer zoom a un puzzle de Layton para poner a prueba nuestros oídos. La simpleza de su ejecución corre el riesgo de volverse monótona a ratos, y el atractivo de su misterio no termina de compensar el hecho de que al finalo sólo estás moviendo palancas. Pero la tensión surgida cuando malinterpretas un sample y ves que se te acaba el tiempo se vuelve real a partir del capítulo 3, y escoge hacerlo al mismo tiempo que la historia adopta un tono más terrorífico.

Sigo pensando que es más largo de lo que debería, pero me parece un ejercicio interesante.

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Alongside Time Travel Adventures, this game exploits the possibilities of the console in a very original way. The premise of the puzzle here reads like if someone had wanted to zoom in on a Layton puzzle that wanted to test our ears. The simplicity of its execution runs the risk of becoming monotonous at times, and the appeal of its mystery does not fully compensate for the fact that in the end you are just moving levers. But the tension that arises you get when you mishear a sample and start running out of time becomes real at points, especially when the story picks up it pace.

I think it's a bit too long for its own good, but I find it an interesting excersise.

muy entretenido, del tipo de juegos que te incita a ir probando distintas permutaciones en cada partida. A decir verdad, es el tipo de juego que preferiría jugar en un PC antes que en una pantalla pequeña.

Sin embargo, la dinámica de su juego, basada en la simulación de un aburrido verano adolescente nortemaericano, se siente a partes iguales honesto y artificial, con más de una referencia al cine de la época que pretende recrear. Al mismo tiempo, la decisión del juego de detenerse en el momento en que la historia toma el giro hacia recovecos más sobrenaturales dota al juego de cierta legitimidad, como si al final, lo único que hubieras estado haciendo con tus amigues era jugar a la Guija y cotillear sobre vuestros dramas.

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very entertaining, the kind of game that encourages you to experiment with different permutations. To tell the truth, it's the kind I'd rather play on a PC than on a small handheld. However, the dynamics of its gameplay, based on the simulation of a boring American teenage summer, feels equal parts honest and contrived, with more than one reference to the movies of the time it aims to recreate. At the same time, the game's decision to stop at the moment when things aim to get serious lends it with some legitimacy, as if in the end, all you were doing with your friends was playing Ouija and gossip about your dramas.