Un minijuego de Mario Party en el que puedes reventar a tus amigues. Mono y gracioso // A Mario Party minigame about blasting your friends. Cute and fun

Comparando los juegos antiguos de Sokpop con los más recientes, siento que están pasando por una especie de normativización de sus obras. Recuerdo claramente jugar a Moeras hace años, sabiendo de los juegos Souls poco más que lo que había visto de Demon's, y me sentí muy cautivado no porque esto fuera una experiencia fiel a su estética, sino porque conseguía evocar un mundo entero con muy poco. Cierto es que, en aquél entonces, apenas podías hacer nada con ese mundo. Pero luego juegas a Brume, y sientes que ese más hacer no se traduce necesariamente en conocer mejor ese mundo.

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Comparing Sokpop's older games to their more recent ones, I feel like they're going through a sort of normativization process. I distinctly remember playing Moeras years ago, knowing little more about Souls games than what I had seen of Demon's, and I was captivated. Not because this was a faithful adaptation of their aesthetic, but because it managed to evoke an entire world with so little. It's true that, back then, you could barely do anything in that world. But then you play Brume, and I get the feeling that being able to do more doesn't necessarily translate into knowing that world better.

Uno de los mejores actos de vandalismo de franquicia que existen en el videojuego.

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One of the best acts of IP vandalism that exists in gaming.

Dreadout 2 es una culminación de ideas que Digita Happiness venía trabajando desde el principio. Por una parte, el equipo se afanó en construir una Indonesia en la que criaturas paranormales, mitológicas y apocalípticas fueran capaces de cruzar con la vida cotidiana de sus habitantes. Para ello, se basan en el socorrido escenario del instituto y lo expanden hasta donde pueden, permitiéndote explorar una suerte "mundo abierto" que funciona más (como dije en mi crítica original) como una simulación de turismo. A lo largo de sus mapas, nos vamos dando cuenta de hasta qué punto el esfuerzo de integrar lo mundano con lo sobrenatural alcanza todos los niveles y consigue crear un mundo propio en el que se vuelven inseparables. Imágenes cursis como el espíritu de la residencia femenina, el fantasma del niño terminal, el protector animal del mercado local o el muerto viviente embaucador de ludópatas nos dan un mensaje muy obvio y contundente: estos son algo más que monstruos que abatir, son parte de un mundo y tú eres un mero invitado.

Habiendo dicho eso, se agradece que el juego se ha vuelto muchísimo más agradable de manejar y entender, aunque una parte mía se lamenta que hayamos perdido algo de aquella naturaleza obtusa que me animaba a buscar por todas las esquinas y prestar atención a todos los sonidos raros. El factor coleccionable se siente obligatorio antes que artístico a este punto, y el combate contra el jefe final, pese a las esperanzas que suscita, no consigue cumplir mis expectaciones. Pese a todo, me encantaría pasear por el barrio de Linda Melinda una vez más.

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Dreadout 2 is a culmination of ideas that Digita Happiness had been working on since the beginning of the trilogy. On the one hand, the team strived to build an Indonesia in which paranormal, mythological and apocalyptic creatures were able to intersect with the everyday life of its inhabitants. To do this, they relied on a worn-out high school setting and expanded it as far as they could, allowing you to explore a sort of "open world" that works more (as I said in my original review) as tourist attraction. Throughout its maps, we realize to what extent the effort to integrate the mundane with the supernatural reaches all levels and manages to create a texture of its own. Cheesy images like the spirit of the female residence, the ghost of the terminal child, the animal protector of the local market or the undead trickster give us a very obvious and clear message: these are more than just monsters to be defeated, they are part of a living world, and you're just a guest in it.

That being said, it's nice that the game is now much, much easier to play and understand, though a part of me laments that we've lost some of that obtuse nature that encouraged me to look around every corner and pay attention to every weird sounds. The collectible factor feels obligatory rather than artistic, and the final boss fight, despite all hope, fails to live up to my expectations. Still, I'd love to wander through Linda Melinda's neighborhood one more time.

Mientras que Dreadout reluce cuando se afana en recrear el pueblo fantasma en el que sucede la historia, Keepers of the Dark es un repositorio de monstruos que el equipo no llegó a incluir en su versión final. Esto hace que, a ratos, Keepers of the Dark se sienta menos como una obra completa y más como una demostración de ideas arrojadas al tuntún, lo que puede resultar un poco frustrante. Pero una vez más, Digital Happiness se afana en crear monstruos memorables y en introducir ideas originales que complican tu interacción hacia ellos de formas interesantes. Es una lástima que ese esfuerzo no esté presente en el combate final, que con diferencia resulta el más incómodo de todos.

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While Dreadout shines when it goes to great lengths to recreate the ghost town in which the story takes place, Keepers of the Dark is a repository of monsters that the team didn't get to include in the final version. This makes it feel less like a coherent work and more like a demonstration of ideas thrown together, which can be a bit frustrating. But once again, Digital Happiness takes great pains to create memorable monsters and introduce original concept that complicate your interaction with them. It's a shame that this effort wasn't equally directed towards the final fight, which is by far the most awkward of them.

No me puedo creer que se me haya olvidado incluir esta trilogía hasta hoy. Para mí, Dreadout siempre será el juego que me abrió el camino a la escena de desarrollo indonesia, y el que me hizo querer saber más sobre aquél mundo, y por ese motivo, siempre voy a tenerlo en alta estima. Como juego de terror, resulta opaco y obtuso en gran medida, pero en mi opinión, lo compensa de sobra con una profundidad de ideas, estilos y personalidad. La hora que pasamos con nuestros compañeros de instituto se siente lenta y amateur, pero acaba plenamente justificada una vez empiezas a verlos desaparecer. Y la magia de desentreñar el extraño y, en ocasiones, completamente alienígena comportamiento de los fantasmas te sumerge en su ambiente paranormal mejor que lo que cualquier monstruo de Dead Space hubiera sido capaz de hacer por su cuenta.

Dreadout es un juego opaco, incómodo y duro, pero precisamente por eso me parece tan valioso.

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I can't believe I forgot to include this trilogy until today. For me, Dreadout will always be the game that opened my eyes to the Indonesian development scene, and the one that made me want to know more about it. For that reason, I will always hold it in high esteem. As a horror game, it's dull and obtuse to a large extent, but in my opinion, it more than makes up for it with a depth of ideas, style and personality. The hour we spend with our high school classmates feels slow and amateurish, but ends up fully justified once you start to see them disappear. And the magic of unraveling the strange and, at times, downright alien behavior of the ghosts immerses you their paranormal environment better than any Dead Space baddie.

Dreadout is an opaque, uncomfortable and hard game, but that's precisely why I find it so worthwhile.

Sokpop siempre ha presentado claras influencias de obras de fantasía contemporánea infantil como Hora de Aventuras (o La Mazmorra, si queréis sonar como auténtiques veteranes), pero este juego es posiblemente el que más se acerca a emular ese tipo de estética. Desde el momento en que la obra ya se te presenta como una parodia (mucho más accesible, eso sí) de los MUDs de antaño, y la melodía relajada empieza a sonar, te sientes transportade al mismo mundo en que perros parlantes conviven con humanos de capucha blanca y princesas chiclosas.

El juego en sí es bastante más intuitivo de lo que su compleja interfaz da a creer. A día de hoy, está un poco infestado de bots de jugadores que se niegan a ir en solitario por el mundo, lo que va a hacer que se os ralentice mucho. Por lo demás, es un juego en el que acostumbrarse a morir es prioritario, pero el castigo por ello es tan bajo que recuerda más a cómo lo hizo WoW en su día que a como lo hace Ultima aún.

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Sokpop has always been influenced by contemporary children's fantasy worlds like Adventure Time's (or The Dungeon, if you're in the mood for something older), but this game is possibly the one that comes closest to reachin their aesthetic. The fact that the game is presented to you as a parody (much more accessible, mind you) of MUDs from yesteryear is one, but the soothing melody will probably be the thing that transports into the same world where talking dogs can live with white-hooded humans and bubblegum ladies.

The game itself is far more intuitive than its complex interface would lead you to believe. As of today, it's currently infested with bots that refuse to go solo, which will slow down things a lot. Otherwise, getting used to dying is a must, but the punishment for it is so low that you won't really care, pretty much like WoW did after Ultima Online.

No puedo evitar enervarme con este tipo de juegos. Siempre que tengo que elegir una de las fichas pienso al revés de cómo quiere el juego que piense. Es frustrante!

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I can't help but get upset at these games. Whenever I have to choose one of the tiles I do it the opposite way from the way the game is telling me. It's frustrating!

Donde Heliopedia se afana en simularte un juego mucho más grande del que realmente acaba siendo, Stacklands sí que llega a ser un juego denso y complicado al poco de empezar. Aunque tal vez eso se deba a que la base empleada aquí (amontonar cartas en variaciones cada vez más distintas) da muchas más oportunidades que lo que unos muñecos paseándose por planetas jamás sería capaz. En cualquier caso, Stacklands funciona mejor como un Solitario avanzado en el que compites contra el tiempo en una carrera de aguante. Algo que, en los videojuegos, existe desde los tiempos de Hammurabi. Pero una cosa que he ido dándome cuenta de los juegos de Sokpop es que, en lugar de aprovechar este molde para introducir chistes propios u ocurrencias a costa de las mezclas, presentan la idea de una forma bastante llana y directa. Esto hace al juego sentirse más accesible, pero tal vez con menos personalidad que uno que se atreviese a retarte a mezclar una carta improbable con otra.

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Where Heliopedia strives to look like a game that's bigger than it actually is, Stacklands becomes a dense and complex pretty soon after the beginning. Though perhaps that's because the basis employed here (stacking cards in increasingly different permutations) opens far more options than the physics offered by the tridimensional dolls. In any case, Stacklands works best as a tenser Solitaire in which your main goal is enduring as much as possible against the odds. Which is the kind of gameplay that has existed in videogames since Hammurabi. But one thing I've been noticing about Sokpop's titles is that, rather than taking advantage of this to make some jokes or introduce personal flourishes, they always streamline themselves to present the idea as plainly as possible. This probably makes their games feel more accessible, but perhaps at the expense of greater personalities.

Te gustan Los Sims? Te gustan los Sims con llamas? Pues aquí están. La verdad es que no sé qué más decir!

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Do you like The Sims? Do you like Sims with flames? Well, here they are. I really don't know what else to say!

Otro juego extremadamente sencillo. De todos los títulos de Sokpop (con excepción de los primerísimos) éste es el que más parece haber salido de una demo improvisada en Unity. La esencia de su atractivo reposa en dos tipos de humor: el humor de ver al monigote brincar y gemir de dolor cuando lo tocas, y el humor de ver los objetos chocar entre sí. En esencia, lo que la pantalla de inicio de Super Mario 64 era capaz de hacer. El hecho de que eso mismo pueda ser suficiente para tenerte entretenide un rato habla de la capacidad de este estudio para evocar desenfado a través de sus diseños minimalistas. Al cabo de jugar a algunos de estos, con todo, une empieza a echar en falta algo de la talla de Heliopedia.

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Another extremely simple game. Of all the Sokpop titles (with the exception of the very first ones) this is the one that seems the most like it came out of a Unity demo. The essence of its appeal lies in two funny bits: poking or watching our little guy, and making all the objects collide. In other words, what the title screen of Super Mario 64 already did a long time ago. The fact that that alone can be enough to entertain speaks to this studio's ability to provide lighthearted fun through minimalist design, but after playing a few of these smaller titles, I start to miss the ambition of something like Heliopedia.

2022

En muchos aspectos, Tuin es una versión más corta y menos variopinta que Heliopedia. Es un juego en el que tienes que plantar, vender, volver a plantar, expandir, y así hasta que te agotes o el juego se quede sin ideas. La complicación y tensión que añaden los animales y el hecho de tener que alimentarlos sirve para mantenerte un rato más, pero en última instancia se trata es una obra pensada para no ir a más.

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Generally speaking, Tuin is a shorter and less colorful version of Heliopedia. It's a game in which you plant, sell vegetables, plant them again, expand your yard, and so on until you get bored or the game runs out of ideas. The tension provided by the animals and the need to feed them may keep you going a while longer, but in many ways this game feels like it doesn't want to go any further.

2018

Un juego pequeño y sencillo, diseñado más para evocar recuerdos vagos que transmitir una historia o una idea específica. Echo en falta que fuera un poco más largo, pero agradezco el esfuerzo de emular a Vector Park.

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A small and simple game, designed to evoke vague memories than to convey a story or idea. It's a shame it's not a bit longer, but I appreciate the Vector Park emulation.

Este juego ha sido simple y mono. No tiene una gran complejidad, pero mantiene muy bien un balance entre sus elementos que da para una sesión de tarde corta. Manejar varios planetas a la vez se vuelve muy divertido, sobre todo cuando empiezas a aprender a gestionar los ecosistemas como es debido. La parte final, dedicada a crear invenciones cada vez más elaboradas, se siente un poco innecesaria por cuanto consiste menos en encontrar formas inteligentes de combinación que en arrojar objetos aleatorios al marcianito, pero tampoco ofende demasiado.

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A very simple and charming game. It's not very complex, but it maintains a well-balanced tension between its existing elements to entertain you for an afternoon. Managing several planets at once becomes a lot of fun, especially when you begin to learn how some elements need to be dealt with to properly maintain an ecosystem. The last stretch of the game though (which is devoted to elaborate ever more convoluted inventions) feels like filler because it's not so much being clever with the materials but tossing random things at the Martian. Still, it's inoffensive enough.

2019

Para tratarse de una aventura tan corta e intuitiva, es increíble lo difícil que resulta entender lo que te pide. Brume empieza bastante bien, con un breve pero sencillo tutorial que te ayudará a operar con cierta normalidad durante la hora larga que te llevará acabarlo. Por desgracia, la falta de claridad a la hora de confrontar algunos de los jefes principales y un sistema de nivelado que parece diseñado exclusivamente para compensar el excesivo daño de los enemigos más fuertes hace que este juego sea más frustrante que interesante.

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For such a short and intuitive adventure, it's amazing how difficult it is to get. Brume starts off well enough, with a brief tutorial that will help you proceed during the hour it will take you to finish it. Unfortunately, a lack of conveyance when it comes to learning some of the main bosses' weaknesses and a leveling system that seems to be there solely to compensate damage taken makes this a more frustrating than interesting experience.