Meraviglioso seguito che, purtroppo, si lascia inspiegabilmente alle spalle alcune meccaniche di gioco interessanti. Un esempio in particolare, la possibilità di prendere oggetti chiave dal proprio inventario così da poterli usare nel corso della partita per la risoluzione di un problema (es.: la paletta da vigile nello stage del Milkman)

Curiosa via di mezzo tra un run 'n' gun e un light gun shooter

2021

Nulla di che, non credo valga effettivamente la spesa

Gioco decisamente buono e ricco di personalità e cose da fare. Un peccato le boss fight finali: a un certo punto, verso la conclusione, si dovranno riaffrontare tutti i boss ormai sconfitti ma la boss fight rimane pressoché identica. Cambia la maggior quantità di minion evocati da ciascuno dei boss e l'arena, ma nulla che spinga a combattere in modo differente (anche perché, per quanto le boss fight abbiano un design interessante, non rappresentano nulla di effettivamente impegnativo per il giocatore). La boss finale poi ha la pecca di concedere al giocatore un vero e proprio punto sicuro: posizionandosi in una certa zona dell'arena, si rimarrà quasi sempre al sicuro dagli attacchi del boss (non che si possa fare altrimenti, il boss evoca dei rovi che ricoprono l'intera arena in continuazione fatta eccezione per un'unica piazzola) rendendo la boss fight sin da subito banale nonostante anche questa tenti di proporre un approccio diverso

Sono molte le cose presenti in questo gioco che fanno pensare possa essere un grande titolo, ma proseguendo nella propria partita si finisce col constatare che fin troppi dei suoi elementi non riescono a emergere da una condizione di superficialità. Che si parli di worldbuilding, di scrittura dei personaggi (in particolare di uno dei due protagonisti), di uso delle risorse. Ci sono alcuni dungeon con puzzle anche interessanti, mai davvero complicati ma che rendono piacevole il titolo. Anche qui, però, si cade, per esempio, in un difetto: per la risoluzione di alcuni dei puzzle, si fa uso di vari tipi di bomba, che possono altrimenti essere usate per danneggiare i nemici. Ecco: fatta eccezione per rare casistiche, non si avrà mai davvero una necessità di utilizzarle, queste varianti. Anzi, in un'unica, specifica circostanza è necessario utilizzare l'ultima di queste varianti.

Idee particolarmente interessanti vengono presentate occasionalmente ma in circostanze fin troppo brevi (es.: una tecnica di teletrasporto nell'ultima parte di gioco + boss che si traduce in un vero e proprio modo di schivare piuttosto nuovo).

Il gioco avrebbe sicuramente giovato dall'assenza di un sistema di combattimento e dalla presenza dei soli puzzle ambientali.

2021

Semplice e molto gradevole. Ottima esperienza di un paio d'ore, mi ci immagino a giocarci d'inverno bevendo del tè caldo e mi pare la situazione ideale

Oserei dire: gotico lovecraftiano

Per vari aspetti molto ingegnoso e curato

Gioco dal concept molto interessante, nel suo tentativo di miscelare un'avventura narrativa con il deck building. Si vestono i panni di una strega russa, Vasilisia, nel suo tentativo di liberare l'anima del defunto marito dalle pene dell'Inferno. A uso della protagonista e del giocatore, un libro di magia nera con il quale attaccare i vari demoni contro cui si entrerà in combattimento, di volta in volta, spostandosi su di una mappa d'aspetto simile a quelle da giochi da tavolo. Ogni giorno, si ottiene una nuova quest principale (+ il giocatore ha la possibilità di ultimarne una o due secondarie, a propria discrezione) e, per farlo, occorre spostarsi su tale mappa procedendo di nodo in nodo. Ogni passo corrisponde a un evento: sia esso un demone con scegliere come interagire, oppure una schiera di nemici che aggredirà direttamente il giocatore.

I combattimenti si svolgono a turni, con un max di 3 demoni avversari. Oltre al danno base, presente la possibilità di assegnare malus (es.: avvelenamento), di potenziarsi e di difendersi attraverso degli scudi cumulativi. Questi ultimi sono fondamentali, in quanto il giocatore ha modo di sapere in anticipo cosa farà ciascun nemico: se attaccherà, quanti HP potrà sottrargli, se tenterà di far arrivare un alleato sul campo di battaglia, etc.
Il sistema di combattimento ne risulta, alla fine dei conti, svilito: superate le prime due ore di gioco, si avrà a disposizione una più nutrita varietà di carte. Tuttavia, i combattimenti sono assolutamente privi della necessità di pianificare strategie, e le carte stesse sinergizzano tra loro in modo tutto sommato sempre simile impedendo di creare dei mazzi che possano realmente differenziarsi gli uni dagli altri. Purtroppo, a causa di ciò, parte del gioco diventa ben presto ridondante: contribuisce anche il fatto che i nemici non variano molto in quanto a modalità di attacco, stesso discorso applicabile anche ai boss
Disponibile un buon sistema di cura (al di là delle cure eseguibili attraverso le proprie carte), che permette di recuperare HP max una volta per turno: tale sistema è ulteriormente limitato dal fatto che è possibile usare una sola risorsa per turno, quale essa sia (es.: pianta di cura, o pianta che permette di potenziare i propri attacchi nel corrente turno).

Interessante anche la volontà di aggiungere dei companion: ve ne sono do diversi nel corso della campagna, ma si può portarne appresso di volta in volta uno soltanto. Logicamente, ciascuno contribuisce in modo diverso e sempre in maniera limitata (es.: uno dei personaggi può attaccare uno degli avversari in battaglia, sottraendogli 5 HP, e può farlo una volta ogni 3-4 turni). Oltre ciò, essi possono intervenire in alcune conversazioni o lì dove il giocatore deve prendere una decisione (es.: in una situazione in cui si viene minacciati dai briganti, si può scegliere di far intervenire il proprio companion – se è quello adatto alla situazione, così da evitare di affrontarli e farli fuggire). A parte questo, non sono mai molto integrati nella narrazione fatta qualche rara eccezione (troppo poche, dato che parliamo di un gioco di 10-20 ore).

Lati positivi risiedono, dunque, in parte del sistema di combattimento, nel comparto musicale (gli sviluppatori hanno anche incluso un piccolo database di canzoni popolari collezionabili dal giocatore attento) e nel worldbuilding (personaggi ed eventi riescono a restituire la sensazione di un mondo coerente e sufficientemente complesso, e il codex contiene effettivamente informazioni interessanti). Ci si trova poi di fronte a una sequela di elementi brutti/mediocri/appena sufficienti. Per esempio, è presente un sistema di talenti estremamente rudimentale e sostanzialmente inutile (fanno eccezione un paio di talenti nello specifico); ci sono oggetti equipaggiabili che risultano essere di ben scarso impiego, tanto che da giocatore non ho mai avuto la necessità di acquistarne o di sostituirli nell'apposita sezione di menù.
Come già detto, le battaglie sono pressoché sempre identiche, causa limitata varietà nel mazzo e bassa varietà e complessità tra i nemici.
Un punto più interessante, che purtroppo non riesce a essere definitivamente di forza, è l'insieme di componenti narrative: in molti dialoghi e in molte situazioni sono inclusi puzzle che, per essere risolti, necessitano di una buona dose di attenzione da parte del giocatore. Difatti, esplorando la mappa e parlando con i vari personaggi è possibile sbloccare dei documenti che trattano argomenti di interesse per la protagonista (a tema demonologia, principalmente). Purtroppo, fin troppo spesso le informazioni necessarie non sono in realtà presenti nei documenti ottenuti, costringendo a procedere per tentativi: ciò, oltre che essere intrinsecamente fastidioso, reca un grave danno al giocatore in quanto ottenere una risposta corretta permette di ottenere un certo numero di risorse e in particolare punti esperienza. Si ha a disposizione la possibilità di usufruire di un suggerimento, al cui utilizzo però i punti esperienza vengono inevitabilmente dimezzati. Inoltre, gli stessi dialoghi sono estremamente limitati: le scelte sono di un quantitativo standard (max. 4 alla volta) ma si tratta sempre soltanto di opzioni volte all’ottenimento di alcune informazioni aggiuntive circa un determinato personaggio o luogo. Per quanto questa dimensione cerchi di emulare una componente ruolistica non vi riesce assolutamente: in merito, pesa anche il fatto che ogni scelta di dialogo è presentata sotto forma di singole parole non permettendo affatto di capire cosa verrà detto dalla protagonista.

Detto questo, la storia è molto interessante. Peccato che quanto realizzato per proporla e la qualità stessa della scrittura non brillino mai.

Quasi sempre orrende le illustrazioni dei vari personaggi, sovraimpresse durante i dialoghi. Un po' meglio i modelli tridimensionali dei luoghi visitati e dei personaggi, specialmente quando presentati in specifiche situazioni di una certa qualità estetica: purtroppo, rappresentano l'eccezione. Inoltre, nelle fasi (per modo di dire) esplorative con il modello 3D, di per sé già estremamente brevi e di ristrettissime dimensioni (nonché piene di muri invisibili), si ha al massimo la possibilità di raccogliere alcune erbe. Diventa, così, un'occasione assolutamente sprecata che non aggiunge assolutamente nulla all'esperienza di gioco

Presente infine un sistema con punti karma: in certe situazioni si può scegliere se essere personaggi negativi o positivi, minacciando persone innocenti o evitando di dissacrare dei tumuli. Il quantitativo di punti karma ha la propria importanza esclusivamente nel raggiungimento di uno dei quattro finali possibili (e nel boss finale). Il karma dipende anche da un bizzarro sistema di management in cui il giocatore può scegliere se assegnare ai propri demoni delle persone/dei villaggi da tormentare: farlo comporta l’acquisizione di risorse e punti karma negativi. Tuttavia, a meno che uno voglia cumulare il prima possibile punti karma negativi (e non ce n’è alcun motivo) non è assolutamente un’opzione interessante da prendere in considerazione: di soldi se ne hanno sempre a sufficienza rispetto alle proprie esigenze, e narrativamente parlando non aggiunge nulla. Diverso sarebbe stato il discorso se almeno il non spedirli avesse comportato qualche malus per il giocatore


Molto bellino, seppur sembri più che altro un esperimento vista l'accozzaglia di mini-giochi e di interfacce, neanche troppo approfonditi, a gettare le basi di una storia non proprio interessante

Affascinanti il concept e il setting, il level design è semplice ma molto ben realizzato. Interessanti anche il modo in cui vengono trattate, dalla storia, certe implicazioni politiche e sociali, anche se poi a mio parere va un po' tutto in mona col finale buono ma son dettagli

Purtroppo, il loop temporale non ha praticamente alcuna funzione all'interno del gameplay fatta eccezione per tre eventi (che tra l'altro sembrano aver comunque luogo senza che quasi nessuno se ne interessi davvero, e possono essere tranquillamente risolti nell'ordine che si preferisce e senza dare alcun tipo di priorità o fare effettivamente delle scelte dato che, a ogni loop, si potrà incaricare l'uomo buono della situazione che scorazzerà avanti e indietro per rimediare ciascuna situazione - ammesso che siano state risolte almeno una volta dal giocatore) e per il momento che, essenzialmente, è causa del loop. Inoltre, considerato il loop medesimo, sono presenti varie inconsistenze (almeno nella prima parte di gioco) per quanto riguarda le interazioni con la ventina di personaggi presenti. Questa cosa è, ovviamente, ben diffilce da gestire e se in un Outer wilds non si avverte più di tanto è perché il gioco, lì, è basato quasi esclusivamente su esplorazione e risoluzione di puzzle piuttosto complessi: lo stesso non si può dire di The forgotten city, dato che tutto ruota attorno alla narrazione e i puzzle sono, oltre che pochi, estremamente banali e pilotati nella loro risoluzione. Spiacevoli, in questo caso, le reazioni di molti dei personaggi a determinate rivelazioni, o quanto in fretta si lascino convincere da certe banali opzioni di dialogo. Ad ogni modo, chiaramente, non è un problema di per sé il fatto che il loop temporale non abbia un ruolo di gameplay: non è comunque su questo che il gioco punta. Pur tuttavia, la sua assenza impoverisce ulteriormente un gameplay che parte già svilito da una certa superficialità: i personaggi privi di routine da seguire, e interagiscono ciascuno con un massimo di un altro personaggio o due; non esistono, fatte un paio di eccezioni, puzzle ambientali che rendano più intrigante il mondo di gioco, essendo quasi tutto risolvibile semplicemente dialogando con i vari personaggi o esplorando. Vero è che a un certo risultato si può spesso e volentieri giungere in più di un modo (es.: per entrare nella villa di Malleolus si può scegliere se corrompere Domitius donandogli 1000 monete, se arrampicarsi su dei viticci o se gettarsi al suo interno dall'alto cadendo nella piscina) ma non si tratta mai di qualcosa che richiede un approccio specialistico o che goda di un minimo di complessità che lasci quantomeno soddisfatti di essere riusciti a ottenere il risultato desiderato.

A inizio partita è possibile scegliere uno tra quattro background per il proprio personaggio: la finalità è quella di dargli una particolare abilità (archeologo) o semplici perk. Purtroppo, ciascuno di essi è praticamente inutile: i perk consistono nella capacità di resistere di più al danno o di muoversi più rapidamente (ma il combattimento non è assolutamente degno di nota); il background da archeologo permette di ottenere alcune opzioni di dialogo in più, ma sono assolutamente rare (ne avrò trovate tre in tutto), inutili ai fini narrativi e creano ulteriori inconsistenze (il protagonista non sarà in grado di riconoscere comunque determinate terminologie e artefatti).

Di positivo c'è che questo potrà forse valere, per il piccolo team di sviluppatori, come un primo lavoro complesso con il quale impratichirsi e affacciarsi, in futuro, a qualcosa di più maturo

Altro gioco investigativo dalle premesse molto interessanti, che in un setting futuristico propone una modalità di gioco alla "Finestra sul cortile": dal proprio appartamento si fa uso di un binocolo per osservare da vicino quanto è osservabile dalla finestra di casa propria. Il protagonista può esplorare, in prima persona, il proprio appartamento (in cui sono presenti alcuni indizi e strumenti utili alla propria indagine), utilizzare il PC per accedere a vari siti, account ed email, e osservare la città sempre dalla stessa posizione, anche se c'è da dire che lo scenario davanti a sé è molto ampio e piuttosto dettagliato. Ci sono numerosi palazzi, anche di quartieri differenti (è presente anche una sorta di China Town), ed è possibile sbirciare dietro finestre delle case altrui (che saranno effettivamente parecchie e arredate). Purtroppo, sono poche le stanze ad avere effettivamente una personalità, l'esplorazione in tal senso è poco gratificata e non restituisce un interessante senso del mondo di gioco.

I puzzle sono generalmente ben pensati, fatta eccezione per un paio di forzature e per alcune idee che non sono state applicate nonostante siano abbastanza banali. Importante, però, l'interfaccia in quanto presenta utili applicazioni e non scontate (e.g.: la possibilità di salvare pagine internet tramite bookmark; la presenza di un utile blocchetto note attivabile in qualsiasi momento).

Esteticamente la città è affascinante, riuscendo a restituire l'impressione di un mondo ben ambientato in un setting tradizionalmente sci-fi à la Blade Runner (con i classici neon e giganto-proiezioni pubblicitarie). Graficamente grossolano e con certe imperfezioni anche nei vari modelli adottati (che si parli del personaggio stesso o degli oggetti), ogni tanto si può assistere a pesanti sviste da parte degli sviluppatori.

Purtroppo, narrativamente è, al di fuori dei puzzle stessi, molto inconsistente e anticlimatico: sembra quasi dimenticarcisi che il protagonista ha una propria personalità, proprie motivazioni e una propria storia, e infatti reagisce assai raramente a nuove scoperte (fatte giusto un paio di eccezioni eclatanti).

Non ho esperienza col primo gioco arcade purtroppo, quindi non posso fare un confronto per sapere se c'è stata un'evoluzione interessanto (ho però letto commenti poco lusinghieri). Di per sé, comunque, mi pare abbastanza bilanciato e divertente, sia se giocato con una IA di difficoltà medio/alta che in PvP. Non proprio il tipo di gioco che mi tiene attaccato, comunque