12 reviews liked by Voroniani


Полугодовое приключение в Персоне 3 окончено. Я потратил на это 150 часов игрового времени из-за смерти сейвов. Возможность прохождения в какой-то момент попала под сомнение, но всё-таки Персона не осталась висеть мёртвым грузом в долгу и была побита. Это точно самая запоминающаяся игра моего 2023 года. Она вклинилась в мою жизнь и принесла кучу эмоций. Жаль, что по большей части неприятных. Тем не менее, хорошее тоже было и я ни о чём не жалею.

Главная беда, которая рубит все позитивные ощущения, - геймплей. Во всех аспектах. Боевая система, прокачка, крафт, лвл-дизайн, противники, пачка мелких решений в геймдизайне - отвратительно всё. Нет ни одного элемента, который я бы мог похвалить. Геймплей способен разве что вызывать фрустрацию.

Пошаговая боёвка варианта Персоны несостоятельна. В отличие от западных пошаговых РПГ, здесь, по-моему, очень мало переменных, с которыми можно взаимодействовать. Персонажи не перемещаются, окружения, каких-то замороченных механик и даже билдов нет. Сражения проходят в абстрактной одной и той же коробке. Вершина глубины Персоны 3 - застанить моба стихией, к которой он уязвим, и это позволит бахнуть мощную совместную атаку отряда. В итоге все бои проходят по одному сценарию без изменений и никакого иного варианта боевая система и не предполагает. Если бы не система слабостей противников к стихиям, наверное было бы совсем плохо. Потому что у нас тут банальный скудный набор в виде разного вида урона физического и магического, критов и статусных эффектов. Не будь слабостей, пришлось бы втупую ковырять тысячи врагов без какого-то уникального прикола. С другой стороны, механика уязвимостей тоже лучше не делает - монотонные многочисленные файты постепенно сводят с ума. Раз за разом приходится буквально делать одно и то же. В игре много видов мобов, они попадаются в разном количестве и комбинациях, НО тактика всегда ОДНА: чекаем слабость к стихиям, сносим их ей и добиваем совместной атакой. Так прошли мои 150 часов. На 70 часу я уже впадал в шизоидный транс, мне было буквально плохо, я тупел с каждой минутой, но потом как-то привык и отпустило. Да, бои в Персоне 3 - полное говно без шансов.

Всё вышенаписанное очень плохо, но это не всё. Умные разработчики подумали, как сделать игроку веселее и выстроили боёвку на лютом рандоме. Очень много промахов, что физ-, что маг-атаками. Казалось бы, можно принять и едва ли это можно определить как особое направление студии. Но вдобавок мы не управляем своими напарниками. Они сами решают, что делать и, разумеется, могут делать полную херню. Прохождению это не помогает, а виноваты в ошибках и не вы. Разработчики объясняют такое решение возможностью для игроков прочувствовать личность персонажей, чтобы даже в геймплее мы видели не просто модельку-болванчика. Смысл это имеет, но оно того не стоит. Добивают надёжность игры скиллы ваншота с определённым шансом. Они есть как у противников, так и у нас. Да, некоторые мобы могут кастануть скилл и в момент убить вас. Просто так. Даже если весь бой шёл хорошо и остался последний ход. Представьте своё лицо в такой ситуации и лицо разрабов, когда они это ввели. Справедливости ради, есть редкий предмет, который дефает ГГ от такой смерти, а возможностей на подъём погибших напарников много. Я пишу об этом, чтобы раскрыть ваншоты со стороны игрока. Я сказал, что в Персоне одна тактика, но я вас обманул. Их ДВЕ. Можно ещё набрать скиллов на ваншоты и в боях кастовать их сразу, чтобы скипнуть бой. Файты иногда превращаются в откровенную рулетку, где рандом определяет, кто сильнее. Интереснее они от этого не становятся.

Умопомрачительные боевые действия разворачиваются в одном и том же данже - Тартаре. В нём 264 этажа. Они рандомно генерируются. Попадая на этаж, цель игрока - найти лестницу на следующий. Этажи представляют из себя коридоры-лабиринты. Все до одного. Разницы в их структуре никакой. Когда проходишь к вершине до сюжетного блока вперёд, ты носишься по этажу туда-сюда в поисках выхода, что представляет какой-то интерес. Потому бои с противниками, тенями, можно миновать пробегая их. Появляется такая задачка - не нарваться на бой, быстрее найти лестницу, чтобы продвинуться как можно дальше за один заход. Ведь сохранение прогресса есть только на конкретных этажах. С этой перспективы Тартар можно принять. Но когда мы возвращаемся чтобы подфармить, начинается кошмар. Одинаковые бои, одинаковые этажи начинают давить на психику. Вне сюжета, в Тартаре нет никакого элемента эксплоринга. На этажах размещены только чемоданчики с лутом и сами мобы. Когда нет цели двинуться вперёд, лабиринт превращается в прямой коридор потому что неважно, правильно ли ты повернул. И в той, и в другой стороне будет тень, которая даст тебе опыт, а кроме этого ничего и не надо. Нет никаких особых мест с необычной задачей и с вознаграждением. Нет квестов, которые бы наполнили перепрохождение этажей смыслом. Есть поручения, но, что смешно, эти поручения чётко вписаны в рамки неосмысленной зачистки. Убийство определённых теней, которых накидывает только рандом, или фарм предметов с них. Тартар является очередным мощным ментальным ударом по менталке игрока. Переживут приключение по его 264 этажам немногие.

Обозначенные фундаментальные минусы не являлись бы таковыми, если бы не было сильного акцента на боях, но… Персона 3 FES - это именно что данжен-кроулер на 80%. Понимание, какой это данжен-кроулер должно сформироваться после предыдущих абзацев. Причина, по которой мы вынуждены бродить кучу времени по Тартару - прокачка. Простая пробежка с 1 по 25 этаж до блока, который спадёт с продвижением по сюжету, не принесёт много экспы. И если забить на Тартар после достижения промежуточной цели, сюжетный босс может оказаться непреодолимым. Мне этого решительно не хотелось, поэтому я после каждого упора в предельный этаж бегал по предыдущим и мочил теней часов 5-8… Это даже звучит тупо. Система прокачки очень жадная и чтобы подняться на 5-10 уровней нужно потратить много времени. Да, всё это время в одном и том же цикле - идём на этаж, убиваем всё живое ваншотом, идём на следующий. А иначе и никак. Может я слишком перестарался потому что на каждом сюжетном боссе я был перекачан и легко их мочил. Но лучше так. Потому что скиллозависимости здесь нет. Боёвка держится на циферках, ну и рандоме. Если недостаточно вкачан, долбись ты хоть 10 часов, не пройдёшь. Так что тут любой перестрахуется и провёдет лишний часик в Тартаре, ведь рекомендуемые уровни для сюжетных боёв не указаны. Дополнительный фактор, вытягивающий всю жизнь из игрока, это прогрессия прокачки. Персона 3 очень длинная и я сам прокачался до 95 уровня. На протяжении всех этих 95 уровней я чувствовал рост. Конечно же, из-за циферок. Каждые 10 уровней ты получаешь лучший скилл на дамаг, лучшее оружее, лучший шмот, лучшую персону. Это никак не меняет геймплей, но от повышения вылетающих цифр урона становится приятно. Появляется азарт потратить лишний часик на Тартар, но купить наконец меч следующего тира. Реально довольствуешься результатом, но при этом чувствуешь себя очень плохо в процессе. Интересно было понаблюдать эту реакцию за собой. Подобным образом работают на психику и всякие ММО, гача-дрочильни. Только они как игры намного лучше.

Не знал куда впихнуть эту мысль, напишу вырвано вне контекста. Система крафта персон - говно. Персона - это набор скиллов и характеристик. Их около 200 штук с разными скиллами и направлениями в бою. Новые персоны появляются за счёт объединения имеющихся. Каким образом это происходит непонятно. Чтобы скрафтить определённую персону с конкретным набором навыков, придётся лезть в интернет и читать гайды, таблицы по крафту, каких персон нужно объединить. И даже там хрен разберёшься. Хотелось написать, что внутри игры нет чёткого объяснения, но на самом деле внутри игры нет чёткой системы. Она слишком перекрученная и рандомная. Казалось бы, создание персон - это фишечка игры, но использовать её нормально не получается.

Персона 3 FES - ПЛОХАЯ ИГРА? Определённо. Есть в ней что-то хорошее? Да. Всё, что касается сюжета и повседневной части игры хорошо. Помимо данжен-кроулера, Персона 3 - это симулятор школьника. Вполне себе обыкновенного с типичными для подростков занятиями. Нам предстоит заняться менеджментом жизни ГГ в течение целого года. Из них дней 250 полностью под нашим распоряжением. Прокачать одну из социальных характеристик, например, занимаясь уроками, встретиться с другом или сходить в Тартар - выбор за игроком. Хочется успеть всё и сразу, поэтому начинается процесс жёсткого планирования. Это увлекательно и полезно для прохождения. Обыденная жизнь тесно связана с геймплеем. Если забивать на учёбу, последует провал экзаменов и придётся оставаться на доп. уроки, что не позволит ходить в Тартар и нормально качаться. А прокачка отношений с друзьями даёт ощутимые бонусы для создания персон. Задачей игрока тут является составления сбалансированного расписания для максимальной продуктивности. Приходится как-то выкручиваться и следить за графиком доступности нужных занятостей. Они порой пересекаются и вынуждают устанавливать приоритеты. А многие дела следует делать до определённой даты. Время всегда давит, его ограниченность чувствуется и напрягает.

Разработчики выстраивают вокруг менеджмента сюжетный контекст, который наделяет его ценностью для игрока, а не оставляет душным вынужденным ограничением. Например, сюжетной фишкой Персоны являются соишал линки. У каждого друга есть сюжетная линия, развивающаяся по ходу укрепления дружбы. Это и называется сошиал линком. Истории друзей не пересекаются, качаются обособленно и их много. Классная придумка. Однако сюжеты сошиал линков не всегда радуют. Есть и проходные, и нелепые. Например, одноклассник, который захотел трахнуть учительницу, у него не получилось, он разочаровался и забил, и это вся его арка. Пацан, который состоял в секте, много жрал, а потом оказалось, что у него умер брат и он чувствовал себя неполноценным. Эту арку я ваще не понял. И ещё ряд других проходных персонажей. Но самые крутые сошиал линки - это линки персонажей, так или иначе связанных со смертью. Вот тут и серьёзно, и трогательно, и сами арки хороши. А самое важное, такие сошиал линки резонируют с главной темой основного сюжета.

Ну и что касается основного сюжета, мне кажется, он тупа топ. Это типичная анимешка. С кучей интриг, твистов, необычным лором, запоминающимся персонажами и глубоким смыслом. Из-за длительности игры ещё больше проникаешься историей. Всё-таки около 100 часов игрок проводит в городе Иватодай в окружении своих партнёров по Тартару. Тут находится место и забавным сценам, и драме, и лампоте. Типичная ситуация, когда очередной выдуманный мир становится родным.
Тема сюжета - роль смерти в нашей жизни. Все арки главных персонажей отражают именно её, показывая разное отношение к смерти и путь её принятия. Происходящие события порой закономерно трагичны, что подчёркивает серьёзность поднятых вопросов. Раскрыть тему получается здорово, к концу игры есть полное понимание происходящего и решений героев. Катарсис присутствует.
Всё это формирует очень приятную атмосферу в повседневной части игры. Тут куча крутого контента, который поглощает. А окружение и предложенные занятия окунают в школьные будни. Игра заставляет думать, что лучше сейчас, сесть за уроки или сгонять к своему другу. Суть в том, что что-то да делать всё равно надо и это прикольно. Терять ограниченное время нельзя. Разработчики таки дали Персоне 3 истинную геймплейную ценность. Персона даёт уникальный опыт человека, которому не насрать на свою жизню. Это глубоко.

Собрав все свои чувства воедино, могу сказать: я никому не желаю играть в Персону 3 FES. Духотура нерельного масштаба. Но я её уже прошёл. Взял от неё всё, что вообще мог. Что-то хорошее всё равно было. Я даже не жалею о прохождении. Это интересный опыт, хоть и сопряжённый с нехилым негативом. Более того, в моём 2023 году Персона - уникальная игра. В ней есть часть, которая на удивление реализует потенциал игровой индустрии на 100%. Но, запомните, не играйте в это.

I liked the story and the art style. In the beginning, the change of pace between diving and running the restaurant was fun. Unfortunately, the game introduces so many uninteresting mechanics that it feels like you got "chores" to do before you get to advance more.

Once you get late enough in the game, you just sell the same sushis over and over to get max profits, because customers are "capped" and you need to maximize each sale. I didn't even get to use the endgame weapons and upgrades, because I got the final boss before I even needed them, and there was no point in playing beyond that in my opinion.

Would still recommend to give it a try tho, because I enjoyed the beginning enough to push through until the end.

i don't think i liked it :(

a richly illustrated nightmare fairy tale which warns of paranoid infighting and reaching for an unattainable ideal, broken apart by tedious and artificially difficult survival horror segments. i meet each hazard as intended and am often punished with unforgiving damage or by being taken to an instant game over, and while i fully accept that this very well might just be a skill issue on my part, it remains a significant hurdle that's barring me from engaging properly with the unfolding narrative.

i'm not unfamiliar with the death-laden rpgmaker horror-esque titles which preceded LGTS and those it draws its inspirations from, its how it contextualises such flaws that becomes an issue. there are no "skip seen dialogue" options, with the fast forward made available to us after Elise's delayed inputs just slow enough to be annoying. on that note, bosses with instant death attacks have unskippable cutscenes prior making repeat attempts patronising. two core survival systems are made redundant within one of the in-game days. perhaps most tragically, the distinct visual style which once pleased the eye beings to blend into monotony and goes unappreciated after some hours.

and like i'm sad about it! i wanted to like it! i really enjoyed how the story progressed and how my bond with my favourite lady bloomed and i liked the endings i've managed to get, but all these hiccups had me nearly just uninstalling early. it's a beautiful poetic horror title, but so many little things simply ended up overwhelming me.

This 1700s Bavarian town has a surprisingly high density of lesbians.

The Wii U version of this game is probably the best, which I know is not saying much given the wider Tekken community's opinion of Tag 2 is really low. It still is a really fun game that anybody can pick up and play.

The Wii U version has exclusive Nintendo related costumes which look absolutely stupid and great. It is genuinely hilarious to see the serious, grizzled Jinpachi in a full Toad costume. Other highlights include Panda as Princess Peach, P.Jack as Luigi, and Paul as Mario.

The Wii U version has an exclusive special game mode called Mushroom Battle, where you fight on one of six stages that place classic Super Mario related items like the invincibility star and super/poison mushrooms that change your size, speed and stamina which can make matches extremely goofy really quick. It's a fun, novel mode that if played with an equally skilled opponent, can be a tense and fun time. The stages in this mode are really lacking in variety, with only two variations of three stages. The variations only matter in what and how often certain items are thrown out onto the stage. I wish this mode allowed you turn off certain items like the poison mushroom, which is usually the most common item that decreases your stamina bar, but at the end of the day it's a whatever throwaway mode.

The rest is just standard Tekken Tag 2. I think the roster is pretty good, but I think the Fight Lab mode is PHENOMENAL. If you don't know, the Fight Lab is essentially a story mode following Lee Violet as he creates the world's perfect fighting robot that the player takes control of. It is essentially a full blown tutorial how to play Tekken. It's robust and in-depth breakdown of every single mechanic that makes Tekken....Tekken! It's structured by Stages and Chapters complete with bosses. It's somewhat easy to complete and move on to the next challenge, but it demands perfect inputs if you want the best ranking. What's truly excellent is that you can go back to completed chapters to re-do challenges to perfect your abilities. It is the single best feature of a Tekken game I've seen.

Downsides include a shitty online connection, which doesn't really break the mold because all Tekken games have terrible online netcode and the Wii U is going offline soon. The loading in this version is a little long, but not unforgivable (If you emulate this game on a mid-range PC this is not even a problem at all).

All in all this is a great, gimmick-y game that newer Tekken fans can really sink their teeth into or vets can use as a fun kusoge at a tournament.

Это идеальная игра. Лучше неё ещё ничего не сделали.
Если не согласны - вы ящер.

Хз. Выглядит стильно, звучит охуенно, но это самоповтор, а не игра.

i got stupidly invested in this. i don't like slashers (they make me too stressed) yet for whatever reason this clicked. supermassive opts not to break archetypes of the genre, instead embracing them in a weirdly cozy way. there are so many wicked good moments (the cabin radio sequence being my favorite). that being said it has the worst ending of any piece of media i have ever engaged with. play it for the journey, not for the destination.

also wowie zowie yaoi

shit hard af. atmosphere and level design is amazing. the mechanics available in this game is out of this world.

1 list liked by Voroniani