40 reviews liked by Yukianesa


One of the most misunderstood games ever done. First i wanna start this review by saying im a huge yume nikki nerd. Thousands upon thousands of hours into the original game, fan games, information, music etc, and it was today when i ended dream diary, and i really think this game has a barrier of entry, where if you have just, played a bit of yume nikki, you would hate it, but as someone who has spend so much time on this game i think is lovely. The whole new design of the game is conflicting by many, but i think it works, it's charming and i love how they addapted some of the stuff from the original. This should not be taken so much as a remake, but as a reimagination of the original, with different ending, rooms, events, all, is a different view on a game that should not be taken literally. You should not be playing the original as "a girl who dreams", the whole game is a metaphor, madotsuki is not a character but a way to tell you something, like paper works to write a story. And this is too, and i think it is charming, and really gives you an even better experience by knowing the original game, underrated gem

fun, creative platformer that ends before it hits its full stride.

Oyun hakkında yaşadığım deneyim(İnceleme kısmını ayrı başlıkta anlatacağım)

Bu oyunu ilk olarak okula daha başlamadığım yaşlarda, altın gününden dolayı komşumuzun evinde, Denizci Teğmen okulunda okuyan oğlu oynarken yancı olarak tanışmıştım. Hatırladığım şey spot ışıklarına yakalanmadan ilerlemeye çalışmasıydı.

Neyse ondan sonra bu oyunu arayıp bulacak ne bilgim ne de oynayacak bir cihazım vardı. Bunda birkaç yıl sonra ortaokul döneminde evime gelen bilgisayara ilk olarak GTA Vice City, Counter Strike falan almıştım.

Bu oyunla o korsan DVD aldığım dönemde savaş oyunları oynarken almıştım. İlk deneyimim için oyun bana savaştan çok gerilim ortamında tırstığım uzun bir deneyim sundu. Bazı bölümleri can toplamadan dolayı gereksiz kanserdi ama o gizlilik için yapılmış gece haritaları ve sonlara doğru olan karlı haritalarda altıma sıçtığımı halen hatırlıyorum.

Neyse bu oyunu ondan sonra da ara sıra oynadım. Ama geçenlerde canım tekrar çekince, GoG üzerinden tekrar indirdim.

Oyunun eski olduğunu ve GoG sürümünün de geniş ekran, hatalar, performans sorunlarını çözmediğini bildiğimden PC Gaming Wiki sayfasını açtım. Amacım geniş ekran yapmaktı ama oyun için topluluk hata düzelten, geniş ekran vb. ayarlayan bir mod yapmış. O modu yükleyip dosyalara attım. İlk başta performans ve fare sorunları vardı. Fare sorunu için farenin Hz oranını 125 Hz 8ms gecikmeye çektim ve düzeldi. Performans sorunları ise tam anlamıyla çözülmese de gölgeleri basit ve curve ayarını düşük yapınca düzeliyordu. Yine bu ayarlar PC Gaming Wiki sayfasında yazıyor.

İnceleme:

Oyunu tekrar oynarken müziklerinden dolayı nostaljik hissetsem de oynanış vb. kanserliğe direkt gözüme batar ve en sevdiğim eser olsa bile genelde pek affedici davranmam. Bu yüzden yarım puanı sadece teknik sorunlardan ve bazı harita tasarımlarından kırdım.

Oyun temel oynanışı keyifli ve çoğu kişinin bildiği üzere CoD'un temellerinin atıldığı oyun. Bilgisayar odaklı çıkması dönemine göre çoğu oyundan daha iyi gözükmesini sağlıyor. Konsol kısıtlamalarına pek takılmıyor. Modun da bu grafikleri en yükseğe çekmek için ayarlarda oynama yaptığını belirteyim. Ek grafik modu eklemiyor ama oyunun ayarlarından açamayacağınız bazı detayları konsol komutuyla düzenliyor.

Müzikler az ama güzeller.

Yapay zeka veya animasyonlar. Bu özellikle oyunu birkaç defa oynayınca veya belirli bir oyun tüketiminden sonra fark edeceğiniz bir şey olabilir. Çünkü ben çocukken veya sonradan oynayınca o kadar dikkate almamışım. Belki günümüz oyunlarında bunu umursamadıklarından dolayı da daha dikkatimi çekmiştir.

Yapay zeka animasyonları çok iyi. Bunu örneklerle anlatacağım. Büyük ihtimalle yapılan ince detaylar sayesinde, o dönem aimbot ile kanser eden oyunlardan daha az rahatsız edici bir hal aldı.

Sizi görünce afallayıp kırma kolu çekmeleri, sigara içiyorlarsa şaşırıp sigarayı atmak ve silahı almak arasında şaşırmaları, bomba atınca kaçamayacağını veya etrafındaki arkadaşları ölmesin diye bombaya atlayıp kendilerini siper etmeleri, çömelme, yere yatma, sağ ve sola çok hızlı gitme, ateş açtıkça bunlara sürekli devam etme, şarjör değiştirirken sizden uzaklaşıp saklanma veya siz bir yere saklanınca önce en son ateş ettiğiniz yere bakıp bulamayınca gerip dönüp bakmadığı yerlere bakması falan ciddi anlamda çok iyi. Ben yine bu animasyon düzeyinin sadece bilgisayar çıkmasından kaynaklandığına inanıyorum.

Harita tasarımları ise çocukken aşırı uzun gelirdi ama tekrar oynayınca çok küçük ve basit olduğunu fark ettim. Benzer mekanlar tekrarlanıyor ama bu tekrar sizi yormak için yapılmamış. Aşırı salakça tarayarak oynamazsanız çoğu harita çok hızlı bitiyor.

Bazı spesifik haritalar hariç. Mesela yağmur yağan ve sniper avladığınız harita. Bazı yapay zekalar doğal olarak aimbot ile destekleniyorlar ama tüfek ile sizin tüfek kullanımınıza göre garanti ve seri atış yapıyorlar. Bu sniper haritasında ise öldükten sonra evet şurada düşman vardı deyip ezbere oynamanız gerekiyor. O dönemin oyunlarında sıkça olan bir tasarım. Ama bu haritada bir tık kanser seçim yapılmış. Düşmanlar otların veya sis yüzünden zor göreceğiniz çatılar, dokular ile karışan spesifik yerlere eklenmiş. Oyunun temposunu düşürüyor ve beceriksiz biriyseniz kopmanızı bile sağlayabilir.

Oyunda madalyon kazanma olayı var. Ama bu neye göre anlamadım. Zaman, daha az müttefik kaybı, sessizce bitirme vb. olabilir.

Kabaca bu oyun modlar ile hatası düzeltilip, düzelmeden de oynarsınız. Günümüzde halen oynanacak düzeyde ve keyifli bir oyun. Belki CoD 1 ile kıyaslayacak olursam mermi yiyince kamera sallanması ve silahları tek tek sıkmayınca rahatsız edebiliyor. Yapay zekanın a ve d yapması da gerçekciliğe göre biraz abartı olduğundan rahatsız ediyor. Zor modunda düşmanlardan can düşmemesi ve bazı yerlerde(1-2 yerde var) oyun oraları mermi yiyeceğiniz şekilde tasarlamış. Yani düşmanları temizleseniz de anında yenileri doğuyor.

Bunlar dışında cirlop gibi oyun oynayın, oynattırın.



I'm not gonna sugercoat it

Peak 2D Metroid, and second best Metroid ever made (after Prime)

E.M.M.I. are insanely scary, and plot is peak too. Play this game.

Better than celebrities saying "yeah he's cool bla bla"

Mid game

şaka la şaka hala peak gaming

bunu türkler yapsa cinli minli bizimkiler taşak geçerdi salak batılılar çok seviyo böyle bokları funniest shit

I don’t care if AI wins, I just want gamefreak to lose

Korku türü içerisinde hep farklı şeyler deneyen oyunlara ayrı bir aşk beslerim. Korku oyunlarının son zamanlarda fazlasıyla düz, özgün olmayan tek yaptığımız şeyin jumpscare yemek için yürüdüğümüz oyunlardan bıkmıştım. Bu bıkkınlığa en çok Chilla's Art oyunlarının sebep olduğunu söyleyebilirim. Faith'in bu bıkkınlığa iyi geleceğini düşünerek bekledikçe bekledim. En sonunda Faith çıktı. Faith baştan sona kendi tarzıyla beni hem korkutup hemde hikayesiyle sürükleyip götürdü. Öncelikle hikayesini neden bu kadar beğendiğimi anlatmak istiyorum. Normalde Exorcism hakkında böyle ruhani şeylerin dahil olduğu hikayeleri pek sevmem. Özellikle ünlü Exorcist filmini de pek beğenmiyorum. Bu konsepte olan içerikleri sevmediğimi söylesem de bazen o kadar iyi oluyorlar ki bayılıyorum. Faith'te bu konsepte o kadar bayıldım ki bu konsepte olan farklı içeriklere bakasım geldi. Neyse Faith konusuna tekrar gelelim.

Faith ana karakterimiz John Ward isimli bir rahibin yarım kalan şeytan çıkarma ayininden dolayı gördüğü kabuslar ile başlıyor. Kabusları sonucu ise yarım bıraktığı bu işi tamamıyla sonlandırmak için yola koyuluyor. Böyle basit bir şekilde başlayıp sonrasında hikayeye eklenen karakterler ile tadından yenmez bir hikaye oluşuyor. Daha fazlasını anlatmak istemiyorum oynarken tüm notları okuyarak Faith'in rahatsız ve şok edici hikayesine birinci elden tanık olmanızı istiyorum.

Oynanış kısmında ise ana karakterimiz John'un koruyucu haçı ile bize yaklaşan şeytanları uzaklaştırıp, belli nesneler içerisinde kalmış ruhları çıkarıp notlar buluyorsunuz. Bazı durumlarda ise şeytanları sadece uzaklaştırmakla kalmayıp boss savaşları sırasında onları yenebiliyoruz. Oynanış bakımından ne kadar basit gözükse de bu basit oynanışı kendi tarzıyla sunduğu için çok hoşuma gitti. Biraz mekan ve karakter tasarımları hakkında konuşmak istiyorum. Mekan tasarımları harikulade klinikten tut apartmanlardan kült mekanlarına kadar çok hoş üstelik 8-Bit grafiklerle daha bir hoş durmuş. Bir de girdiğimiz mekanların o kadar ıssızlar ki bazen minik bir yaşam belirtisi bile korkutucu geliyordu. Karakter tasarımlarına geçmeden önce oyunun sinematiklerinin ne kadar muazzam olduğunu hatırladım. Hiçbir oyunda böyle estetik ve güzel sinematikler görmedim. Karakter tasarımları ise yine çok estetik ve oyunun standartları içerisinde hoş gözüküyorlar. Father Garcia özellikle hem kişiliği hem de tipleme olarak aşırı havalı bulduğum bir karakterdi. Bulmacalarda tadında tasarlanmış ara sıra zorlanır gibi olsam da çözmesi eğlenceliydi. Bu arada oyunun ilginç bir yönü var.

Faith tekrar oynanışa çok elverişli tasarlanmış. İlk oynanışınızda her bölümün bir endingini alarak geçiyorsunuz. Bölüm içerisinde olan gizli boss savaşlarını da yaparsanız o bölümün turbo modunu açıyorsunuz. Turbo modunu açınca o bölümü hem tekrar oynamak daha kolaylaşıyor hem de diğer sonları daha hızlıca hallediyorsunuz. Ben her bölüm için böyle diğer sonları yapmak için fazlasıyla uğraşmıştım. Tabii daha tüm sonları alamadım ama almayı deneyeceğim. Şu son dönem steam fiyatlarından dolayı indirimi falan bekleyin demeyeceğim bence direk zam yemeden tam fiyatından kapın gitsin.

There is something deeply ridiculous about Gamers™ complaining endlessly about games that are not action-orientated ("walking simulators" etc etc), whilst a game like this gets away with pushing all the most exciting and intense moments of action into cutscenes whilst the fighting you get to actually engage in is largely the repetitive, in between grunt-work. The game thinks having a bunch of quick-time events included will make up for this but being forced to constantly be alert for button symbols appearing on the screen rather than getting to enjoy the show is somehow even less immersive.

This kind of style-over-substance approach echoes throughout the whole game. The myriad climbing sequences feel oddly emblematic for this; nothing can actually go wrong in them meaning that despite the perilous context for them (clinging to the side of mountains and buildings by just your hands, leaping great distances from one to the next) there's never any reason to feel any actual tension or danger, it's just meant to look flashy and plays out closer to an interactive cutscene than actual gameplay. The single-shot gimmick is another great example, there's no narrative or thematic reason for it, it leads to the camera feeling needlessly claustrophobic a large amount of the time, but it looks impressive and that's apparently all that matters.

The combat is largely tedious. The occasional moments of excitement from the first few hours largely dissipated as the game made me fight the same collection of enemies, and the same troll and ogre mini-bosses, over and over right up until the end of the game. This overuse of the same enemy designs starts to feel even more grating considering the game's habit of cramming in additional fights wherever it possibly can, even when it doesn't make narrative or tonal sense, out of fear that if you go more than five minutes without attacking something you might get bored. The two modes for most of your fighting, beyond special attacks that leave you invulnerable or near-invulnerable for their duration thus draining tension from what's happening, are either keeping your distance and using projectiles whilst your son Atreus keeps the enemies distracted (which is both painfully slow at times, whilst also just feeling bizarre because Atreus is with seldom exceptions actually invulnerable to damage in combat), or getting in close and mindlessly button mashing until the enemies roll over and die (which is just boring). There are lots of fancy additional close-combat moves you can use but the game never really gives you the motivation to learn them, so it largely ends up being just this for the entire playthrough, as you fight the exact same enemies fifteen hours deep that you were fighting at the start of the game.

There are many ways to make the combat not get quite so tedious by the end, but the simplest one is to just have the game be more compact and streamlined, yet all throughout the game instead pushes to be larger, more expansive, with as many features as it can fit in. People like rpg systems, so why not cram in gear crafting and upgrading and all sorts of different enchantment systems? Never mind that it never makes the combat feel like it plays any differently, or that the best approach to these needless sprawling menus is to just use the things that have the biggest numbers. People like open world games, so why not do that too? But God of War's notion of exploration is mostly just wandering around the lake in a circle, ticking off locations one by one. The game also just features countless collectables, all kept track of in the map screen, as if you can't include anything within a game without it making some resultant number go up.

God of War had a surprising amount of narrative focus, and there's some genuinely cool moments. I enjoyed a bunch of the early-game content surrounding Freya, Baldur is compelling right until the game just forgets he exists for the vast majority of its story, and there's some potentially really interesting stuff in here about familial trauma, abuse and neglect that the game doesn't come close to having anything impactful or coherent to say about in the end. This is its whole own problem as hinting at Kratos's abuse and neglect towards his son (and never even confronting that in any sort of meaningful fashion) clashes pretty harshly with framing him as someone whose every punch should be thrilling to us, in the same way that his talk towards the end of the game of stopping the cycles of violence clashes with the fact that all game long the finishing moves zoom in on every gorey detail, trying its best to make the tearing of flesh and sinew seem salacious. Even the framing for the story is off here, and downright enraging; every single time you're sent to one corner of the world to see a character who can supposedly help you on your quest you can bet they'll be ready to retort that sure they can help you but first you need some obscure item from some other corner of the world. The story is never allowed to flow, always nestled between countless fetch quests, and sometimes fetch quests within fetch quests.

By the half-way point I was extremely ready for this game to be over, but I kept persevering due to some combination of sunk-cost fallacy, a curiosity to see where the story would head, and irritation that the game seems near universally acclaimed. God of War is certainly very pretty, but there's so little of worth here beyond that.