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At times the levels can be cruel and unfair. If you enjoyed the original Super Mario Bros. you might get some enjoyment out of this. Some of these levels should've stayed lost.

Dandara: Trials of Fear é um metroidvania desenvolvido por um estúdio brasileiro, algo que ao ressaltar deve fazer muitas pessoas se questionarem da qualidade dele, isso porque nesses últimos anos tivemos muitas decepções vinda do mercado de jogos brasileiros, como 171, o jogo que se vende como um "GTA no Brasil" e Rio: Rised in Oblivion, um jogo que quando foi anunciado e repercutiu bastante, sendo conhecido como "O jogo de sobrevivência no Brasil". Existe uma grande culpa das desenvolvedoras por prometerem um jogo muito ambicioso ambientado nas terras tupiniquins, mas que quando foram lançados, tiveram um resultado muito abaixo do esperado.

Mas isso também acontece com Dandara?
Respondendo essa pergunta, fico muito feliz de dizer que não. Dandara pega o ponto certo de inspiração, não focado no cenário brasileiro, mas sim na Arte e na Cultura.
Não entendeu direito? Eu posso explicar melhor.

Cada país se expressa na arte da sua própria forma e o Brasil não seria diferente. A literatura, as Pinturas, o Cinema e a Música tem sua própria peculiaridade no Brasil, e Dandara se inspira no que temos de melhor. O mundo apresentado logo na introdução do jogo já apresenta muito do que ele quer falar.

O jogo abre com umas artes em pixel e um texto falando de um mundo chamado de Sal. É um mundo onde as pessoas se expressam através dos diferentes tipos de arte, seja a música ou a pintura. Esse mundo é governado por um ser chamado de "O Escritor", a vida das pessoas ali parece bem feliz, até que esse mundo é atacado por um ditador que coloca as pessoas sob opressão.
Logo quando todos perdem a esperança de serem salvos, surge uma guerreira chamada de Dandara, alguém que trará liberdade para todos daquele mundo.

Após essa descrição, notamos algumas inspirações, como a própria protagonista, Dandara é inspirada na personagem histórica Dandara dos Palmares, a esposa de Zumbi dos Palmares, essa inspiração é muito importante para o que o jogo quer nos dizer. O jogo discute muito a questão de liberdade, usando de diversas referências da época colonialista, uma luta da liberdade e da igualdade, assim como Dandara e seu marido foram responsáveis por parte da abolição da escravatura no Brasil colonial.

E voltando a falar do jogo, como eu já mencionei, ele é um Metroidvania, ou seja, seu objetivo aqui vai ser explorar cenários 2D e buscar habilidades para poder desbloquear áreas novas. Suas habilidades, normalmente, são adquiridas conversando com alguns dos personagens que estão sob a pressão da ditadura e elas são focadas em você mover coisas. A primeira habilidade que você consegue é conversando com a Tarsila — personagem inspirada na artista Tarsila do Amaral e seu visual é baseado no Abaporu —, que é uma pintora e te dá a habilidade de se mover através das plataformas verdes. Outra habilidade que você consegue logo em seguida é a do Músico, que te permite se mover pelas plataformas roxas, o visual do músico parece bastante inspirado em artístas de MPB, como Tom Jobim ou Chico Buarque.

Pode parecer meio sem criatividade as habilidades que vocês consegue, mas todas essas plataformas se movem de um jeito específico, como a habilidade que move rochas, ela costuma girar, abrir e fechar certos locais. Esse level design do jogo é construído desse jeito justamente pela maneira que você se move pelo mapa. Como deve notar, você não anda de maneira convencional, aquele mundo sequer parece ter uma física, qualquer local pode ser um chão, mas ao menos tempo nem tudo é, você se move se transportando para qualquer um desses locais que o jogo te permitir, mas claro, há um range para se mover. E assim entramos no novo tópico que é o level design, que embora a maneira que você se mova pareça ser limitada, é bastante criativa e nada repetitiva. As áreas são construídas através de objetivos, quando você chega em uma área nova, no começo dela tem um acampamento, que é o local de checkpoint e você usa para fazer melhorias em si mesma, detalhe que essas melhorias são feitas com o dinheiro que os inimigos dropam, é possível montar algumas pseudo-builds que podem te ajudar no jogo, recomendo que pense bastante quando for upar. A partir do momento que você começa a adentrar na área, seu objetivo vai ser atravessar por ela com os recursos que você tem e no final você vai ganhar uma nova magia ou uma nova habilidade que vai ter permitir passar para uma nova área. Cada área é baseada em um uma habilidade ou em um conceito, e as vezes, o conceito pode até ser chamado de puzzle, como por exemplo o que eu gosto de chamar de Torre do Tempo, que é uma torre onde cada sala tem um relógio e quando você liga ele, você tem que atravessar a sala o mais rápido possível antes que o tempo acabe, se não a porta que é mantida aberta enquanto o relógio está ativo se fecha.

Esse é um level design simples que vai ficando cada vez mais criativo conforme você vai progredindo, mas devo dizer, que level design ordinário, hein! Alguns desafios vão te fazer quebrar muito a cabeça para solucionar eles, todos de diferentes formas.

Algo sobre o level design que gostaria de falar é que enquanto você explora, é possível encontrar almas de guerreiros que já passaram por esse mundo, mostrando como não é a primeira vez que aparecem salvadores, dando mais motivo para a perda da esperança desse mundo, há cartas, estátuas e mais um monte de coisas com descrições também apresentando um cenário deprimente e que já está em queda à tempos.

Falei tanto e esqueci de falar dos gráficos, que aqui são bem bonitos. Seu traço lembra de alguns movimentos artístico que permearam pelo Brasil, como o modernismo brasileiro, outra coisa que se encaixa muito com o tema do jogo, já que ele discute sobre a liberdade dentro de uma visão artística.

E tem as músicas, que embora não sejam ruins, não vejo elas como memoráveis. A trilha segue um estilo mais ambiental, são simples, mas parece o ponto mais desconexo dentro do jogo, gostaria muito se as notas fossem inspiradas no MPB dos anos 60, isso se encaixaria tão bem.

No fim é isso, essa é uma breve análise de um jogo indie brasileiro que se inspira muito na própria cultura para se expressar, seu tema sobre liberdade e expressão é algo bastante atual e mesmo na sua simplicidade, o jogo é bastante poético.

Veredito: 'só' um FPS muito bom.

É difícil jogar Half-Life sem pensar na reputação dele. Muito mais que o meme 'Cadê Half-Life 3?!', este é um dos FPSs mais famosos e influentes do mundo, com um nome enorme por trás. Mais de 20 anos depois... Não é que ele tenha envelhecido mal, mas muitos jogos já fazem melhor tudo o que ele fez, e fazem mais coisas ainda. A fórmula tanto amadureceu como cresceu.

Isso não é nenhum problema. Pelo contrário, é ótimo que a arte tenha sido inundada de jogos de tiro inspirados por algo tão bem feito. Mas hoje ele é só isso: um jogo bem feito. Combate sólido, direção sonora e visual sólidas, história e narrativa sólidas. E, pelo menos pra mim, isso é mais que o bastante.

TIRO, PORRADA E BANANA PEDRO.

Eu honestamente gostei bastante desse jogo, ele tem uma gameplay parecida com Katana Zero, com a única diferença de que não tem katanas e sim ARMAS.

O Jogo tem uma variedade de armas que você vai desbloqueando durante as fases onde você pode fazer a sua bagunça e mandar umas coreografias do MICHAEL JACKSON ao som de Smooth Criminal(mentira, não tem essa música no jogo).

As músicas do jogo são daorinha, você entra na vibe do jogo.

O jogo é daora. Não tem uma PUTA DE UMA HISTÓRIA, mas tem uma gameplay gostosinha e divertida.

Bom, hoje finalmente terminei de jogar o meu Persona 3 Remake e que jogatina gostosa, viu? Foram 93 horas de puro vício e tendinite por conta do tanto de tempo que eu estava preso nele.

Bom, Persona 3 foi o meu grande contato com a série Persona. Ele foi um baita jogo no passado e revolucionou os RPGs com seu combate refinado e foco na socialização escolar. Embora eu tenha jogado e gostado na época, esse game nunca me prendeu totalmente, e eu somente fui jogar e zerar o original em 2023, e me apaixonei. Obviamente que não poderia ser diferente com o Persona 3 Reload, porque eu já adianto, ele é magnífico.

No game, você joga como um estudante do ensino médio que se mudou para uma nova cidade. A vida como o novo aluno da Gekkoukan High já seria difícil o suficiente, mas quando você acrescenta o fato de que você é uma das poucas pessoas que permanece consciente em uma hora secreta entre um dia para o outro, as coisas complicam.

Felizmente, há outros adolescentes que estão cientes dessa "Hora Secreta", e todos se uniram para tentar descobrir por que isso acontece e acabar com os monstros que têm matado as pessoas nesses momentos. Liderados pela presidente do conselho estudantil, Mitsuru, todos aqueles que estão cientes desse fenômeno são designados para viver juntos no mesmo dormitório e treinar para derrotar os inimigos usando suas Personas.

Todos os seus amigos que estão acordados durante a Hora Secreta são usuários de Persona, o que basicamente significa que eles têm um ser mágico dentro de si que podem invocar ao atirar em suas próprias cabeças com uma arma especial, que por sinal é a coisa que as pessoas mais lembram sobre Persona 3.

Como sempre acontece nos jogos de Persona, as batalhas são baseadas em turnos, e você pode ter turnos extras se você atingir a fraqueza do inimigo, o que significa constantemente garantir que você descubra quais inimigos são vulneráveis o mais rápido possível para que você possa derrotá-los antes que causem muito dano. Obter turnos extras para causar mais dano é ótimo, mas o que você estará buscando na maioria das batalhas é derrotar todos os inimigos atingindo suas fraquezas para que a equipe possa usar um ataque mais forte. Um elemento básico da série, este ataque atinge todos os inimigos de uma vez em um dano massivo e, a menos que você esteja em uma luta contra um chefe, geralmente elimina todos eles de uma vez. É mais fácil falar do que fazer.

Essa é a essência básica do combate em Persona 3 Reload, mas há também muito mais do que isso. Ao contrário de muitos RPGs, coisas como aumentar estatísticas e efeitos de status realmente importam nos jogos Shin Megami Tensei, o que leva a um combate muito mais pensativo. Também de novidade nesse remake temos os Theurgy, que são ataques especiais massivos e poderosos que você precisa encher uma barra para liberar. Cada personagem tem um método diferente para encher rapidamente essa barra, o que adiciona uma camada extra ao combate.

A maioria dos inimigos que você enfrentará em Persona 3 Reload está em uma torre gigante conhecida como Tartarus, que aparece durante a Hora secreta, onde sua escola normalmente está. Esta estrutura é composta por centenas de andares, e em cada um deles você encontrará vilões, baús e outras surpresas. No lançamento original de Persona 3, achei que era um lugar um tanto monótono para passar dezenas de horas, mas em Reload, ele tem vários tipos de andares diferentes que são visualmente interessantes, você pode se mover mais rápido e não ficar cansado ou entediado quando fica lá por muito tempo.

Lutar contra monstros é apenas metade do que você fará em Persona 3 Reload, porém. O resto do seu tempo é passado vivendo sua vida escolar comum. Os dias são compostos por ir à escola e decidir como passar seu tempo depois. Você pode sair com os amigos que faz na escola, sair para comer um ramen ou até mesmo estudar na biblioteca para se sair melhor nas provas. Decidir como passar seu tempo também é extremamente importante, porque afeta o quão fortes são suas Personas.

Assim como em outros jogos da série, cada pessoa com quem você fala em Persona 3 formará um laço social com você, e esses fortalecem tipos específicos de Persona quando você os funde na Sala de Velvet. Fundir Personas é bem legal, com muitas opções para aqueles que realmente querem maximizar seu potencial de combate. Por exemplo, você pode passar habilidades das Personas que você funde para novos poderosos, então todos os seus feitiços de cura favoritos e buffs estão seguros e intactos.

Persona 3 Reload também é um jogo ridiculamente lindo graficamente, o que é típico da franquia. Os menus são um grande destaque, a interface de combate e até mesmo as caixas de texto tornam jogar este jogo por horas e horas um grande prazer. A atualização visual em relação ao original é muito nítida e fácil de comparar, fazendo com que Persona 3 Reload chegue ao patamar graficamente falando de Persona 5 Royal.

Como jogo no geral, Persona 3 Reload tem muitos elementos fortes e positivos ao seu lado. A trilha sonora é provavelmente a minha favorita da série, especialmente graças às músicas remixadas adicionadas aqui. A história também é fantástica e os gráficos simplesmente de tirar o fôlego. Porém, eu também senti alguns pontos negativos em relação ao jogo que também podem facilmente serem ignorados como, por exemplo, o tempo passado no jogo, principalmente no início, fazendo com que você não passe tempo suficiente conhecendo seus membros do grupo. Melhora um pouco mais tarde no jogo, mas nas primeiras horas ou mais, basicamente não sabia nada sobre meus aliados mais próximos de tão corrido que estava o game. O Tartarus, por exemplo, eu senti que apesar de toda a melhora ele ainda é um pouco enjoado também, levando em consideração que eu levei 93 horas para zerar o game, parece que ele nunca acaba e as novas adições não fazem o suficiente para ajudar nisso.

Persona 3 Reload é certamente um jogaço e muito divertido de jogar. O combate está entre o melhor que o gênero tem a oferecer, a história tem alguns momentos verdadeiramente chocantes, e a trilha sonora está em outro nível e certamente é um dos melhores Persona que eu já joguei e claro mais do que recomendado para todos.

Pontos Positivos:
- História
- Melhoria gráfica em relação ao original
- Trilha sonora foda

Pontos Negativos:
- Tartarus é um pouco enjoado depois de um tempo
- Alguns conteúdos cortados do game anterior.

Versão utilizada para análise: XSS

Eu comprei esse jogo a um bom tempo e só zerei esses dias, PUTA JOGO BOM.
Celeste é um daqueles famosos jogos de subir uma montanha, é um jogo de plataforma mas ele é bem difícin, a primeira coisa que eu reparei foi na pixel art desse jogo, que é uma coisa linda, eu até comecei a fazer pixel art por causa disso, a gameplay é muito boa, a história e a mensagem são muito interessantes, e com personagens memoráveis como o Theo deixa tudo isso bem montadinho e bonitinho.

É muito bom, recomendo muito, ele só é difícil, mas nada como paciência e persistência que um dia você chegará lá.

Veredito: Muito, mas MUITO melhor do que eu lembrava.

Super Metroid é um dos muitos jogos 16-bit que emulei infinitas vezes na pré-adolescência, mas nunca zerei porque ele nunca me fisgou a esse ponto. Sempre achei ele... bom. Decente, mas não passava disso. Essa opinião se firmou ainda mais quando anos depois joguei metroidvanias que considero infinitamente melhores, como Hollow Knight e o próprio Metroid Prime. Enfim, joguinho legal, mas nem de longe tudo isso que os fãs falavam, e certamente não bom o bastante pro CDX pré-adolescente se dedicar a zerar.

ONDE EU ESTAVA COM A CABEÇA?????

Super Metroid é muito, muito, MUITO FODA!

É verdade que ele ainda não supera Metroid Prime ou Hollow Knight pra mim, mas isso é igual dizer que qualquer doce muito bem feito não supera sorvete. Não passa de uma comparação redundante e óbvia que não faz nenhuma jus à qualidade do produto em questão.

Super Metroid é sólido. Mas assim, muito sólido MESMO. Sólido para um senhor caralho. Cada mínimo detalhe dele com certeza foi pensado, repensado e refinado até a medula pelos devs.

Combate? Impecável.
Exploração? Impecável.
Progressão da personagem? Impecabilíssima.
Atmosfera? PUTA QUE PARIU IMPECÁVEL PRA CACETE!!!

Cara, só joga. Confia no pai aqui. Joga essa porra logo e não discute.

Veredito: Meu jogo favorito desde sempre e para sempre.

Não existe tempo ruim com Sonic 3 & Knuckles. Posso estar no meu pior dia, com crises pesadas de ansiedade, posso estar muito doente, ter um dia horrível no trabalho, ou ter brigado com minha esposa, com meus pais, irmãos e amigos... Faça chuva ou faça sol, S3&K sempre vai me fazer feliz, sempre vai trazer sorrisos e serononina. Sempre.

Não é perfeito, claro. Faltou um cuidado maior aqui e ali, e a 1ª metade da campanha do Knuckles é especialmente irritante. Mas fora isso, esse jogo acerta EM CHEIO tudo o que eu amo em Sonic: as fases bônus, as músicas, as esmeraldas, Super e Hyper Sonic, as seções de plataforma, as diferenças entre os personagens, a sensação incrível de velocidade... tudo. Até as fases da água (que normalmente geral odeia) e as fases que andam (que normalmente eu odeio) são incríveis. Me divertir com ele é tão natural, óbvio e inevitável quanto sair na chuva e me molhar. É como reencontrar um velho amigo com a certeza de que o tempo juntos vai ser bom. É meu porto seguro.

S3&K me aproximou de minha família, me trouxe conforto numa infância difícil, e me fez adorar Videogame pra começo de conversa. E certas coisas nunca mudam.

Mas até agora, eu nunca tinha apreciado o TANTO que ele fez pela franquia. Muito mais do que introduzir Knuckles, este é o 1° Sonic com personagens que controlam diferente, o 1° em que aparecem a Esmeralda Mestra e os escudos elementais, e o 1° a contar com os trabalhos de Jun Senoue e Takashi Iizuka. Também é o 1º com um chefe final secreto envolvendo Super Sonic, pra ser o clímax de uma história que pela 1ª vez tem importância, e que por sinal é excelente e muito bem contada, além de nada invasiva. Para um jogo de plataforma nos 16 bits... Puta que pariu, irmão. ❤️ O fascínio foi tanto que catei uma tradução do manual japonês pra aumentar ainda mais a imersão no enredo.

Depois de platinar 3 vezes seguidas, infelizmente chega a hora de seguir em frente e ir jogar outra coisa. Tou meio triste, bate aquele vazio existencial pós jogo foda, sabe? Mas sei que S3&K sempre vai estar aqui pra mim.

Eu hei de voltar, e o reencontro há de ser incrível. Ele sempre é.
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PS: desta vez fui na versão Sonic 3 Complete, mas quando registrei a partida não tinha notado que a 3 Complete tinha uma página própria no Backloggd. Foi mal aí, Tiddles e equipe. XD

Entendido como o "Triple A" brasileiro, Fobia fica entre o limiar de não ser um AAA e não querer ficar entre os indies. Feito por brasileiros, o jogo se passa no Brasil, mas não parece Brasil, Fobia, então entende que a parte principal de um jogo são os seus gráficos e nisso ele também não entrega tanto, mesmo que ainda tenha algum mérito, isso veio em detrimento de todo o resto. Pra quem acompanhou minha jornada com Callisto Protocol , viu que eu disse que o jogo era um dos sintomas da indústria, Fobia por sua vez, são as sequelas.

Dentre os equívocos que esse jogo apresenta, talvez todos os que me saltaram os olhos foram estéticos, tanto fora e dentro do jogo. Citando aqui como exemplo o fato de que o jogo se passa no brasil, mas toda sua arquitetura se veste e cheira a Europa, certo, o jogo se passa especificamente na Berlim brasileira, Santa Catarina, e a parte Sul do brasil é conhecida por ser mais ligada as suas raízes europeias. Todavia, a arquitetura de partes do sul oriundas dessas raízes ainda tem adaptações brasileiras diferente do que é mostrado no hotel do jogo. Devo aqui tão ressaltar que é impressionante o que o estúdio Pulsatrix fez com os gráficos de Fobia levando em conta a dificuldade de desenvolver um jogo no Brasil, mas como eu disse antes, isso veio com um custo.

O jogo tem inspirações claras em Resident Evil, e o jogo tenta emular também o backtracking da saga, e nisso existe um outro porém, andar em Fobia é um tormento em todos os quesitos, o protagonista é lento, as animações são grandes demais, por vezes os mapas são desnecessariamente confusos (estou falando de você laboratório) os inimigos ao invés de serem empecilhos para a travessia do jogador é na realidade um estorvo constante por causa das animações duras ou pela I.A deles serem um pouco desprovida, o que torna o combate cansativo na primeira hora de jogo.

Mas para além do jogo, o que me faz pensar é toda a propaganda que houve para Fobia quando ele é dado como o primeiro AAA brasileiro pelo publico. Ao meu ver, isso fomenta a ideia de um absolutismo tecnológico aonde o gráfico é aquilo que define a qualidade de um jogo e não o seu todo. Parte do problema é sim a construção do gosto que mercado de videogames e tecnológico produz, mas o estúdio Pulsatrix também está alinhado com a ideia já que em seu novo projeto, chamado A.I.L.A, em seu catarse é possível ver que um dos seus diferencias será o gráfico, outra coisa pra se atentar é que também nesse novo projeto terá um youtuber como diretor criativo desse novo projeto, o que eu já acho estranho por si só.

Particularmente, eu queria muito ter gostado de Fobia, não me entendam mal, eu quero os camaradas de desenvolvimentos de jogos muito bem dentro da indústria, mas todas as decisões artísticas do jogo não pareciam decisões e sim ideias jogadas por pessoas que sabiam usar a unreal engine, não existe sinergia entre o todo, o combate é fraco o que faz com que eu tivesse menos interesse na historia, a narrativa é confusa o que me fez querer terminar o jogo o quanto antes, eu não percebi o impacto da historia porque eu não consigo comprar aquela historia e muito por causa da dublagem em português quebrar a minha conexão com o jogo e por ai vai a lista dos meus incômodos. Eu realmente espero quero próximo projeto do estúdio tenha mais substancia após todos os tropeços que Fobia teve, não me levem a mal, eu estou torcendo por eles.

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