I love monster hunter but I guess this one didn't hook me.

People will shill any soulless cash grab if it serves them to shit on something they hate.

Living in California fucking sucks.

Con Cyberpunk 2077 siempre he tenido una relación curiosa. Fui uno de los muchos que se unió al tren del hype con la excelente campaña de publicidad que este juego recibió. Aunque los retrasos me generaban dudas la confianza que le tenía a su desarrolladora era grande, incluso si no soy el mayor fan de sus juegos anteriores como mínimo pensé que este juego sería un experiencia pulida. Bueno todos ya saben como termina la historia. Cyberpunk 2077 será recordado por muchas cosas pero sobre todo por tener uno de los peores lanzamientos en la industria. Si no te encontrabas en una PC medianamente decente básicamente el juego era injugable. Pero no solo se trataba de sus problemas técnicos, también era de resaltar las promesas rotas y la gran cantidad de cosas que se prometieron y que no estaban en el producto final. Era común decir que incluso sin problemas técnicos Cyberpunk 2077 simplemente era un mal videojuego.

Por mi parte no quería reembolsar el juego y lo seguí jugando, incluso con los bugs, pobre rendimiento, mecánicas jugables pobres y una general aura de decepción. Luego de unas 50 horas y terminar casi todos sus finales me encontré con un juego que no podía odiar. Incluso con mi confianza al estudio rota y aun estando decepcionado con bastantes partes del juego, su relato y personajes me cautivaron. ¿Estoy diciendo que este juego solo se salva por su historia? no realmente. Incluso con bastantes problemas en su planteamiento su sistema tiene ideas interesantes, sobre todo con su sistema de hackeo e implantes cibernéticos. Pero si algo me mantuvo pensando en el juego bastante tiempo luego de ver caer sus créditos 5 veces eran sus temas y elecciones que se la da el jugador con su final.

Cyberpunk 2077 es una obra que se ha criticado narrativamente por su falta de exploración temática de su mundo. No se suele tratar que significa para un humano el tener tantos implantes, hasta que punto debería llegar el avance tecnológico, control de información y varios temas comunes de las obras de este género. Aunque en parte considero esta visión correcta y que la obra pudo implementar este tipo de planteamiento a su relato. Personalmente creo que el juego hace un buen trabajo con la presentación de su mundo y diversas razones de porqué temas más comunes en estas historias pasan a segundo plano. Es un mundo donde no se discute mucho sobre si deberíamos o no tener implantes ya que la sociedad ha llegado el punto de que estos son parte básica de la vida, no hay mucho lugar para estas cuestiones si es lo mínimo que necesitas para funcionar en sociedad. La idea del minimalismo cibernético se ve pero solo muy pocos deciden seguirlo. Aunque se pudo hacer más énfasis en este tipo de dilemas, no lo considero necesario tomando en cuenta cuál es el verdadero punto que quiere hacer la obra.

Entonces ¿Qué es lo que quiere contar Cyberpunk 2077?

Esta es una obra sobre la apreciación de tu propia existencia, el valor de tu identidad, el miedo a la muerte y el temor de ser olvidado. Estos son temas constantes que se ven tanto en su trama principal como en sus misiones secundarias. En su primer acto escuchamos frases como “¿Dónde están las leyendas de Night City? En el cementerio” o “¿Prefieres vivir el restos de tus días como un don nadie o inmolarte en las llamas de la gloria?” Estos son fundamentos de varias de las acciones de los personajes de este juego, unos prefieren vivir tranquilos mientras que otros siguen trabajos peligrosos para ser recordados. Ahí es donde entra nuestro protagonista V. Sin importar el origen que elegimos V al iniciar el acto 1 tendrá la meta de ser una leyenda más de Night City junto a su mejor amigo Jackie. Siguiendo la trama principal un trabajo de alto riesgo sale mal y un biochip conteniendo el alma digital de Jhonny Silverman queda implantado dentro de V sin forma aparente de ser removido ya que V recibe un tiro en la cabeza que funde el biochip con el. La bala es removida por una amiga cercana de V que hace un medallón con el representando su nuevo inicio en la vida. El biochip mientras tanto está poco a poco apoderándose del cuerpo de V lo cual generará su muerte. Con su mejor amigo Jackie muerto en combate y con dos almas dentro de su cuerpo tendrá que encontrar una cura o lo que sea que lo ayude a seguir en pie.

Cyberpunk 2077 es de hecho un juego bastante corto. Si solo haces la trama principal podrías tardar entre 15-25 horas. Aquí es donde el juego hace algo que personalmente considero brillante y muy acorde temáticamente. Si decides solo ir por su trama principal te verás con la posibilidad de conseguir solo 3 de sus 8 posibles finales. Si solo decides ir por la ruta mas directa tus opciones son el suicidio o aliarte con la misma corporacion que creo la tecnologia que te infecto en primer lugar. Ninguna opción es directamente deseable. Sin embargo un jugador que decida centrarse únicamente en el deseo de salvar la vida de V se verá presentado con estas opciones. Me gusta interpretar esto como un V con tanto deseo de escapar la muerte que decidió buscar la salida más rápida a su problema ya sea un tiro a la cabeza o vender su alma y sobre todo identidad a alguien más. No es raro que Jhonny se sienta decepcionado si V decide optar por la segunda opcion viendo al suicidio como algo preferible. Ninguno es un final feliz o directamente satisfactorio pero son temáticamente acorde con lo que se presenta.

Pero aún tienes más finales ¿Estos deben presentar mejores conclusiones al dilema, no? Esto es lo otro que me fascina de los finales del juego, incluso las otras opciones que consigues por hacer misiones secundarias no son la solución correcta. Me gusta verlos como simplemente distintas formas de ver y valorar tu propia existencia. El resto de finales se obtienen luego de completar una serie de sidequest con distintos personajes y también una opción escondida que nos permite una ruta única con Jhonny. La idea de que estos finales solo se obtienen por medio de misiones opcionales me gusta verla como un V que a pesar de su condición decide ayudar a otros, ya sea a Panam y los Aldecaldos o Rouge a hacer las paces con Johnny. De hecho con la serie de sidequest de Rouge es donde se presenta las ideas que tiene Jhonny sobre su legado y su verdadero temor. Jhonny nunca le ha temido a la muerte directamente, el le teme a ser olvidado. En la misión secundaria Chippin’ in encuentras donde fue enterrado su cuerpo, en un basurero en las afueras de la ciudad en una caja de metal solitaria.

Johnny: Así que así es.

Johnny: No hay nada aquí.

V: ¿Qué esperabas? ¿Una tumba, una bandera y flores?

Johnny: Nah, No… no lo sé ¿Una marca?

Johnny: Algo, lo que sea.

La conversación sigue con una de las pocas veces que Johnny se sincera con V, sobre cómo se siente con su legado. Johnny era un ex combatiente, estrella de rock y terrorista. La gente recuerda a Johnny de formas distintas pero ninguna lo llena. En vida trató a la gente horrible e hizo cosas horribles siguiendo sus ideales sobre el valor de la identidad. Es solo con V y en su segunda oportunidad de la vida en un cuerpo prestado que logra ver el valor de ser recordado, incluso si todo el mundo lo recuerda lo que en verdad llena el alma de Johnny es hacer una genuina amistad por primera vez en su existencia. Siguiendo esta ruta puedes llamar a Rouge o ir con V solo en la misión final y se presentan dos opciones. Dejar el cuerpo a V con una expectativa de vida de 6 meses o dejarle el cuerpo Johnny y darle una segunda oportunidad en una vida completa. Si decides dejarle el cuerpo al protagonista Johnny no tiene objeciones pero si decides dejarle el cuerpo a él tiene el gran temor de que será de V, teme de su legado y quien lo recordara. Johnny no puede hacerse amigo de los conocidos de V porque él nunca tomaría su vida, nunca tomaría su identidad. Así que Johnny le promete a V desde su cuerpo que este nunca lo olvidará. Este es uno de mis finales favoritos donde se ve el enorme crecimiento de Johnny como persona y verlo abandonar Night City para empezar de nuevo es en extremo satisfactorio. Aunque no es raro que haya gente que deteste este final por donde deja a V, al final del día es tu decisión después de todo.

Si por el contrario decides dejarle el cuerpo a V este se convertirá en lo que quería en el acto 1. Ser una leyenda de Night City. El protagonista como sabe bien que su tiempo es corto decide hacer un asalto en el Crystal Palace, una estación espacial cercana a la luna. Es un trabajo del que nunca podría salir con vida pero esto no le importa a V, en ese momento le escupe en la cara a la muerte y sin ningún temor se enfrenta a ella porque sabe que vivirá en los recuerdos de todos en la ciudad. Después de todo, las leyendas de Night City están en el cementerio. Este final presenta otra visión en la vida y su valor. Que si de verdad importa que tanto tiempo vivas, después de todo tu verdadera vida estará en los recuerdos de otros y si ese es el caso porque no hacer que todo el mundo te recuerde. Como Johnny dice una vez en el juego el valor de una persona siempre es la muerte y si esta es capaz de mirarla de vuelta cuando esta esté encima de ella.

Si decides pedirle ayuda a Panam y los Aldecaldos. La misión final te verás apoyado por ellos en un ataque a gran escala a la corporación Arasaka. No sin antes tener una bella escena con ellos donde te aceptan como uno más de su familia. Si algo es de resaltar es que mientras V antes de iniciar el juego tenía amigos cercanos no importa qué origen elijas este nunca ha tenido algo como lo que los Aldeclados le ofrecen. En este ataque murió bastante gente pero estos aun así no se arrepienten de haber ayudado a V. Si en este final decides dejarle el cuerpo a V, este con Panam (y Judy en el caso que hayas hecho su romance) abandona Night City dejando toda la identidad que formo ahi detras representado con V tirando su medallón y abrazando la nueva vida que creo con los Aldecaldos. Aunque solo vaya a vivir unos cortos 6 meses este valora estos nuevos lazos que formó con lo que ahora es su nueva familia. No es de extrañar que este sea el final favorito de los jugadores. Aunque agridulce por la situación de V no deja de ser conmovedor el saber que pasará sus últimos días con gente que lo aprecia.

Esto me hace volver a uno de los primeros finales que el juego ofrece si decides solo hacer la misión principal. Si eliges vender tu alma a Arasaka es un final desesperante porque V no solo perderá su vida, perderá justo lo que Johnny tanto valora, su identidad. En los momentos finales de V a punto de digitalizar su alma se ve como este abraza su medallón que representa lo que perdió y se aferra a lo único que le queda. El recuerdo de que alguna vez existió.

a thing of beauty - I know
will never fade away

Todo lo que este juego hace con su relato y finales me parece brillante y lo curioso es que eso siempre estuvo ahí. Ya todo mundo ha escuchado de la gran actualización 2.0 y como esta en teoría arregló el juego y mientras que si ayudó con muchos problemas que presentaba el juego, bastante por lo cual me gusta ya estaba ahí y no fue agregado años después. Aun así no voy a demeritar la actualización ya que trajo muchas cosas que hizo el juego mucho más disfrutable. Los cambios principales se encuentran en el sistema de policías, árbol de habilidades, balance del mundo y combate en autos. La policía sin duda necesita un cambio, las primeras versiones del juego la policía fue en extremo ridiculizada por lo pobre del sistema y con razón. Apareciendo de la nada y ni siquiera eran capaces de seguirte en autos. El nuevo sistema se encuentra mucho más pulido con una policía que es capaz de perseguirte, hacer emboscadas, hacer barricadas e incluso se comunican entre ellos variando las conversación dependiendo en qué distrito de la ciudad te encuentres. También son considerablemente más fuertes haciendo que si te consideran una amenaza digna de MaxTac (Escuadrón anti ciberpsicos) un reto considerable. El nuevo sistema de policías también se ve bien complementado con el nuevo combate sobre autos ya que ahora estos son capaces de seguirte de forma muy eficiente. Aunque aquí se presenta un problema que tengo con este sistema. Mientras que funciona bastante bien hay pocas oportunidades dentro del juego donde vayas a usarlo ya que el juego en su totalidad se planteó sin estos sistemas. Básicamente me deja en duda de cómo habrían sido algunas misiones si estos sistemas hubieran estado presentes durante el desarrollo inicial del juego.

Lo que más destaca de la actualización 2.0 es su nuevo árbol de habilidades y el balance del mundo. Si algo suelo odiar de algunos juegos y que estaba presente en The Witcher 3 es la idea tonta de tener level walls, puedo entenderlo en juegos con mapas más pequeños pero en juegos con mapas tan grandes como estos lo encuentro ridiculo haciendo la acción de explorar poco interesante ya que si te sales de la zona recomendada de tu nivel un enemigo básico te va matar de un golpe o si encuentras una pieza de equipamiento no la puedes usar ya que esta bloqueada por nivel. Esto por suerte ha sido eliminado por completo de Cyberpunk 2077 haciendo que el mundo escale con el jugador, esto puede ser un problema en algunos juegos haciendo que el sistema de progresión se sienta débil ya que los enemigos siempre van estar a la par con el jugador, por suerte no es el caso en este juego ya que el nuevo árbol de habilidades posee opciones sustanciales y una gran cantidad de opciones para cambiar tu estilo de juego, vaya básicamente lo que un buen árbol de habilidades tiene que hacer. Tampoco puedes tener todo lo que quieras ya que el nivel máximo del juego es 60 y los puntos de habilidad no son los suficientes para llenar todo el árbol así que debes elegir bien. Por suerte el juego te deja hacer respec de perks en cualquier momento dando espacio a la experimentación. El juego sin embargo solo te permite hacer respec de stats una sola vez y estos son bastante importantes ya que son los que abren el árbol de habilidades. En esta partida decidí irme con una build que prioriza francotiradores, revólveres y armas arrojadizas, eso combinado con un implante que me permite ralentizar el tiempo a voluntad (Sandavistan). Hablando de implantes, aunque estos no cambiaron tanto ahora si tienen una mejor sinergia con los perks haciendo la customización estos satisfactoria, también son los implantes los cuales dan la defensa al personaje, algo que tiene mucho más sentido bajo la lógica del mundo ya que no tenía mucho punto que una blusa defendiera más que un chaleco de policia solo porque este tenía una rareza mayor. De hecho la idea de ropa casual siendo las opciones defensivas dentro del juego siempre las vi ridículas y ahora solo las piezas que son diseñadas para defender son las que proveen mejoras y la ropa normal ahora solo es, bueno, ropa. Ahora los implantes se presentan con opciones donde priorizas utilidad, defensa, modificación de stats y ahora con un nuevo límite de implantes ya que no tiene sentido que puedas ponerte todo lo que quieras en tu cuerpo como en las versiones anteriores del juego. Todo eso hace al sistema de implantes más interesante, profundo y sobre todo entretenido de usar. Gracias a todos estos cambios disfruté el juego en su más alta dificultad y lo sentí como un reto adecuado, sin embargo tengo entendido que estos cambios hacen a la dificultad normal ridículamente fácil.

La actualización también tiene otros cambios como mejor IA en general para los transeúntes, más peleas callejeras por el mundo y persecuciones entre bandas o policías que hacen sentir más viva a Night City. Aunque está siendo la última actualización grande que va recibir el juego aun me deja un aire de potencial no alcanzado. El juego tiene muchas sidequest y de gran calidad. Pero también carece de muchas actividades pequeñas para poblar más el mundo. Hay una serie de sidequest de carreras pero luego de que estas terminen no puedes volver a participar en una, hay dos sidequest de galerías de tiros pero no hay más por el mundo, hay una misión con un paseo por bote pero nunca puedes volver a tener uno. Creo que se entiende mi punto. El juego si se siente vivo gracias a sus sidequest y diversos personajes que conoces en estas. Cuando es de noche, tienes la radio prendida con tu estación favorita y miras hacia arriba a las luces neón de la ciudad sientes como Night City cobra vida y notas como es una ciudad como ninguna otra. Pero se pudo hacer mayor esfuerzo en poblarla de actividades más allá de misiones secundarias y tiendas de equipamiento. En el dlc tienes la oportunidad de ir por primera y única vez a un casino en el juego lo cual me hace preguntar porque no hay más casinos en la ciudad a los que puedas ir cuando quieras.

Hablando del dlc. Phantom Liberty es la primera gran expansión del juego y también la única ya que las otras fueron canceladas. Aun así lo que se logró con este dlc es de admirar. Ya mucha gente lo ha dicho pero no para de ser cierto. Phantom Liberty condensa las mejores cualidades de Cyberpunk 2077. Este dlc nos presenta con una nueva zona jugable llamada Dogtown. Al inicio pensé que solo sería más Night City y ya, pero Dogtown a pesar de estar en la misma ciudad logra alzarse con una personalidad propia. Se siente más sucia y peligrosa que Night City, llena de bandas de carroñeros roba implantes, con una milicia no oficial actuando como una especie de policías rondando la ciudad con sus trajes improvisados y armas mal pintadas de verde. Mientras conduces por Dogtown escuchas la voz en la radio de su líder dando órdenes a sus habitantes. Aun así con la pobreza de Dogtown en su cima se alza uno de los casinos más glamurosos de todo Night City donde los estupidamente ricos apuestan mientras los habitantes de Dogtown luchan por comer un dia mas. No hay nada que puedas hacer al respecto, no hay una cura directa para Dogtown incluso si matas a su líder se te deja en claro que en poco alguien más como él lo reemplazará. Dogtown ofrece también nuevas misiones secundarias que se mantienen consistentes con la calidad de las mejores misiones secundarias del juego base y en algunos casos superando su calidad. La mayoría presenta fuertes elecciones morales y nos muestran la cultura de la gente de Dogtown y lo diferente que son a la gente de Night City. También se abre un nuevo árbol de habilidades más pequeño pero con mejoras en extremo sustanciales al combate, en especial el perk que desbloquea el sistema de puntos débiles en los enemigos. También se agregan nuevas armas muy propias de su locación dando aires de equipamiento improvisado pero que eso mismo lo hace ridículamente fuerte. Esta es la locación donde se desarrolla el relato de Phantom Liberty empezando con el rescate de la presidenta y convirtiéndote en un agente secreto con la misión de salvar una hacker llamada Songbird. Con Solomon Reed como nuevo compañero se desenvuelve una trama de traición, búsqueda de identidad y el valor de lazos humanos incluso cuando estos han sido destruidos por estos mismos humanos.

Son pocas misiones principales pero cada una presenta una aventura donde entras a la fantasía de espionaje en un mundo como el de Cyberpunk 2077. Todo esto mientras conoces más sobre el drama que envuelve a Reed y So mi. Al tratarse de un dlc de poca duración hay ciertos aspectos en su trama que pudieron haberse presentado de forma más orgánica en especial sus misiones finales que se sienten algo apresuradas y cómo estos personajes los conocemos por menos tiempo que estos en el juego principal puede que haya quienes que no logren conectar con estos. Personalmente esta sensacion la senti al inicio de la campaña del dlc pero para su acto final se había ido ya que te ves obligado a tomar una decisión con variaciones grandes para la conclusión del dlc la cual afecta fuertemente a los personajes, no hay una decisión correcta, es un examen al jugador sobre la confianza y si esta debe romperse y ponerse por debajo de tus ideales. Reed y So mi son personajes que mienten, que esconden cosas de ti, que te dan verdades a medias y que se cierran ante el mundo por miedo de lastimar y verse lastimados pero aun asi depositan su confianza en ti a pesar de todo.

Dependiendo de tus elecciones se te ofrecerá un nuevo final al juego base. Este es el esperado final feliz donde V podrá recuperarse de su enfermedad y podrá vivir el resto de sus días. Como era de esperarse esto solo es en parte cierto. Este nuevo final se ha vuelto infame por lo depresivo que es a pesar de dar lo que tantos jugadores querían. Aunque no es mi final favorito lo encuentro al igual de acorde que los finales del juego base. La conversación final que tienes con Johnny en este final es muy representativa de todo el punto que quiere hacer el relato del juego.

Johnny: No te estoy pidiendo que nunca te rindas. A veces tienes que dejar las cosas ir…

Johnny: Solo no dejes que alguien cambie quien eres ¿okay?

V: Johnny… yo…

Johnny: Buenas noches, Vincent. Hoy fue un buen día.

Es la última enseñanza que nos ofrece Johnny, él sabe bien que el protagonista de aquí en adelante no va a ser el mismo. Cuando se despierte va nacer una nueva persona, por eso Johnny por primera y última vez llama al protagonista con su nombre real porque sabe que ese nombre es de una persona la cual va dejar de existir. Aun así Johnny no se encuentra decepcionado como el final donde vendes tu alma ya que en este caso aunque perdiste tu identidad tienes la oportunidad de formar una nueva representado en cómo el protagonista pierde su medallón y la misma persona que se lo dio le dice que no lo busque porque este ya no importa, ese medallón ya no es suyo.

Esto es lo que es Cyberpunk 2077. Una obra que para nada es perfecta pero aun así a pesar de todo nunca podré odiar, no lo hice antes y menos lo hago ahora. Siento que CDPR aún no ha explotado el potencial de esta IP y tengo intereses de los siguientes proyectos de este mundo, no tengo la certeza de su calidad e incluso con lo mucho que me gusta lo que lograron mi confianza en ellos no se ha recuperado. Aun así le deseo éxito a lo siguiente de la franquicia e incluso si eso termina decepcionando tengo este juego conmigo para siempre. Después de todo, algo bello nunca se desvanecerá.

Astlibra no es ni de cerca perfecto pero aun así no impidió que me maravillara la ambición de su relato. Acompañado de un combate sencillo y una construcción de personaje satisfactoria y adictiva. Su historia es emocional y bella todo bajo la clara mano de un escritor amateur pero con una enorme pasión y amor a los jrpgs que lo inspiraron.

Experiencias como estas son de admirar, imperfectas pero al mismo tiempo igual de cautivadoras.

Keizo esta sin duda es la prueba de tu existencia.

El primer Xenoblade Chronicles tiene una historia interesante sobre cómo llegó a ser el juego que se conoce a día de hoy. El equipo de Monolith Soft desanimado por las ventas de sus últimos proyectos para este juego decidieron enfocarse en la idea de “Hacer el mejor rpg que puedan”. Con esa idea presente decidieron hacer un juego que no dependiera de otras propiedades intelectuales y que destacara por sí solo. Su mismo nombre se podría considerar como una coincidencia irónica, es un juego que posee el título de Xeno. Sin embargo, nunca fue intención en su desarrollo que este perteneciera a dicha franquicia. Esto explica lo diferente que se puede llegar a sentir esta entrega en comparación con sus secuelas.

Este juego trata sobre el conflicto entre dos grandes titanes, Bionis y Mechonis. Los personajes de este mundo viven sobre estos, los héroes de la historia habitan en Bionis mientras que los villanos provienen de Mechonis. Shulk es el personaje del cual tomas su rol, portando una misteriosa espada roja llamada Monado debes buscar venganza sobre los habitantes de Mechonis luego que estos atacaran la colonia donde vive.

Si hay algo por el cual este juego destaca sobre sus secuelas es su excelente ritmo. En cada momento estás descubriendo algo nuevo sobre el mundo y su historia antigua, conoces nuevos personajes, explorando nuevas zonas, se expande tus opciones en combate, consigues una nueva habilidad. Siempre habrá algo que te mantenga interesado haciéndolo excepcionalmente cómodo de jugar. No me parece raro que haya terminado este juego 4 veces.

El mundo a explorar en esta obra es vasto e impresionante para tratarse de un juego para la Wii. La escala del mundo llega a ser tan inmensa que de inmediato genera una sensación de querer explorar cada rincón. No obstante, el diseño de este mapa tiene ciertos problemas. Mientras que su escala es de admirar, la baja velocidad a la que se mueven los personajes pueden hacer que haya varios momentos donde lo único que haces es caminar por las largas distancias que se deben recorrer, en varias zonas esto no es problemático por como están diseñadas, ya sea por el posicionamiento de enemigos, el añadido más de una ruta para tomar o interconexión entre varias áreas. En algunas zonas por el contrario solo se encuentran grandes planicies donde lo único que debes hacer es moverte hacia adelante sin nada para hacer más interesante la exploración. Por suerte cada zona se siente muy distintas la una de la otra, en varias incluso apoyando mucho a la historia con la narrativa que algunos escenarios representan. Esto último es más prominente en la segunda mitad del juego donde llegas al mundo donde habitan tus enemigos. Aquí es donde el juego cambia su diseño de zonas abiertas a un diseño de dungeons intrincadas, para ese punto es un cambio bienvenido y representa de forma interesante lo diferente que se siente Bionis y Mechonis entre sí.

Los seres que habitan el mundo de Xenoblade en forma de NPCs son los encargados de darle más vida y ofrecer el contenido opcional. Cada juego de esta franquicia ofrece mucho contenido por fuera de la historia principal e incluso contenido para luego de terminar esta. Cada ciudad principal tiene su buena cantidad de habitantes cada uno con nombre propio y relaciones con otros. Aquí es donde entra la mecánica del Affinity Chart, de forma resumida se trata de un árbol donde se muestran todas las relaciones entre personajes. La construcción de este consiste en realizar misiones secundarias que nos ofrecen los npc, varias de estas misiones pueden generar cambios en el affinity chart. Entre más misiones secundarias hagas mas se desarrollara la ciudad de la cual pertenezca el npc que la asignó, con un par desarrollando más de una ciudad al mismo tiempo. El desarrollo de una ciudad implica mejoras en los objetos que puedes conseguir en ellas y nuevas misiones secundarias se hacen disponibles. Esta mecánica es una que varios no quisieron enfocarse. La enorme cantidad de misiones secundarias que se deben realizar para desarrollar por completo una sola ciudad puede ser abrumadora. Esto puede ser compensado por las historias independientes que ofrecen las misiones secundarias, pero por lastima varias de estas no logran generar gran interés. También este juego cuenta con una misión secundaria mucho más grande que cualquier otra que consiste en la reconstrucción de una colonia. Se trata de la misión de recoleta más larga y complicada del juego, las recompensas que se reciben de esta son muy valiosas y ver la colonia reconstruida es satisfactorio pero por lo tardado del proceso puede dejar harto. Es una distracción de la historia principal interesante pero que es entendible que no muchos la terminan al completo. En general así se puede resumir el contenido secundario de este juego, distracción momentánea pero no una que genere el interés de invertir mucho tiempo en esta.

El sistema de combate de Xenobalde Chronicles presenta una propuesta curiosa, más cercano a lo que se vería en un combate de un MMO con ataques automáticos y habilidades con tiempos de recarga. Al inicio puede ser algo extraño acostumbrarse pero luego que entiendes lo básico resulta interesante empezar a experimentar sus posibilidades. El problema es que sus opciones no evolucionan mucho más de lo básico. Consigues nuevas artes, mejor equipamiento, mejoras a tus personajes entre más, pero no hay nada que haga los enfrentamientos variar de forma sustancial. Este problema se hace más notorio cuando ya estás en la segunda mitad del juego, para ese punto no hay mucho más que el juego pueda darte para mantenerte enganchado en su combate. Lo más recomendable es variar de personaje al cual controlas, estos entre sí son bastante distintos de jugar y el variar a quien controla puede evitar que se haga tan repetitivo el sistema. Pero incluso con eso notas como cada uno de los personajes no pueden ser más de lo que sus artes establecidas le dejan que sean, puedes modificar su equipamiento para hacerlos algo distintos pero nada que impacte considerablemente. Es un sistema de combate funcional pero nada destacable a la larga.


Otro punto donde el juego flaquea seria en varios personajes de su cast principal, ninguno es malo per se, pero a excepción de Shulk y Melia ninguno posee un arco con desarrollo interesante. Reyn aprende que puede ser útil sin vivir en la sombra de Shulk, Sharla lidia con la pérdida de su prometido buscando valor en su nuevo viaje, Dunban actúa como mentor de Shulk y juntos aprenden sobre cómo se puede ser nublado por los impulsos y Riki es Riki (es genial). Mientras que en papel cada arco puede sonar interesante. El juego les da poco tiempo a cada uno de estos quitando cualquier peso que podrían tener. Es un cast en general agradable pero uno donde se nota el potencial desperdiciado en varios de estos.

La historia en términos generales funciona bien, cada evento se siente de valor y usa de forma increíble el foreshadowing lo que hace muy disfrutable rejugar el juego y notar todo lo que no entendías para ese punto. También posee giros muy bien planeados que cambian como ves tu viaje hasta ese punto. Aunque donde más presenta problemas su historia es su último arco. El villano principal de la historia mientras que no es malo per se por lo tardada que es su aparición y lo poco que se ve de él hace que no genere el impacto de villanos anteriores, su inclusión en la historia es interesante junto a las implicaciones y dilemas que trae consigo y por suerte futuras entregas se encargaron de explorar más su personaje ya que esta primera aparición lo hace ver como un villano poco profundo. También que la historia empieza para ese punto usar más conveniencias para solucionar sus conflictos, no es nada que daña la historia en general pero es discordante considerando lo plausible que venía siendo el juego en arcos anteriores. Aun así se ve compensado con una muy buena pelea final y satisfactoria conclusión.

Xenoblade Chronicles es un juego donde varios de sus aspectos están bien construidos pero ninguno aparte del ritmo destaca especialmente. Es un juego cómodo de jugar y que puede llegar a enganchar pero es complicado que cause una gran impresión a largo plazo. Es curioso considerando que varias personas mantienen este juego como la mejor obra de la serie Xenoblade y lo tratan de obra maestra. A mi modo de ver es el peor y varias de sus ideas serían mejor trabajadas luego, aun así no me parece en lo más mínimo un mal juego. Es disfrutable incluso con sus varios problemas y potencial desperdiciado en algunos apartados. A día de hoy me resulta interesante lo que este juego inició y lo mucho que significa para su serie y hasta cierto punto lo respeto por eso mismo.

Today is gonna be the day that they're gonna throw it back to you
And by now, you should've somehow realised what you gotta do
I don't believe that anybody feels the way I do about you now
And backbeat, the word is on the street that the fire in your heart is out
I'm sure you've heard it all before, but you never really had a doubt
I don't believe that anybody feels the way I do about you now
And all the roads we have to walk are winding
And all the lights that lead us there are blinding
There are many things that I would like to say to you, but I don't know how
Because maybe
You're gonna be the one that saves me
And after all
You're my wonderwall
Today was gonna be the day, but they'll never throw it back to you
And by now, you should've somehow realised what you're not to do
I don't believe that anybody feels the way I do about you now
And all the roads that lead you there were winding
And all the lights that light the way are blinding
There are many things that I would like to say to you, but I don't know how
I said maybe
You're gonna be the one that saves me
And after all
You're my wonderwall
I said maybe (I said maybe)
You're gonna be the one that saves me
And after all
You're my wonderwall
I said maybe (I said maybe)
You're gonna be the one that saves me (saves me)
You're gonna be the one that saves me (saves me)
You're gonna be the one that saves me (saves me)

Sony had a game on its hands that could become a franchise. Inspired by Monster Hunter, but could stand on its own.

This is a beautiful game about forgotten memories. A game about giving away important things to achieve happiness. A game about how one can be corrupted by violence and lose what once inspired you to keep living.

A game about a certain magician's life...


Actually a good game if you use mouse and keyboard.

"I'm sorry"

- Yoko Taro when a fan told him he liked Drakengard 3

The game only became good because it decided to plagiarize Persona 1's plot.

ngl I only watched the cutscenes