todas as lindas metrópoles em ruínas, todas as cidadezinhas em ascenção, graças a mim e graças a todos eles

as paredes não tem olhos nem ouvidos mas elas bloqueiam os seus

não importa o botão que você aperta, só o motivo pra apertar. (alternativamente: você não é a música, só o eco)

meditação sobre criação e memórias, estilosíssimo, repetitivo, melancólico, te tutorializa até o último capítulo e de um jeito bem escola pública mesmo (hora de aprender a usar essa skill, mas você mesmo tem que ir lá botar ela no seu inventário! e ele fica em outra área do mapa!). o legal é que tudo isso acaba tendo um ar litúrgico (depois de todas as missões ir falar com todo mundo pra descobrir a próxima sem nenhuma indicação, acabar descobrindo mais sobre os personagens nessa - ir olhar a loja que vai ter um pacotinho de skills aleatórios novo - ir andar por todas as salas da base) e isso se reflete na lição final: ainda que Deus estivesse morto mesmo, o testamento dele é todo o futuro, e o futuro é brilhante!

exotismo do tipo que faria o mundo todo um lugar diferente caso tivesse se estabelecido como normal em sua época. sinaliza verbos muito diferentes dos que temos como os verbos normais do rpg japonês de hoje em dia e cria belas sentenças com eles num idioma morto

um sonho febril em que todas as suas vontades se realizam e você só percebe que não faz sentido quando acorda, decepcionado, sem nem notar que foi curado

tudo o que existe no mundo (o nosso, mesmo) é exagerado e um emaranhado de referências obscurecidas pela nossa vontade de pertencer ou de intelectualizar, mas o carbono metafísico que liga essas sinapses é sempre o mesmo. se todas as interações que podemos ter com alguém serão transmitidas para uma audiência de alguma forma (seja literalmente, na timeline do twitter ou no twitch, seja não-literalmente, colocando nossas impressões em alguém que por sua vez vai tocar o mundo de maneira um pouco mais nossa) o melhor que podemos fazer é tornar isso engraçado, estiloso, e perceber que toda imaginação em sua mente e todo vocabulário em suas palavras ou desenhos e pinturas, desde que saídos da potência humana, podem ser arte.

station square é um lugar perigosíssimo: habitado por animatronics, tem o perigo constante de uma raposa dando rasante com seu avião artesanal na praia, o cassino pode explodir (e é provavelmente o único motor econômico do lugar? é um subúrbio e por isso as pessoas tem que se locomover até o centro para trabalhar? é uma utopia em que todos recebem dinheiro só por existir? tem ALGUÉM vivo lá?), ao entrar no metrô, pode encontrar um porco espinho gigante que com certeza rasga os bancos e deus nos proteja de estarmos em um vagão cheio de modo que sejamos empurrados uns contra os outros, arriscando empalamento, até que possamos descer em uma das outras estações: uma floresta asteca e o olho de um furacão. vale a pena salvar este mundo do apocalipse bíblico que é um dilúvio antropomorfizado? sonic acha que vale, e nós só podemos obedecê-lo.

antologia espontânea do desconstrutivismo mesmo antes do construtivismo em si ter sido estabelecido nos anos 10 com vídeo de game design no youtube - insegurança visionária

anacrônico de um jeito eterno, usa o tempo como roupa mesmo.

escrevi mais a respeito (em inglês) aqui: https://www.superjumpmagazine.com/wanted-dead-exists-beyond-time/

começa como um parque de diversões de pontos diferentes da franquia, auto-referencial de maneira hermética, meio paródia, meio homenagem e desemboca numa reflexão sobre a essência do herói, do vilão, e do que significa "se dedicar" a um jogo ou qualquer empreitada não-pragmática (especialmente aquelas feitas em grupo). não é uma crítica ou "subversão" de final fantasy, é no máximo a ferramentalização de seus conceitos, que agora já dá pra vermos que são vivos, mutáveis e soltos no tempo.

noir (de todas as formas: monólogos, detetives, fantasma fumante!!) sobrenatural sobre o ciclo de morte causado por traumas geracionais e intolerância dentre pessoas que deveriam estar do mesmo lado.

sem combate, só investigação e exploração, mesmo sendo uma história super violenta. muito feliz que a square voltou a dar dinheiro pra pessoas fazerem essas coisas pequenas agora como estava fazendo nessa época.

falava com grupos de amigos há alguns anos que a única forma de transpor um um conjunto de ideias seria através de level design digital, visto que nossos pensamentos não são atrelados a leis físicas ou mesmo lógica direta. a liberdade que uma instalação digital traria pra arte e até para a academia poderia ser extrapolada de maneiras que até expandiriam a nossa consciência, nos ensinando a nos expressar de formas mais próximas à como nossa cabeça funciona. à altura de quando comecei a pensar nessas coisas, ainda eram divagações sobre o futuro - agora elas são experiências do presente.

a música que toca no marco zero de uma explosão nuclear e a música que um pássaro cria pra alegrar sua manhã são amigas, andam de mãos dadas, cochicham uma com a outra, observam meninos no shopping

apesar de parecer uma antítese esperançosa à trilogia anterior cujos subtítulos eram os nomes de três livros do nietzsche, acaba ressignificando todos os xeno que tivemos até hoje: o imediato permanente existe por necessidade, e o futuro e o passado são assustadores mesmo, mas tudo bem porque a gente foi criado pra lidar com a tristeza e o medo. por isso não é uma antítese e sim uma síntese - do niilismo, do gnosticismo, de toda a criação de mundos fictícios que a gente assiste e controla, e de todas as vidas que separamos no meio tempo.

suco de videogame com polpa e tudo - todas as ideias que alguém que não precisaria se preocupar com a logística de fazer um jogo teria e escreveria num caderno de rascunhos ou na aula de desenho da escola. coloca aí a arma e a espada e os robôs gigantes e os mutantes e você pode rebater os tiros dos outros e tem pontuação e tempo que você pode aumentar cumprindo objetivos opcionais e você pula e tem pulo duplo e o chefe final é literalmente um planeta!!! e não apenas qualquer planeta - um clone da terra, com japão, estados unidos e todos os outros países menores que não importam pra história que ele está contando. é uma caixa de bombons em que todos os bombons são deliciosos mas estão derretidos e misturados entre si. é por isso que só dura uma horinha também, no máximo duas, pois se você já tem idade pra sofrer de ressaca também não aguentaria a dor de cabeça que decorreria de uma noite de sin & punishment - mas se você ainda não tem idade pra sofrer de ressaca, nem teria motivo pra beber (ou jogar) em primeiro lugar.