as melhores e as piores coisas do mundo são manifestadas usando um único tipo específico de condução e transformação de brio em energia: o rock

a canalização lua - farol - lanterna paralelizando câmera - memórias - cristalização ou mesmo a yakamoz nada mais ser que uma ilha transitória como são todas as pessoas do mundo e todas as fotos analógicas. jogo de símbolos e signos e vultos e notas com sustos que aparecem mais pelo desconhecido que pelo hostil e a memória te fazer lembrar do que ama também exporta sua dor em qualquer registro. lindo de morrer. a luz da lua é azul como a alma.

não tem jazz que se compare ao free jazz

a história do planeta te mergulha em trauma no momento que você nasce. o jogo sobre o poder da amizade mais misantropo do mundo

ideologia é o privilégio do não-desespero. o tempo necessário para tomar uma decisão teórica depende da ética que advém do desapego, de certa distância, do eterno "e se". o ethos não é um sobrevivente e sim um acadêmico. a ideologia se confunde com a política pois a política depende de um movimento em massa para acontecer, então ela se vende como um fator ideológico em que existe Informação a ser Interpretada: a normalização (criação de denominador comum) da heurística, um véu comunitário sob algo que é inerentemente solitário e solipsista. o pathos é a sobrevivência, a divisão definitiva entre o que é o Ser e do que é sua Ideia, pois embora um, claro, influencie o outro, corrija o outro, esse um nunca comanda o outro. há um abismo dificilmente cruzado entre a prática e a ideia quando não existe tempo de planejamento, quando a ideia já é um resultado de outros atributos ativos de antes. a única defesa contra a ideologia é o suicídio. o barulho de tiro é mais alto do que a música. não existem perigos universais pois eles não são necessários: o mundo está sempre acabando pra alguém.

no boktai 1 tem um momento que você chega numa área e o jogo te dá uma sequência de quatro dígitos numéricos numa placa, dizendo que é uma senha importante que você precisa memorizar pra conseguir passar de uma parte lá na frente. a dungeon em si envolve muitas operações matemáticas (pra dificultar a memorização dessa sequência), mas mesmo se você anotar a tal sequência, quando precisa digitá-la pra abrir a última porta, vai dizer que está errado. se você voltar pro começo da área de novo, o número vai ter mudado - anote mais uma vez, vá até o final, tente de novo, e vai estar errado. a resolução desse quebra cabeça é que essa senha é, na verdade, a hora marcada no seu relógio de verdade, fora do jogo.

os três jogos são cheios desses momentos de hiperrealidade. o que os difere de qualquer experimento moderno de realidade aumentada em que aparece um pokémon no seu quarto é o vetor. não é o jogo que está vazando no nosso mundo - é o nosso mundo que está vazando pra dentro dele. pequenas coisas que para os personagens não seriam explicadas dentro da ficção (p: por que o sol ficou mais fraco logo agora que eu preciso que ele fique mais fraco pois essa área tem vento que me atrapalha dependendo da intensidade da luz solar? r: pois deus existe e me abençoou, r2: pois eu cobri a fita do meu gba e fiz sombra, r3: porque eu diminuí a luz do sol mudando uma opção no emulador) são manipuladas por um mundo que eles não habitam, entendem ou tocam. a fé que ele tem no que existe dentro de si mesmo é tamanha que só pode inspirar. se sua mensagem final é que, é claro, o futuro depende de nós (como todos os jogos da kojipro) e das nossas pequenas ações diárias e iterativas, a força da mensagem é ainda mais intensa visto que ele mesmo depende dessas pequenas ações de nossa parte que fazem toda a diferença na dificuldade e na verdade que eles enfrentam lá dentro.

a estética faroeste-gótica com todas as cores mais lindas que existem em um mundo que está em estado terminal e precisa demonstrar que a esperança não vem do quão legal era mas do quão legal *é* porque o mundo que temos para restaurar é o do presente casa muito bem com uma história de iconoclastia que é simultaneamente avassaladora e reverente, sendo nostálgica de coisas que estão aqui, ainda, só pensando em quando elas não vão estar mais.

umas semanas atrás eu sonhei que alguém importante me dizia pra jogar esse jogo, e eu resolvi acatar porque não pensava em boktai há anos. erro meu! acredito agora, sem muitas ressalvas, que esse é o melhor jogo do mundo. mas mesmo se não for, fico imaginando quais foram as respostas dele pra essas pequenas vazadas tecnognósticas que ele insiste em ficar fazendo em outras realidades. presumo que seja r mesmo.


é muito bom quando você não consegue saber o jeito que o negócio vai reagir nem quando você aperta uma simples direção. ir pra direita vai pra direita mesmo? ou será que ela vai dar uma voltinha e parar mais ali pela frente?

deveria ir pra direita? só porque estamos acostumados que vá pra direita? seria "d" por causa de "david hume"?

(leia mais em inglês aqui: https://www.superjumpmagazine.com/d-frustration-as-a-canvas/)

buraco negro cosmológico. rizoma retórico criando bolhas e não galhos, se engolindo, se separando, um útero, um cacho de uvas, implosão bibliográfica. o milagre é você e não sua escola.

jogo em que o boneco faz movimentos absurdos dependendo da nossa habilidade sempre me coloca numa mentalidade de "se esse personagem aprendeu a se mexer tão bem assim, será que ele teve tempo para alguma outra coisa? será que tem hobbies? ele jogaria videogame? ele sabe LER?" e o legal de gunvalkyrie é que você só descobre a resposta pra essas perguntas nos últimos dois minutos de jogo. até lá é só bater o ponto, mesmo

pra mim o "tchans" da remedy é essa vontade incessante de fazer histórias sobre histórias, apontando pra artificialidade delas mas com a certeza que essas artificialidades (clichês, "tropes", vontades, leituras metalinguísticas) não deveriam atrapalhar nunca a verdade que as histórias carregam. todos os jogos deles são sobre esses mitos e arquétipos sem nem subvertê-los mas mostrando que existe um valor intrínseco na criação da história em si, seja ela através de jogo, ou filme, ou música ("find the lady of the dark...") ou quadrinho. essa calhou de ter os melhores ternos da história dos videogames.

é claro que depois de cinquenta anos de treino hoje a gente considera videogame algo "intuitivo", mas não é uma prática psico ou fisiologicamente natural. minha mãe sofria muito quando tinha que apertar pra frente e o botão de pulo ao mesmo quando eu tentava fazer ela jogar donkey kong country 3, e isso não quer dizer que ela era incapaz ou que o jogo "não ensinava direito", mas sim que ela não havia praticado tanto quanto eu. a graça de unlimited saga é que ele é impraticável, inacostumável, mesmo se você gostar de videogame, gostar de rpg, gostar de jogo por turno, gostar de jogo de tabuleiro ou gostar de outros saga.

não dá pra dizer que ele foi feito pra alguém. intuitivamente ninguém vai orbitá-lo. nem mesmo os criadores! foi um esforço tornar ele tão obtuso quanto é, uma filosofia de atrito, documentada. não acho nem que é um jogo que o kawazu fez pra si mesmo. entretanto, também não é um exercício de hostilidade: o jogo é super agradável esteticamente. ele te chama e te acaricia, te dá a tal da dopamina em todos os momentos de aposta, se revela, mas sua profundidade é tamanha que sempre vai faltar algo para você conseguir entender completamente. ele te manipula em seus mistérios, no que deixa de revelar, nos seus resultados imprevisíveis, nas maldadezinhas ocasionais e nos presentes inesperados.

é legal também que a única cena super animada e elaborada seja no mesmo lugar para todos os personagens — eu sempre ficava ansioso pra chegar em regina leone pra ver como iam mostrar o festival dessa vez. serve como o núcleo de familiaridade entre todas as histórias, visto que o contexto sinestésico delas também varia muito. você aprende bastante cada vez que completa uma, mas nunca o suficiente pra próxima ser fácil ou só uma lapidação de conceitos.

todos os momentos de unlimited saga são como jogar videogame pela primeira vez. eu nem lembro como foi essa sensação de verdade porque na minha cabeça eu já nasci usando uma meia do Sonic, mas agora consigo sentir esse ataque meio esquizo aos sentidos que é apertar um botão e sentir que tenho que lutar com minha própria mente com o qual já tinha me acostumado como se fosse novo. sensação de projeção astral em outro mundo onde não existe nenhuma convenção artística e tudo é cognitivamente violento. não gostaria de morar lá, mas visitar é sempre uma diversão.

recentemente eu assisti todos os missão impossível e percebi que no meio da série a coisa se torna mítica. o ethan hunt alcança um ar meio divino — não é mais surpreendente que ele esteja três passos à frente de todos, que ele vai conseguir carimbar a missão como possível. a tensão deixa de ser "será que ele consegue?" e passa a ser "como ele vai conseguir dessa vez?". começa a se tornar um gênero literário hermético por si só quando a história cria um cânone tão grande que suas referências passam a ser essa própria história escrita por outros nomes, em outras épocas e portanto com outras mensagens. o império pós-materialista conseguiu tornar o nome (de alguém, de algo) tão sagrado que ele guarda uma carga identitária que representa um universo por si só com sua própria ontologia artificial, palavra que também carrega cada vez menos peso negativo em uma dinâmica de tulpa que permite buscar isso como desejável mesmo assim.

a narrativa da identidade secreta não trata tanto assim do que os outros fazem pra te desmascarar e sim das conflitos internos de negar todas as suas conquistas que ocorreram até aqui; é uma briga de ego: o ego jovem da identidade nova e o ego velho da antiga. o ethan hunt passou sete filmes em paz porque ele é orgulhoso de seus feitos em todas as dimensões de sua existência, ele aceita a deificação, se banha nos sacrifícios que lhe oferecem, entende que o mundo inteiro é missão impossível; o kiryu, por outro lado, tem uma consciência meio além-jogo: todos os personagens de like a dragon existem como se like a dragon fosse tudo o que importasse no universo, mas ele não. ele tenta escapar dessa ficção, tocar em problemas reais, ter prazeres reais, fugir da reencarnação do autor, mas também sabe que se fizer isso todos os seus feitos anteriores terão sido em vão e todas as memórias vão se esvair. tudo o que ele tem agora são memórias. ele é quem teria que se sacrificar para um mundo que vai ter que, por obrigação, esquecer que ele existe.

um personagem conseguiria decidir isso bem facilmente caso fosse um aspecto importante Temático de uma História, mas quem disse que ele é um personagem?

provavelmente a coisa que eu mais escrevi, falei e pensei a respeito nos últimos 15 anos. vou deixar para a próxima geração agora.