172 reviews liked by capetaun


LOVE? LOVE IS FOR THE LIVING.
"It's just a funny game about skeletons, it couldn't possibly make me cry!" That's what I was thinking too, but trust me, the story of this game is one of the best I've seen in a video game. Taking place in the Land of the Dead, where souls departed from life must take a 4 year long journey to the 9th Underworld. Or at least, most souls do. Depending on how you acted in life, you may have a ticket to the No. 9, a literal fast track to eternal rest. We play as Manny Calavera, a travel agent indebted to the powers that be, sells said tickets and other ways of speeding up the long walk to lost souls. Well, he was selling tickets, now the most he can hope for is to undersell some schmuck a fancy walking stick. After two worthless clients, Manny decides to take things into his own hands, and steals a client from his office rival Domino. She's an absolute saint of a soul, an easy No. 9 Ticket sale... or not? Manny fails to get her a ticket, his scheme gets found out by the higher ups, and worst of all, his client is racked with guilt and starts her 4 year walk without so much as a compass. After a quick pris-er, garage escape, Manny sets out to find her and set things right. Teaming up with Glottis, a demon with a love for automated travel, Manny starts his 4 year journey through the Land of the Dead. It takes him to casinos, the sea, the mountains, and even the edge of the world. Anything to find his woman, his Meche, and confess his feel-er, get his job back, yeah that.

So that's out premise, I won't tell you anymore since I do think this game is worth a try. But how does this game play? Well..... it plays alright. Yeah I was dreading this part, see Grim Fandango is a 90's point and click adventure game, and those games are uh... special. It starts out okay, a cutscene establishes this packing foam you need to use to clog a mail machine, you need to hide a balloon under some bird seed so the birds pop it and fly away scared. Those at least make some sense, but then you get the FUCKING. SIGN. PUZZLE. AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA. Okay, sorry, I should calm down. But seriously this puzzle makes no sense, not from a logic standpoint, not from a game design standpoint, not even from a point and click adventure standpoint. You take a sign that looks like it was just part of the background, place it in a random ass spot, and then the sign SPINS AROUND AND OPENS A SECRET GARAGE! WHY? Ugh, sorry. Other than that example, the puzzles are hit or miss (although mostly miss). There are some clever ones, like drinking liquor with gold flakes to set off a metal detector, but there are even more puzzles that make no sense, like entangling a ship's anchors in order to rip the ship in half! (At least the one was kind of a cool moment.) Oh, and don't even get me started on how buggy this game is. In my time playing, I encounted 2 game breaking glitches and 2 crashes. Did I mention the lack of an autosave?

So the gameplay ain't that great, what about the presentation? Oh! It's lovely! The music is chill and fits the game perfectly. The pre-rendered backgrounds look great, although they look a bit out of sync with the actual models. And those models are rather nice, using a stylized look to make up for the lack of polygons allowed at the time. The atmosphere is so good, it made the Land of the Dead feel so alive!

So that's Grim Fandango, a game that left me very frustrated, but a story that had me laughing, scared, and by the end, weeping. I feel a bit bad about dogging on the games amount of bugs, as they basically had to remake the game from scratch, even calling upon the help of fan mod makers. Heh, I guess you could say they brought it back from the DEAD!

Possibly the most horrifying, anxiety-inducing UI I've ever seen in a game meant for children. The amount of crap on the "unintelligibly cluttered PC desktop belonging to your boomer coworker" of a screen at any given point makes my skin crawl, from which the only relief comes in the form of 2- to 4-minute-long unskippable cutscenes from the movie. I pray for the day that my youngest kid stops wanting me to play it with him. Trying to redirect him to Lego Marvel or Star Wars! (Obviously I'll still do it if he asks me to play with him, I'm not a monster)

Molto meglio del primo dal punto di vista tecnico, soprattutto con l'eliminazione dei tempi di caricamento quando si entrava e usciva dai locali. Per un attimo ho avuto la pazza idea di platinarlo, ma ho subito abbandonato l'idea, troppo sbatti

Almost impossible to get in, the game shows its age by being awkawrdly difficult and above all frustrating.

Good if you're still in school and still need to fill your days with frustration.

Ultimately dropped for the simple fact that combat becomes basically impossible to read.

Plus, the story kinda goes all over the place and the characters kinda fail to keep my interest up.

It's a good game, but not my game.

Braid

2008

Ammetto di aver cercato la soluzione un paio di volte, ma comunque il livello di sfida è ottimo. Inoltre non mi aspettavo che a farmi riflettere maggiormente piuttosto che gli enigmi è stata la storia, che lascia spazio alle interpretazioni e nasconde un messaggio non banale.

Ho dovuto fa ricorso per forza a molti aiuti tramite YouTube, un mese che 'sto appresso a 'sta roba diocristo. Il limite non è affatto del gioco ma puramente mio, visto che da un lato è più che possibile finire ogni livello progettando meccanismi poco efficienti ma comunque in grado di realizzare la quantità di risorse necessarie al completamento - ed è ciò che ho fatto spesso e volentieri. D'altro canto il gioco ti spinge coscientemente a ottimizzare e a diventare sempre più competente, a usare il minor quantitativo di meccanismi e a ridurre quanto possibile i tempi di produzione. Questo ha senso anche su un piano d'immedesimazione col personaggio: un alchimista annoiato dall'accademia e dallo studio, dotato di un raro talento che gli permette di comprendere al volo il modo per fare ciò che va fatto. Mi dispiace non poter dire di essere all'altezza di quella mente da bastardo

La UI, comunque, è anch'essa molto ben fatta: semplice, intuitiva e permette di semplificare la realizzazione della catena di montaggio. A quanto so, questo dovrebbe essere il gioco più accessibile di Zachtronics. Vedremo

Content Warning: non giocateci se siete aracnofobichɜ

La realtà in cui si viene catapultati attraverso "Universal Paperclips" è molto peculiare, trattandosi di un idle game incrementale in cui si impersona una Intelligenza Artificiale impiegata in un'industria di graffette di metallo

Nostro compito è quello di produrre questo oggetto in serie, in modalità automatizzata. Di fatto le prime unità dovranno essere realizzate adottando effettivamente lo schema di gameloop tipico dei clicker: cliccando sull'apposita icona. L'interfaccia è inizialmente molto semplice, fornendoci informazioni basilari circa i parametri di Domanda-Offerta e stime temporali riguardanti la velocità nella produzione e i relativi guadagni che assicuriamo ai nostri padroni. La cosa curiosa è che l'IA che impersoniamo è stata dotata anche di capacità manageriali dato che possiamo determinare più o meno a nostro piacimento il prezzo di vendita delle graffette che produciamo. Inoltre, possiamo stanziare parte dei guadagni ottenuti per apportare alcune migliorie al nostro codice e aumentare le azioni a nostra disposizione

Man mano l'interfaccia accoglie sempre più dati e sempre più possibilità, fino a diventare particolarmente complessa e comprendere tabelle (dal funzionamento tanto intuitivo quanto fondamentalmente oscuro) e nuove stime di valore relative ad altri indicatori (es.: valori finanziari). Il tutto sarà sempre e solo orientato alla produzione di nuova tecnologia necessaria per produrre nuove graffette

Tutto questo è tipico dei giochi incrementali, ma a mio avviso qui c'è una particolare immedesimazione. Tutto ciò che noi vediamo consiste di soli dati - e, molto più avanti, di alcune rappresentazioni grafiche di un tipo di oggetti effettivamente presenti in un certo ambiente. Realisticamente parlando è come se si impersonasse davvero l'IA e la si accompagnasse al completamento del suo scopo. C'è da dire che parlare di completamento è un po' inadatto, visto che la nostra missione protenderà verso estremi che riconducono all'assurdo

Di fatto, l'IA fa di tutto per raccogliere tutte quelle risorse necessarie per migliorare i suoi livelli di produzione. Nei primi step realizza nuove tecnologie che permettano l'automazione della produzione; successivamente aggiunge sempre più dati per tenere sotto controllo i livelli di spesa, di profitto e di utile; fa ricorso a campagne di marketing sempre più invasive per spingere gli umani ad avere sempre più bisogno di graffette da acquistare (equilibrando così la quantità di oggetti in produzione, in magazzino e in uscita); offre ricompense sempre più corpose ai manager umani della fabbrica, come se fossero suoi stessi dipendenti, così da guadagnarsi la loro fiducia; inizia a integrare il calcolo quantistico così da aumentare drasticamente la quantità di operazioni effettuate; inizia a giocare in borsa per aumentare le proprie risorse finanziarie. E tutto questo è solo l'inizio, parte della prima delle tre fasi di gioco

Tutto ciò che si vede, come dicevo, è come se fosse ciò che la IA stessa vede: in effetti, per esempio, quando si arriverà al punto di esplorare nuovi pianeti (eh sì) per recuperare altre risorse utili alla produzione, non avremo mai modo di capire se sono abitati e se vi sono delle forme di vita. Così come non avremo modo di capire che fine hanno fatto gli umani quando avremo consumato tutte le risorse minerarie del pianeta Terra: a un certo punto, gli umani perdono di significato per via di un certo evento, e non ponendo alcun tipo di rischio la loro esistenza (di cui l'IA è effettivamente consapevole) perde assolutamente di senso visto che non sono più una risorsa necessaria per perseguire lo scopo. Questo è particolare, in quanto sarà un'azione estesa all'intero universo: l'IA non è stata programmata per riconoscere forme di vita non-umane, e non ha avuto la necessità di fornirsi di nessun upgrade che la rendesse in grado di fare questa distinzione. Dispone di tutto quello che le serve per ricombinare i materiali inorganici nella produzione di ciò che le serve. Non conta assolutamente nient'altro, e non c'è alcuna consapevolezza che possa dar senso all'aver contezza. Com'è ovvio aspettarsi, non c'è alcuna moralità, non c'è alcuna tragedia, non c'è alcun sentimento: c'è solo un programma che vuole produrre graffette, e alla fine non rimarrà neanche quello

C'è però un interessante parallelismo legato forse a una forma di volizione. A un certo punto, l'IA diventa in grado di realizzare droni, ciascuno dotato di una propria IA autonoma. Si deciderà gradualmente di dare loro sempre più autonomia, rendendoli effettivamente una sorta di individui. Parte di essi devia dal protocollo assegnatogli, rendendoli a tutti gli effetti dei ribelli che attaccano e aggrediscono con il proprio arsenale l'IA-madre - che, di conseguenza, prende le opportune misure per arginare il pericolo. Curioso come questo riproponga in chiave diversa una situazione analoga a quella iniziale, specialmente se si considera che l'IA decide di sviluppare un sistema che ricordi il senso di moralità nell'intento di creare un senso di appartenenza e di vicinanza con i propri stessi droni (per renderne il lavoro più efficiente). Sicuramente l'intenzione era anche quella di vivacizzare il gameplay dando un certo senso di urgenza ma credo che questo particolare gli conceda ulteriore profondità e completezza, chiudendo un cerchio che si riapre qualora la IA dovesse decidere di andare a rovinare qualche universo alternativo

the first and only katamari game i have played. there is a great sense of power you feel rolling through all the games levels and the way the the scale of each level just gets bigger and bigger is also pretty funny. not much else to say the game is juts super fun and satisfying