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Curioso o sentimento.

Enquanto eu jogava aquela sensação de estar consumindo um clássico sempre me vinha a mente e me fazia questionar quais características eram tão admiráveis sobre ele... acho que agora sei a resposta.

~Zerado pela versão pixel remaster.

The Forgotten City me acerta em cheio em várias coisas. Para começar na ambientação, que é uma das melhores representações que já vi da cultura romana. Fizeram um fidedigno trabalho antropológico criando personagens cujo comportamento moral esbanja autenticidade. Os devs claramente têm um forte embasamento em retórica, filosofia e política romanas, e souberam utilizá-lo para criar uma narrativa que te prende desde o início.

E te prende até o final também, mas não com a mesma força. Depois de vários tropeços de amadorismo compreensíveis no meio, e seções completamente desnecessárias de ação que não deveriam estar nesse jogo, a conclusão de sua trajetória pela cidade esquecida é... Memorável, mas não exatamente pelos motivos corretos. Mas interessante de qualquer forma. E o posfácio é bem satisfatório!

This is my favorite Ace Attorney game. I don't think it's the best, or the most coherent, but it's my favorite. I really like the idea of trying to use logic with something that's completely illogical (this is why I liked the trials in Layton vs. Wright since you had to make fucking magic make sense), so I really enjoyed the new trial mechanics. Also even if she isn't used that much, grown up Maya is really cute. Like really, really cute.

The game was Hella Fun with charging and doing 99999 damage but I wish I can say the same for the story sadly it's start good but at the before endgame it falls apart 😔

Possibly the most impactful game for me as a gamer. Dishonored is a masterpiece. Elaborate yet not overwhelming level design, a beautiful game world, and incredibly interesting ways to interact with the world. It's extremely replayable and satisfying every time.

Sable

2021

Veredito: bonito e íntimo pra caralho, e janky até o talo.

Já digo logo que sou suspeito pra falar de Sable. Eu curto demais cel-shade, adoro jogos contemplativos, sou platinador por natureza e tenho uma queda ENORME por histórias sobre amadurecimento e sobre a chegada da vida adulta. Sable tem tudo isso, ele mira em cheio nos meus pontos fracos. Então talvez seja prudente você ler esta análise com um pé atrás. O que eu falar corre altos riscos de ser tendencioso pra caralho, e muito diferente do que vai ser quando você jogar.

Também tenho uma tolerância meio exagerada a "defeitos técnicos". Sable é recheado deles: a colisão é estranha, a câmera é uma merda, a taxa de quadros não pára quieta um minuto (tá tudo fluindo bem e aí do nada você tá jogando uma apresentação do Powerpoint, e vice-versa) e a física é toda esquisita. Tudo é bugado demais, defeituoso demais, os controles nem sempre obedecem, parece que nada funciona direito.

Mas é nessas horas que eu dou graças pela minha tolerância a isso. Faltou sim uma testagem e uma programação mais caprichadas. Mas sobrou visão artística e carinho dos criadores pela obra.

Você é Sable, uma adolescente dos nômades Ibex, um dos muitos clãs do planeta desértico de Midden. Seguindo o costume do seu clã, você está prestes a começar a "plainagem", o Avoo, um rito de passagem para largar a infância pra trás e entrar na adultisse. Você deixará seu lar, família e amigos e vai viajar o mundo conhecendo todos os lugares que puder, todos os costumes que quiser, todos os conhecimentos e sabedorias que couberem na sua maturidade. A partir daí... você é livre pra ir aonde seu coração desejar.

Sable não tem combate. Não existe barra de vida, não tem o medo de dar game over e precisar voltar. Só existe a exploração, e o mundo a ser conhecido. Midden é enorme e tudo é um deserto, mas não falta variedade e beleza. Das paisagens salinas e abandonadas dos Lixões Sódicos ao oásis perto da metrópole de Eccria, passando por cavernas de insetos luminosos e um ninho de um besouro gigante, existe muita coisa pra se ver. Os cartógrafos, isolados em seus balões, são mais do que vendedores de mapas: eles são personagens próprios, com personalidades próprias, que te contam histórias sobre o que tem de interessante nessa ou naquela região, e pra isso você precisa achar algum caminho até o lugar alto onde eles se encontram.

Essa é a essência da jogabilidade de Sable: explorar o mundo e conhecer os personagens. Tudo é uma missãozinha no menu, tudo é fazer favores para outras pessoas em troca de recompensas: resgatar Fulano que machucou o pé e ficou preso, interrogar suspeitos e achar um culpado pela sabotagem do sistema de energia, brincar com um grupo de crianças, pegar tal coisa em tal lugar e levar para Beltrano. Nem dá pra esconder a influência descarada de Zelda Breath of the Wild: escalar, planar, barra de stamina, viagens longas.

Mas ao contrário do se espera dos jogos de mundo aberto, todas as quests voltam ao ponto central do jogo: descobrir seu lugar no mundo. Encontrar sua vocação. Aproveitar a jornada. Descobrir que tipo de ser humano você quer ser.

Alguma hora o seu Avoo vai ter que acabar, alguma hora você vai ter que concluir o rito de passagem e voltar ao seu clã como mulher adulta. Você pode pedir ajuda, orientação, fazer perguntas, mas não dá pra prolongar para sempre a busca pelas respostas. E tudo bem. Nenhuma adulta tem todas as respostas, ninguém vira uma pessoa 100% sábia e crescida só porque deixou a infância pra trás. Você não precisa ser a primeira.

Sable não é um jogo sobre o quanto os adultos são sempre maduros e responsáveis. Não é sobre ganhar algum tipo de conhecimento fodão que as crianças e adolescentes não têm. É sobre uma jornada íntima, pessoal e intransferível que todos nós fazemos. E é sobre entender que isso é normal. Crescer é normal, conhecer pessoas diferentes e expandir a nossa visão de mundo é normal, sair do ninho é normal. Pode até parecer solitário, assustador e perigoso, e algumas vezes é mesmo. Mas enquanto você estiver seguindo seu próprio caminho - mesmo que não tenha certeza dele, mesmo que se sinta insegura - você está no caminho certo. Você pode errar, você pode mudar de rumo, você pode se arrepender. Tudo bem, isso faz parte da vida. Não importa qual caminho você escolhe. O que importa é que seja seu.

Se mantém agradável do ponto de vista "ser um jogo relaxante e reconfortante", mas dá um passo para trás no quesito continuidade.

Coffee Talk me conquistou pela sua forma simplória mas ao mesmo tempo complexa de se expressar. Através da perspectiva de um barista, ouvir as histórias de vida de cada um dos personagens que conhecemos é engajante, trazendo consigo diversos ensinamentos e visões a respeito de questões principalmente sociais e éticas que me fizeram refletir bastante sobre tudo, em meio as noites chuvosas ao som de uma rádio lo-fi.

Cada cliente possui sua própria história, seus próprios problemas, suas próprias personalidades, e a forma com a qual acompanhamos a trajetória de cada um deles enquanto lidam com essas questões faz com que nos aproximemos dos mesmos.

Nessa sequência, a turma presente no primeiro jogo está presente, trazendo um sentimento nostálgico enquanto descobria como cada um deles seguiram com suas vidas, mas também chegaram novos clientes, clientes esses que eu não consegui me conectar da mesma forma.

Não são personagens mal construídos ou desinteressantes, longe disso, mas chega a ser discrepante o quão longe eles se encontram em comparação aos personagens "originais" por assim dizer.

Talvez a ausência de uma base narrativa consistente tenha feito muita falta, foi o que eu senti. No primeiro jogo, por exemplo, ajudamos Freya a escrever sua história, que é inspirada justamente por tudo que aprendemos com as histórias de vida de cada um dos clientes. E aqui, nos contentamos com casos misteriosos de vandalismo numa rua antes movimentada, que agora se encontra deserta por motivos sobrenaturais.

Concentrar a experiência numa sequência narrativa esquecível faz com que o foco seja alterado, o levando para a vida de vários personagens ao mesmo tempo, e tirando assim o fator "pessoal" que ajuda a se conectar com cada um deles.

Apesar desses problemas, pode-se dizer que o propósito principal foi cumprido. A fórmula que deu certo anteriormente permanece inalterada, e é uma boa pedida pra investir algumas horas, mas definitivamente, existir ou não existir não faria diferença para Hibiscus e Butterfly.

As duas inspirações mais óbvias se Moonring são Ultima IV: Quest of the Avatar e Rogue. Do primeiro, temos o overworld, o sistema de progressão não-tradicional, a ambientação e quest design; do segundo, as dungeons geradas proceduralmente e o combate tático e dinâmico.

Só por suas influências este jogo já é notável. São pouquíssimos os games que tentam emular a série clássica de Richard Garriot para além da interface... Tão poucos que, sendo bem sincero, só conheço mesmo a série Ultima! Bem, conhecia, porque Moonring faz um excelente trabalho sendo um sucessor espiritual, com bastante foco na conversa com NPCs, bastante exploração das cidades, uma quest com várias pegadas de adventure e um enredo mais filosófico.

Mas por mais que eu ame Ultima por essas coisas, a série é um Oldschool RPG com O maiúsculo, então tem uma boa parcela de combate e dungeon crawling. E Moonring também, mas nesses aspectos sua inspiração é Rogue, não Ultima. Sempre que você entra em uma dungeon o nível é gerado proceduralmente e todo o combate é top-down e por turnos. O gerenciamento de recursos e uso tático de suas habilidades e itens é de suma importância — grindar níveis não é realmente uma opção, e apesar de equipamentos melhores fazerem uma boa diferença, mesmo com o básico do começo do jogo dá pra se virar. Se você morrer, volta pro início e um novo layout da dungeon é gerado. Há variedade o suficiente de inimigos e layouts para não tornar a experiência cansativa e o combate é bem divertido.

O quest e world design de Ultima com o combate e dungeon crawl de Rogue. O melhor de dois mundos. Não tem como dar errado, certo?

... E realmente não dá! Moonring usa suas influências de forma bem consciente para fazer um RPG que poderia muito bem ter saído no início dos anos 1980, mas sempre com sua abordagem única para o resultado ser mais que uma mera cópia. Melhor, mesmo podendo caminhar confortavelmente ao lado de suas inspirações, Moonring não deixa de ser eminentemente moderno, com várias funções que aumentam sua usabilidade para audiências modernas: palavras-chave são marcadas durante o diálogo, há um sistema de notas automáticas muito útil, auto mapping, auto saving, NPCs que você não conversou são marcados, dá pra controlar usando só o mouse ou só teclado, e vários outros toques.

Tudo isso pelo baratíssimo preço de De Graça.

Desafiador sem ser confuso.

Quando você pensa que chegou em um puzzle altamente complexo, é só esperar 1 minuto e perceber que a solução é tão simples como você nem imaginava.

São nessas obras que a simplicidade se mostra ser aliada de boas experiências.

A essa altura do campeonato o Kiryu é quase um familiar, um personagem absolutamente icônico eternizado na história dos jogos, tantas coisas que vimos o personagem passar ao longo de tantas entradas na franquia. Sabemos exatamente como ele é, como ele pensa, e como vai agir, é quase algo pessoal de tão fácil que é se conectar com o personagem. Eu considero Yakuza 6 incrível e genuínamente gosto de seu desfecho, o ponto que a galera toca é que ele não focou muito em ''velhos rostos'', ou não tenha tido uma batalha final memorável pra um suposto adeus ao ''Dragão de Dojima'', embora eu até concorde com essas pautas, não acho que seja algo que machuque a história do Y6, e agora com o Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name (nome curto), bato firme na tecla de que o Yakuza 6 é incrível, já que o Gaiden complementa o mesmo, trazendo o que a galera sentiu falta e dessa vez com uma batalha final inesquecível para o último jogo de porradaria protagonizado por Kazuma Kiryu.

E claro, o maior fator denominante no jogos da franquia e o que mais pesa: sua história. Gaiden é uma ponte entre Yakuza 7 e o vindouro 8, sem conspirações ou reviravoltas mirabolantes dessas vez, apenas um Kazuma Kiryu lidando com o peso de suas decisões, mas ela é igualmente incrível. Os novos personagens são todos memoráveis, os callbacks a personagens e acontecimentos passados são incríveis, nem que sejam só uma linha de dialógo, mostram que tudo que o Kiryu passou, todo seu desenvolvimento e construção de personagem é levado em conta e tudo faz o personagem ser o que é, sem deixar passar ou renegar nada. Todo o jogo culmina num capitúlo final absolutamente incrível, com toda a adrenalina que só a franquia consegue trazer, e aquele final, como de costume, é emocionante. Yakuza é diferente, tudo que a franquia me proporcionou é algo que vou levar com carinho pro resto da minha vida, cara como eu amo essa franquia de coração.

Considerando que o jogo foi feito em apenas 6 meses, eles conseguiram entregar um saldo bem positivo, ainda irei fazer o 100% já que em todo jogo da fraqnuia eu foco na história primeiro por motivos de pacing. Gaiden tem uma modesta campanha de 9 horinhas, mas ele parece ter uma quantidade justa de conteúdo considerando seu curto tempo de desenvolvimento. O gameplay é muito bom, no que se diz a Dragon Engine, nada chega perto do Lost Judgment, mas ainda sim é muito bacana e o novo estilo ''Agente'' é bem divertido e mirabolante pelo quão ''tosco'' ele é. Foi muito bom descer a porrada com o Kiryu novamente, toda a magia das batalhas contra chefes que a franquia tem vem em peso aqui, em especial a citada última, que uau.. genial.

Dois Yakuzas no mesmo ano, com um próximo vindo logo mais é algo que nem nos meus sonhos mais esperançosos era algo que parecia realidade, e fico muito feliz em como a franquia anda crescendo cada vez mais, agora o que resta é esperar o que vem por aí em Infinite Wealth enquanto eu tento ao máximo segurar o hype.

Colossal!

A tarefa do jogo era superar ou igualar a ótima surpresa que foi Wolfenstein: The New Order, o primeiro game da franquia. Felizmente The New Colossus acerta em trazer a mesma fórmula de seu antecessor, a mesma jogabilidade frenética e insana, mas com novos elementos de jogo e uma história muito boa.

O protagonista e história estão melhores do que nunca.
A história do game brilha, expondo as fragilidades do protagonista. O arco narrativo beira uma "Novela Mexicana" pelo tanto de coisa que ocorre (O patriotismo incomoda mas é aquilo né, o game é estadunidense...)

Os novos personagens ajudam a abrilhantar o jogo (Tá aí algo que esse game é bom, em construir bons personagens).

Apesar de simples, a história do game é absurda e divertida o suficiente para prender o jogador até a conclusão da historia.

FOGO NOS NAZISTAS!

PRÓS:
- História muito boa.
- Jogabilidade divertida.
- Personagens carismáticos.

CONTRAS:
- IA beira o injusto em alguns momentos.
- Curva de aprendizagem falha.

São jogos como Sea of Stars que fazem eu me lembrar do porquê eu amo jogos eletrônicos e do porquê considero os mesmos a mais complexa manifestação de arte, em sua mais pura essência.

Nos proporcionando visuais estonteantes e bonitos, nos conectando diretamente às suas trilhas sonoras causadoras de sentimentos diversos, ou até mesmo nos ensinando valores importantíssimos através de mensagens e morais. Tudo isso engloba o ramo artístico, e também engloba o que é essa indústria que tanto amamos.

Acima de tudo, Sea of Stars é uma obra de arte, uma obra que baseia grande parte de suas inspirações em uma notável obra-prima do passado, mas que ainda não alcança o patamar da mesma, sim, Chrono Trigger.

É notável o carinho dos desenvolvedores em buscar entregar uma experiência ao mesmo tempo nostálgica, mas ainda pensando em um novo público que chegaria. Todas as mecânicas do jogo funcionam de maneira praticamente perfeita, sendo tudo muito intuitivo, há boas doses de desafio para os mais experientes, mas também há acessibilidade o suficiente para quem pensa em ter uma experiência casual.

E claro, não posso deixar de comentar a respeito do que é uma das mecânicas mais satisfatórias da história da humanidade: Ricochetear o Lumerangue. Por mais que eu seja horrível nisso, é uma delícia ainda assim.

Encontrar um defeito em meio a todo esse conjunto de acertos e mais acertos naturalmente seria difícil, mas ele existe.

Apesar da história ser, em sua grande maioria, bem competente, ela é comandada por dois protagonistas que ironicamente não acompanham o brilhantismo da obra como um todo, não há um desenvolvimento profundo o suficiente pra nenhum dos dois, e tanto a Valere quanto o Zale têm seus holofotes roubados por personagens que deveriam ser secundários, mas roubam completamente a cena para si, como a Serai e o Garl, que são meus personagens favoritos, inclusive, que show a parte que é o Garl, sensacional.

No mais, apesar desse detalhe em específico, Sea of Stars é maravilhoso, e valeu cada pingo de expectativa que eu criei a respeito. Não vou ficar surpreso se chegarmos a ver mais um indie fazendo barulho ao figurar entre os gigantes nas indicações a jogo do ano.

Um Forza Horizon piorado com uma história indiferente.

Então, meio que é Need for Speed então a jogabilidade ser Arcade (Com a possibilidade de se fazer curvas a 200KM/h sem colocar o pé no freio) não é surpresa pra ninguém. Porém foi essa jogabilidade Arcade que fez o jogo famoso e aqui ela é o ponto mais alto do game.

O game se divide de dois jeitos: Corridas de dia (Que são as corridas oficiais do evento) e corridas noturnas (Que são as corridas clandestinas). De dia você corre para ganhar dinheiro, de noite para ganhar reputação. O jogo cansa muito rápido com esse sistema que além de tudo é mal desenvolvido e mal pensado já que, por exemplo, não dá para se concentrar totalmente nas corridas noturnas, já que é necessário dinheiro para comprar as melhores peças para as competições mais altas (O jogo falha muito em evolução e em continuar legal).

Até às perseguições policiais que tinham um grande potencial apenas ficam chatas rapidamente já que é tudo muito repetitivo o tempo todo.

A história também é muito fraca. Tipo okay, é um jogo de corrida, pelo menos EXISTE uma história, porém nada é de fato memorável ou carismático.

Um destaque positivo para o mapa do jogo que é deveras grande, e uma boa variedade de estilos de corridas (sprints, circuitos, drifts, contra o tempo e na terra).

PRÓS:
- Jogabilidade Arcade lembra os jogos antigos da franquia.

CONTRAS:
- Cansa rapidamente.
- Jogo não pensa na evolução da gameplay.




Um projeto ambicioso, que apesar de suas ressalvas, se destaca principalmente por seus acertos, e se mantém como sólido.

Muitas das sensações a respeito de alguns elementos foram agridoces para mim, hora parecia estar agradável, hora parecia estar arrastado ou não funcionando como deveria.

Apesar de inicialmente parecer interessante, a resolução dos puzzles se tornou cansativa e até mesmo insuportável em alguns pontos depois de um certo tempo, e sendo os mesmos uma grande fatia do que nos faz progredir, é um problema considerável.

Já o combate, é mais complexo, e pode até ser algo pessoal, mas foi me passada a impressão de que o sistema não foi feito pensado no combate com múltiplos inimigos, em trechos nesse contexto, as opções pareciam disfuncionais, não senti que estava agradável, mas em combates diretos contra um único inimigo, em especial contra chefes, foi o exato oposto, as mecânicas de combate são mais fluidas e bem mais divertidas.

No entanto, deixadas as ressalvas, é preciso comentar a respeito do que fez Hellblade fazer o barulho que fez quando foi lançado, o primor técnico no que se diz respeito a experiência audiovisual.

É impossível pensar em Hellblade sem relacionar com a necessidade e recomendação de se usar fones de ouvidos para uma experiência completa, e não é a toa. O trabalho feito com a ajuda de neurocientistas na retratação da psicose através dos visuais e principalmente das vozes é sublime, a imersão é inigualável e a mensagem é forte.

Alinhado a uma trilha sonora fantástica, um storytelling impecável e uma atuação de primeira classe de Melina Juergens como Senua, Hellblade é espantoso, principalmente se lembrarmos que tudo partiu de um estúdio independente.

Apesar de gostar do que vi, eu não sei se recomendaria com tanta segurança para qualquer pessoa, mas é definitivamente um trabalho artístico que merece ser experienciado pelo máximo de pessoas possível.

A verdadeira escalada são os amigos que fazemos no caminho.

Tão cômico quanto essa frase seria a possibilidade de um jogo baseado principalmente em alpinismo ter o seu lugar de destaque em um ano tão repleto de estouros, e realmente seria cômico se não fosse a realidade.

Jusant a princípio havia me chamado a atenção justamente por conta dessa temática, escalada em videogames não é algo novo, mas um jogo de escalada? Ok, temos algo aqui.

A verdade, pasmem, é que por mais que o jogo se venda dessa forma, a escalada é apenas um artifício do que realmente é o foco, uma jornada através de descobertas, com uma construção de mundo convincente, que pavimenta seu caminho através do mesmo.

Foram necessários poucos minutos para eu me encontrar completamente imerso dentro desse universo, e vindo da Dont'Nod, isso não é surpresa, entregar experiências repletas de sentimentos, com trilhas sonoras de engajamento inigualáveis são características que fazem dela uma das minhas favoritas.

Jusant é uma síntese extremamente agradável de mecânica, visuais e uma narrativa envolvente que não precisa de uma linha de diálogo sequer para funcionar.

Aos que pensam em se aventurar, lembrem-se de manter o foco no topo, nunca olhar para baixo, e claro, uma boa escalada!