185 Reviews liked by cloudycloud


Maior e mais bonito que seu antecessor, mas não melhor. Me diverti bem mais em Legends 1.

A sequência tem mais ilhas, e cada uma com seu próprio clima e estilo visual. Mas nenhuma delas se compara em tamanho, charme e coesão com Kattelox Island do primeiro game. Similarmente, os templos são maiores e cada um tem seu gimmick, mas esses gimmicks ficam numa tênue linha entre "interessante" e "irritante" e acabam consistentemente caindo em "irritante" — temos até direito a um templo da água, e incrivelmente ele não é o mais irritante.

O combate é menos "janky", mas os inimigos batem muito mais forte, são difíceis de acertar e têm a enfurecedora propensão de explodir ao morrer, te causando dano se estiver por perto. Os chefes são nojentos. O jogo anterior podia ter controles que não eram imediatamente intuitivos e um combate simples, mas pelo menos depois de pouco tempo você sentia que "entendeu" como funcionava. Aqui, mesmo ao final do jogo, senti várias vezes que estava lutando contra os controles.

Apesar de até agora só ter falado coisas negativas, MML2 é bacana. Ele dobra a aposta na estética e vibes do antecessor com muito sucesso. Parece até um anime nostálgico dos anos 90. E quando ele não te irrita com os chefes e gimmicks do mal, é bem divertido.

Uma ofensa a qualquer jogo do Sonic já criado.

De longe é o pior jogo do Sonic que eu já joguei em toda minha vida. O jogo sofre em absolutamente tudo: fases e design de inimigos ruins, gráficos HORRÍVEIS e controles extremamente lentos (Aqui temos um recorde do SONIC MAIS LERDO E LENTO DA HISTÓRIA!!!).

A única coisa boa no game é sua trilha sonora, mas o jogo é tão ruim que até isso fica ofuscado.

(ÓDIO ETERNO A FASE DE ÁGUA NESSE JOGO QUE O LEVEL DESIGN NÃO FAZ NENHUM SENTIDO!!!)

PRÓS:
- Trilha sonora.

CONTRA:
- Level design grotesco.
- Gráficos HORRÍVEIS.
- Sonic mais lento da história de todos os jogos do Sonic.

Veredito: tão mediano que dói.

Ano passado comecei uma nova partida deste jogo porque precisava matar tempo, o 3DS tava na mochila e, pô, é Mario. Não tem muito erro, né?

No fundo, eu sabia que tinha. Já zerei ele pelo menos 2 vezes antes, e num canto escondido do meu cérebro tinha uma memória abandonada do TANTO que New Mario era sem sal. Mesmo assim eu insisti, persisti, fui teimoso, mas não dá não. Depois de platinar metade dele, tou jogando a toalha.

Ele não faz nada exatamente errado. Ele só é... aguado. Sem graça. Sem gosto. Ele é mediano, muito mediano, mediano até a medula. Mas Mario não tem o direito de ser mediano, pelo menos não pra mim, muito menos ESTE AQUI.

É difícil explicar pra quem não frequentava a internet em meios dos anos 2000, quando "New Super Mario Bros" não era toda uma franquia que vende horrores. Mas na época a expectativa que ele causou foi ABSURDA. O último grande Super Mario 2D à moda antiga tinha sido o World, láááá no lançamento do Super Nintendo uns 15 anos antes. E aí agora vocês tão me dizendo que vamos jogar Mario em 2D de novo, com poderzinhos, fases e mundos, e ainda por cima com habilidades trazidas também dos jogos 3D? E na palma da minha mão?!?!?!

PORRA, TINHA TUDO PRA SER FODA!!!!!

E o resultado final foi... isto aqui.

Respeito quem tem nostalgia por ele, mas infelizmente as memórias que ele me traz são as de todo um hype despedaçado sem dó nem piedade. Mario é pra ser incrível, é pra ser fantástico, ele não tem o direito de ser mais ou menos. E quando vocês dizem que este é um dos melhores da série New, só reforça ainda mais minha vontade de ficar longe dela.

The Messenger é um jogo que eu não conhecia até esse ano, simplesmente passou batido por mim por todo esse tempo. Estava com um saldo na minha conta da steam e estava buscando algum jogo que rodasse na minha torradeira e achei ele por puro acaso, achei a capa linda, vi que rodava e comprei, sem mais nem menos e totalmente as cegas, o que provou ser um baita tiro acertado.

The Messenger é um jogo de ação/plataforma retrô em 2D, e a maior definição que eu coloco nele é que ele basicamente é 'Um jogo retrô que decide apostar mais na diversão do que na bullshit'', ele é um jogo desafiador na medida certa, seu gameplay rápido e dinâmico é divertido pra cacete, sair pulando por aí fazendo os inimigos virarem purê enquanto se movimenta pelo mapa de maneira rápida trouxe um loop de gameplay bem divertido. Os bosses são muito bons e o jogo é lindo de morrer. A primeira metade de The Messenger é absolutamente incrível, já a segunda, que após um ponto de virada que não vou entrar em detalhes, acabou por matar meu ritmo com o jogo por um tempinho, me fazendo demorar mais tempo pra finalizar do que eu gostaria, achei ele um pouquinho arrastado, mas nada que tenha prejudicado o produto final entretanto, ainda é um jogo bem completinho. A história é hilária e tem totalmente o meu tipo de humor, e de quebra ainda consegue passar boas mensagens mais que muita coisa sugestiva por aí.

É um dos melhores jogos indies que já joguei e merece muito uma sequência, embora tenha tido um problema de ritmo que me fez encostá-lo por um tempinho, ainda sai bem satisfeito com o resultado final, é um jogo feito com muito carinho, cheio de referências e com muita alma, de fato uma aventura inesquecível, já estou com saudades.

PS: E eu achava que o melhor mercador dos jogos era o do Resident Evil 4, o quão errado eu estava...

Veredito: muito, mas muito bom mesmo, e apesar disso espero que a Nintendo nunca mais faça algo assim de novo.

Zelda: Breath of the Wild lançou em 2017 e é um dos melhores jogos que já joguei. É o típico caso de um jogo cheio de problemas, PRINCIPALMENTE de escopo, mas que a gente perdoa por causa do nível ridículo de ambição do projeto, e pelo tanto de coisas que ele faz bem feitas. Tears of the Kingdom, que lançou em maio deste ano e que tou jogando praticamente sem parar desde então, é... bom, ele é Breath of the Wild 2.

Não é só uma continuação direta da trama, mas sim uma continuação direta, ponto. Pra todos os fins.

Deixando todo o fanatismo da internet (contra e a favor do jogo) de lado, ele começou como uma expansão do Breath, que meio que foi ficando grande demais e acabou virando um jogo separado. E dá pra ver. As mecânicas básicas são as mesmas, a física é a mesma, o mapa é o mesmo, os povos são os mesmos, os colecionáveis são idênticos (prepare-se para mais shrines, koroks e fotos pro compêndio), quase todos os inimigos se repetem, inclusive minichefes, e você tem de novo 12+1 memórias pra coletar e 4 dungeons principais - que por sinal estão nos exatos mesmos lugares do jogo anterior - antes de encarar a dungeon final.

Mas tudo aqui é maior, é mais ambicioso ainda. É como se a equipe olhasse pro Breath e pensasse "É, até que ficou legalzinho, MAS AINDA NÃO FICOU BOM O BASTANTE, bora fazer de novo maior e melhor!" e daí foi lá e fez exatamente isso.

O mapa foi mais que duplicado: temos, além do mapa básico que é o mesmo do Breath, também o que seria um Dark World do ALttP/Lorule do Between Worlds/futuro do Ocarina, sem contar também várias ilhas voadoras no céu. As 4 habilidades básicas do Breath? Substituídas por 4 novas que não só fazem praticamente tudo o que dava pra fazer antes, mas transformam o mundo num verdadeiro parquinho. Sério, tem gente na internet construindo UM FODENDO METAL GEAR FUNCIONAL usando a Ultrahand e os zonai devices. O combate e travessia foram expandidos absurdamente com a Fuse e a Ascend. Poder arremessar materiais com as mãos e flechas faz Breath parecer um beta. Se você souber usar a criatividade, poder rebobinar os objetos com a Rewind trivializa combates e puzzles de forma brilhante. Essa é a chave do sucesso do Tears: ele te dá todas as ferramentas pra você transformar o mundo no seu baú de brinquedos, e fala:

- Seja feliz!!!!

E você é feliz, MUITO FELIZ... Por um tempo. Vamos falar logo dos tais problemas de escopo, pra eu poder voltar a elogiar o jogo.

Infelizmente todos os defeitos de Breath voltam. E com a ambição ainda maior do jogo novo, eles voltam SEM DÓ. Cedo ou tarde, chega uma hora que bate o cansaço do mundo aberto gigantesco, e bate PESADO. Depois de quase 300h brincando em Hyrule, 152 shrines, 120 lightroots, mais da metade dos koroks, quase todas as roupas/armaduras, de upar elas até mais da metade do que o jogo permite, pegar quase todos os tecidos de paraglider, ajudar o Addison com quase todas as plaquinhas, fazer todas as sidequests fora umas 10, encontrar todos os poços exceto 2, fazer todas as side-adventures, completar o compêndio com fotos de todas as armas, animais, monstros, chefes e minichefes, materiais e tesouros, raidar praticamente todas as cavernas e acampamentos inimigos, matar quase todos os minichefes... o jogo me fala que fiz pouco mais de 80% do conteúdo dele.

E sinceramente, tou bem cansado. Foi bom, foi gostoso, mas eu não aguento mais. O problema todo não é o jogo ser imenso. O problema é que, assim como Breath, ele NÃO TEM VARIEDADE SUFICIENTE que justifique o tamanho absurdo dele.

Os koroks? São 1000 no total, sendo que eles param de ser úteis (servem pra aumentar o espaço no inventário) depois dos 400 e poucos. Mas o pior mesmo é a repetição, porque só têm uns 20 jeitos diferentes de encontrar um korok. Então se prepare pra fazer os mesmíssimos mini-puzzles centenas de vezes, ou pra ser forçado a levar pouca arma e sofrer bastante na 2ª metade do jogo.

Shrines? São ótimos, certo? Afinal, são micro-dungeons que balanceiam bem o ritmo da exploração do jogo, além de te deixarem mais forte e servirem de pontos de teletransporte. Pois é, pena que se repetem demais. Vários são únicos, mas também existem 2 ou 3 tipos de shrine que o jogo recicla O TEMPO TODO sem vergonha nenhuma. Não aguentava mais entrar cheio de curiosidade num shrine inédito pra mim e ver que fiquei pelado MAIS UMA VEZ. Chegou uma hora que eu tava o próprio meme do C.J. pensando "ai, merda, lá vamos nós de novo".

Side-quests? Menos de 10 valem a pena. E o jogo deve ter algumas centenas. Minichefes? Todos os 6 são excelentes, sendo 3 chupinhados do Breath. E se prepare pra enfrentar todos umas 500 vezes. Encarar um frox pela zilhonésima vez não é legal, NÃO IMPORTA o quanto froxes sejam inimigos bem projetados.

Têm muitos e muitos outros exemplos, mas acho que deu pra entender. Zelda precisava ter cozinhado muito, mas MUITO mais variedade dentro das mesmas ideias antes de sair do forno. Todos os shrines, koroks, minichefes etc precisavam ser únicos. Não tem jeito de contornar isso: ele é vítima do próprio escopo, e você vai cansar.

Pra piorar, com as ideias novas vieram também novos problemas. A física excelente foi refinada e melhorada graças aos zonai devices, mas a câmera ficou um lixo. O jogo lá pelas tantas coloca companions opcionais pra lutarem ao seu lado, mas não tem outro jeito de falar isso: a IA deles é uma MERDA e você constantemente vai desligar os companions de propósito só pra eles pararem de te atrapalhar. A história em geral é muito melhor, mas ela agora vai completamente contra a ideia de mundo aberto, além de ter um milhão de buracos. Sério, todo mundo que eu conheço sacou bem no comecinho qual era o grande plot twist do final. E a dissonância ludonarrativa vem com força. É extremamente irritante eu estar com a Espada Mestra pendurada nas costas e saber exatamente onde está a Zelda - porque o jogo já mostrou explicitamente isso pro Link numa cutscene - e mesmo assim todos os personagens NÃO PARAREM DE FALAR que eu preciso encontrar a princesa e pegar a espada. Não dá pra perdoar o quanto TODOS OS PERSONAGENS INCLUSIVE O LINK precisam ser completamente idiotas e tapados só pela conveniência do roteiro.

Mas apesar de tudo... a história realmente é muito melhor, e isso porque a do Breath já era ótima. O vilão agora é um personagem de verdade e bem completinho. A Espada Mestra tem um arco super interessante entre a introdução e a batalha final. O rei de Hyrule tem profundidade, motivações, relacionamentos reais. A princesa Zelda é alguém com medos e esperanças muito acreditáveis, mais ainda do que era no Breath, onde ela já era uma personagem ótima.

E por mais que o jogo tenha problemas indesculpáveis de escopo, não dá pra negar que isso foi em troca de um mundo aberto muito bem feito e de uma missão principal divertida e mega épica. Por mais que os shrines repetidos sejam um saco, os shrines únicos são muito, mas muito bons mesmo, e em todos os casos IR ATÉ O SHRINE é sempre uma delícia. Ir até qualquer lugar é uma delícia. O fato de serem só 4 dungeons incomoda DE NOVO (tanto Tears como Breath precisavam de NO MÍNIMO umas 10), mas elas são bem melhores do que as 4 de antes, e os chefes são todos incríveis.

Acaba não incomodando taaaaaanto assim quando você encontra um acampamento inimigo que não vai te recompensar com nada interessante, porque o ato em si de encontrar e raidar o acampamento foi bom.

- Agora vou de Lookout Landing pra Vila Kakariko e depois pro pico do Monte Lanayru.
[após um "pequeno" desvio de rota e depois de mais de 2h, vários shrines e koroks e minichefes e poços e cavernas aleatórias]
- ...pra onde eu tava indo mesmo? Eu tinha alguma coisa pra fazer em um lugar específico, não tinha?

E essa sensação é maravilhosa.

Tears pega a base do Breath e leva até a conclusão lógica do que era pra ser uma DLC que cresceu demais: ficou ainda maior, ainda mais parrudo, ainda mais ambicioso. E vou falar que eu gostei MUITO do resultado final. Problemas e tudo.

Duvido que eu fosse conseguir tankar um Breath 3. Depois de tankar o 2, preciso dar um tempo de jogos que exigem jornadas imensas antes de poder zerar. Acho que preciso de um descanso de jogos, na real, vou ali ler um Sherlock Holmes, um Harry Potter, um Pedro Bandeira, sei lá. Foi muito exaustivo, e espero de verdade que o próximo Zelda não seja tão derivativo quanto este aqui foi, porque aí realmente não vai dar pra defender. O 1 foi bom, o 2 foi melhor ainda e conseguiu segurar as pontas mesmo com tanta coisa igual... mas um 3 vai ser inviável. Tá na hora de criar coisas novas usando a mesma fórmula, como Zelda sempre fez, e não ficar só repetindo a fórmula e achando que já tá bom. Mas se eu disser que não gostei, que essas quase 300h não foram MUITO BEM GASTAS e que eu não tava MUITO FELIZ durante elas, porra, isso seria uma mentira deslavada.

PS: Esqueci de comentar na review, mas esse jogo é um milagre técnico. Ele conseguir EM ABSOLUTO rodar no Switch já é bruxaria por si só. Ele rodar em 30 quadros por segundo quase que cravados, com aquele tanto de coisa na tela, especialmente quando você tá voando por aí numa motoca aérea? E isso num tablet que já lançou obsoleto mais de 6 anos antes? Pura magia negra. Não tem outra explicação.

Joguei pela segunda vez e ainda continua divertido com essa ideia de soulslike com shooter cooperativo.

A gameplay lembra bastante jogos do gênero, com seus itens, mapas, rolamentos e até mesmo HUD semelhantes à franquia Souls, já suas diferenças se devem à facilidade de entender como evoluir seu personagem e de como cada set de equipamento vai te ajudar. Não há nada de extraordinário no seu combate, mas quando há mais dois amigos e com cada um fazendo sua função, o jogo tem um flow muito divertido.

Agora, sua história é completamente qualquer coisa, lembro de achar até engraçado pela forma como acabou. Outro ponto negativo são seus eventos randômicos, que caso você realmente queira fazer todos eles, vai precisar de um tempo.

No geral, é uma excelente experiência cooperativa, que até mesmo me fez jogá-lo novamente, então pode chamar seus amigos, pois são boas horas de combate.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Não é lá o título mais sofisticado huh? Primeiramente, eu ainda não joguei o primeiro Final Fantasy, minha vontade de jogá-lo é mais curiosidade histórica do que vontade genuína, se trata mais do fato de ver como essa franquia maravilhosa começou.

Eu não sabia bem o que esperar do jogo, assim como todo jogo que tem ''Final Fantasy'' em seu título, já esperamos uma história grandiosa e memorável, o gameplay muitas vezes pode ser tolarado se o plot for engajante. Um exemplo é o Final Fantasy VIII, eu acho o gameplay dele um dos maiores crimes já cometidos pela humanidade, mas seu plot absurdo e mirabolante junto com a trilha sonora de outro mundo do mestre Nobuo Uematsu carregam o jogo deixando o saldo final positivo. Engraçado que aqui com o Paradise, em 20 minutos de jogo eu já pude ter uma noção de como a história seria e desisti de esperar algo dela. Dialógos sem pé nem cabeça, personagens com o carisma de um casco de tartaruga, cenas patéticas e ridículas, atitudes artificais e sem sentido, mas cara... esse jogo tem uma vibe diferente, todos esses pontos que poderiam ser algo comprometedor, eu acabei encarando como algo divertido. Como eu já tinha esquecido de esperar algo dessa história, eu só fui acompanhando a história de Jack & Cia. A história não é nada engajante, os personagens não cativam, e há um momento no jogo que poderia ter uma baita bagagem emocional se eu me importasse o suficiente com esses personagens rasos e sem carisma, mas porque eu não consigo desgostar desse jogo e ficar revoltado com a péssima escrita de seu plot? A história é uma bomba mas eu não consigo ficar bravo... é bizarro. Será pela nosltagia que o jogo evoca fazendo vários callbacks a outros jogos da franquia? Talvez, mas muito desse saldo positivo vem pelo seu gameplay extremamente divertido, que é o completo inverso do exemplo anterior.

Ele é uma espécie de soulslike, com checkpoints servindo como bonfires e missões selecionadas a partir de um mapa. Todas são dungeons lineares e cada uma inspirada em dungeons de cada um dos 15 jogos da franquia (que agora é 16 mas..) A ideia é legal, mas a maioria das escolhas acabaram sendo um desperdício, pra cada uma dungeon visualmente linda, vem uma esquecível. O sistema de jobs é rico e vasto, com vários e vários estilos de jogo diferentes, o jogo realmente brilha em seu combate, me peguei zerando o jogo mais rápido do que esperava visto o quanto ele era divertido. O sistema de loot inicialmente é bacana, mas com o tempo vai ficando absurdamente redundante visto o quanto de loot os inimigos dropam, você raramente vai passar mais de 5 minutos com o mesmo equipamento, era sempre indo na auto-seleção dos equipamentos mais fortes toda hora no menu. As boss battles são magníficas, apesar de eu ter passado uma dor de cabeça com uns 4 bosses apenas, todos as batalhas foram divertidas e o visual dos chefes são absurdo de caprichados, os inimigos comuns são muito bacanas também, embora eu ache que faltou um pouco mais de variedade já que a quantidade deles não é lá a maior. O jogo tem uma dificuldade justa no padrão, mas ele te incentiva muito a rejogar em dificuldades maiores, visto que a dificuldade ''Chaos'' que é a mais díficil só é destravada quando se zera o jogo. Não sei se vou ter saco pra platina agora visto o quão redondinha e bem cadenciada minha experiência com o jogo foi, mas é um jogo com bastante conteúdo.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin é um jogo com uma história bombástica, chegando até a ser risível, sem sentido e as vezes pátética de quão mal executada ela é, embora eu não a tenha achado ofensivamente ruim. Acho que seu gameplay bem divertido conseguiu sustentar o jogo do começo ao fim pra mim, entregando um saldo mais do que positivo.

Os triunfos estéticos de Monument Valley não podem ser subestimados. Cada frame desse game pode ser usado como um papel de parede, sem exageros. Nem de longe este é um puzzle que coloca estilo à frente da substância, mas haja estilo!

Mas pra mim o mais interessante do game é como ele encapsula o que mobile games podem ser, mas apenas muito raramente são. Toda experiência de MV foi feita com smartphones em mente. O jogo se aproveita muito bem da proporção de tela mais alongada dos aparelhos e a densidade de pixels para criar seu deslumbre visual. Mecanicamente, ele torna até as geometrias mais abstratas intuitivas de se navegar com a touchscreen. Jogar Monument Valley no PC ou console é mais do que possível, mas foi pensando nos smartphones que ele foi criado, e é neles que a experiência é realmente melhor.

Smartphones modernos são maquininhas incríveis que podem proporcionar experiências especiais. Não experiências tão boas quanto a dos consoles e videogames portáteis; experiências que só demonstram seu pleno potencial neles. Infelizmente, nesse mundo dominado por GaaS e microtransações predatórias, Monument Valley acaba se tornando uma raridade. Um verdadeiro monumento.

Incrível e memorável, se não fosse algumas partes desnecessariamente injustas seria, de fato, perfeito (achei o Drácula um pouco fácil de mais)

O Rougue Like mais amigável que já joguei, em todos os sentidos.

Peguei só pra dar uma olhada por ter uma arte muito simpática, pensei que jogaria só uma hora e acabei me viciando nele. O sistema de ataque baseado em companions é bem interessante, possibilitando vários combos dependendo da sequência em que você os usam. A gameplay no começo pode der um pouco qualquer coisa (até mesmo travada) mas com sua progressão, o flow do game fica cada vez mais gostoso de jogar.

Falando em progressão, foi o que mais me conquistou. Há um bom tempo eu era um fã assíduo do Rougue Like, poder ter a todo momento um novo desafio era viciante, mas com o passar do tempo a falta de desenvolvimento dentro de alguns games do gênero me fizeram evitá-los. Porém, aqui a evolução e o sentimento de progresso são muito grandes, talvez até generoso demais em alguns momentos.

Excelente opção para aqueles momentos de "vou fazer uma run para passar o tempo".

Ok, estou chegando um pouco atrasado pra festa mas enfim zerei o aclamado Hi-Fi Rush, jogo que veio pro mundo do nada e gerou um hype imediato. As vezes eu simplesmente não sei esperar quando começo algum jogo. Não sei se vou buscar um gameplay que me divirta, uma história que me prenda ou algo diferente, as vezes você apenas zera algo e vai pro próximo jogo sem saber bem o que esperar, e com o passar dos anos, seus gostos podem mudar drasticamente. Hi-Fi na verdade me trouxe o sentimento mais puro possível, algo que eu não sentia faz algum tempo: a pura felicidade que sinto jogando jogos.

Cel shading lembram jogos de PlayStation 2, onde existem muitos jogos com a tecnologia. Hoje esse estilo visual é algo nostálgico, algo cartunesco, que se parece com desenho que provalvemente é o que muitos falavam na época quando se jogava algum jogo assim, e claro que desenhos lembram a infância, e eu igual muitos simplesmente amava. A identidade visual de Hi-Fi é algo nostálgico dessa forma, algo que remete a tempos dourados de quando se jogava jogos na infância/adolêscencia. O simples fato de achar algo ''legal!'' quando se ve a capa, e depois aquela euforia de ficar encantado enquanto se joga, Hi-Fi me trouxe tudo isso. E já que estou falando do visual, Hi-Fi é estupendamente (nem sei se existe essa palavra) maravilhoso. As cores, o design dos cenários, personagens, inimigos, chefes, tudo é simplesmente maravilhoso com um tremendo capricho, e ainda tem algumas cutscenes em animação cartoon mesmo, doidera. Espero que com seu sucesso jogos AAA cel shading voltem a ser uma tendência na indústria, pois se muitos jogos antigos continuam lindos até hoje, com a tecnologia atual ainda é possível fazer algo maravilhoso, como foi mostrado aqui.

O gameplay do jogo é absurdo. É um hack'n slash frenético e divertido, cada batidão é um extâse diferente e cada vez que se vê um ''S'' ali em cima é uma empolgação absurda. A variedade de inimigos é boa e a possibildiade de chamar companheiros pro combate traz um diferencial bacana pro jogo. Tudo é no ritmo, até o cenário, coisa de louco, toda vez eu me pegava torcendo pra aparecer mais inimigos de tão divetido que esse jogo é. E a parte sonora como fica? Efeitos sonoros durante o combate deliciosos de ouvir e a trilha sonora é simplesmente espetacular, como amante de rock era simplesmente impossível não gostar. A história é básica e clichê, mas na moral? Até isso se casa o clima nostálgico que o jogo passa, é como se você estivesse acompanhando uma aventura de algum cartoon ou filme de animação que amava na infância, a aventura por si só vale mais que qualquer roteiro ou trama mirabolante, e claro que seus personagens são divetidíssimos pra acompanhar tudo isso, com uma dublagem em PT-BR absurda.

Hi-Fi Rush veio pra fazer história, é um dos fortes candidatos a jogo do ano num ano que a concorrência vai estar pesada, um jogo simplesmente inesquecível que me faz lembrar porque eu gosto de jogos em primeiro lugar, o importante é se divertir, e acabar sentindo aquela alegria de jogar jogos eletrônicos como se fosse uma criança de novo foi só a cereja do bolo.

Caraca mané tô lembrando aqui de quando eu era criança

A nostalgia é maravilhosa, não? Enfim. Eu como muitos cresci jogando os jogos do Crash no PS1, e embora tenha jogado o CTR eu nunca tinha zerado, sabe-se lá porque. Buscando algum jogo pra jogar no celular durante os períodos ociosos, eu decidi que ele seria um jogo tranquilo de se jogar no touch-screen, e o quão errado eu estava, ainda não tinha noção... eu cheguei até o quarto mundo de alguma forma na marra até que o emulador sumiu com meu save e tive que engavetar o jogo. Depois disso, insatisfeito eu comprei seu remake e zerei, achei um jogão. Com sorte após ter terminado, de alguma forma consegui recuperar meu save do clássico e decidi terminar de zerar, só que dessa vez no controle e com a mecânica de drift boost devidamente aprendida e explicada pelo remake eu pude aproveitar o que restou, tendo um feel real do gameplay do jogo e de como ele é gostosinho de se jogar, não ficando muito pra trás do remake não, embora o mesmo tenha se expandido muito, tornando esse aqui quase obsoleto em termos de conteúdo. É realmente um jogo que envelheceu como vinho, os modelos 3D são lindos, as fases, efeitos são todos com a capacidade total do PlayStation, que na época do lançamento já estava perto do fim da vida. Não tem muito no que se estender, é um daqueles jogos que todo mundo já conhece, um jogão que continua divertidão até hoje.

PS: a voz do Crash de quando ele apanha nesse jogo é simplesmente hilária, eu dou risada sozinho lembrando.

Um RPG diferente de tudo, com uma gameplay única dentro de um universo com personagens MUITO carismáticos. Sistema de combate divertido e desafiador junto com uma trilha sonora IMPECÁVEL.
O game permite que você faça algumas "escolhas" durante os combates e todo o universo do jogo muda de acordo com o que foi escolhido. Ler este review até o final, isso te enche com DETERMINAÇÃO.

Eu acho que é a primeira vez que platino a versão do N64. A primeira vez que joguei SM64 foi no remake de NDS, o qual platinei diversas vezes. Alguns anos depois emulei a versão original e zerei algumas vezes, mas a platina só tenho certeza que fiz dessa vez. Mais do que um mero espírito completionista, o que me motivou mesmo é que esse jogo é bom demais. Marios seguintes evidentemente trouxeram mais polimento e um visual mais aprimorado, mas em relação ao level design e game feel SM64 não deve nada a seus descendentes. Jogão.

Praticamente empatado com Super Mario Bros 3. em meu ranking pessoal, mas World leva a vantagem por causa da memória afetiva – esse foi o meu Mario de infância, afinal.