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Si el juego destaca por algo es por el plataformeo y la combinación de recursos que te exige para superar las zonas más complicadas. He disfrutado bastante de los retos que suponen, con alguna frustración ocasional. Sin embargo, lo que son los combates contra los enemigos finales se me han ido haciendo bola. Primero, por el abuso de efectos luminosos de sus poderes que dificulta mucho dar una respuesta. Y segundo, por cómo empiezan a aparecer golpes y habilidades que complican mucho que puedas golpearles, estirando combates hasta lo indecible. La sencillez y, sobre todo, la claridad de diseño son fundamentales para el disfrute y aquí a partir de la mitad del juego son barridas por el brilli-brilli y una pretendida espectacularidad. Nada que no solucione una puntual bajada de dificultad.

Excelente remake que actualiza un clásico incorporando un par de mecánicas de nuestro tiempo sin quebrantar el espíritu original. Un juego revolucionario para la aventura en tercera persona del cuál han bebido posteriormente todo tipo de clásicos, desde los Dead Space a The Last of Us. Se jugara o no a él, este remake merece la pena.

The possibility to be the sluttiest, kinkiest and queerest bitch on earth are so big that I'm surprised there's so little (almost none) polyamorous concepts, routes and deconstructions. The game is almost set to exploit it. Let's break trauma in all the ways achievable

Mezcla entre videoaventura a lo Inside y lo que el estudio aprendió en su anterior juego Call of the Sea. Para ello entremezclan la historia de dos personajes, uno que debe huir de un entorno cerrado donde ha estado atrapado toda su vida sin saberlo y la técnica que le ayuda desde fuera. La parte del primero se desarrolla en perspectiva lateral, con plataformeo y algún puzzle de tipo pulsador/palanca, y la segunda en 3D con puzzles más elaborados.

Lo mejor, sin duda, el trabajo detrás de la construcción del mundo y su engranaje con la historia. El diseño de cada elemento, la interpretación de los personajes principales, algún giro de la historia... La narrativa está muy cuidada a todos los niveles y, a pesar de lo manido de su base, se disfruta mucho por las capas que los creativos han sido capaces de incorporarle (el humor, la metareferencialidad...).

Las mecánicas son entretenidas aunque algunos puzzles podrían haberse pulido o elaborado un poco. Lo mismo una programación que ha hecho que el juego se me cuelgue en varias ocasiones en las transiciones entre fases. Menos mal que el autoguardado funciona bien por lo que no me he visto obligado a repetir nada. En todo caso, bastante divertido de jugar y con la extensión justa para no desvirtuar la experiencia que ofrece.

Bad game because it's lowering my monster-fucking impulses with its boring design

Magnífica remasterización del clásico que incorpora un modo que permite experimentar el Día del tentáculo tal y como fue concebido. Tiene detalles absurdos que a veces me pregunto cómo conseguí resolver en su momento (más disponibilidad de tiempo, más paciencia, más gusto por la prueba-error), pero sigue siendo una de las mejores aventuras gráficas de Lucasfilm/Lucasarts. Y, para mi, la más divertida.

En los podcast de videojuegos se llenan la boca con la necesidad de mundos abiertos que etiquetan una y otra vez como orgánicos. Según su equivalencia, viene a significar ausencia de brújulas y puntitos en un mapa; es el jugador quien hace y deshace según se va topando con cada hito, sin seguir listas de la compra. Aunque The Pathless no es un juego de ese tipo (al menos, de primeras), me sorprende que no recibiera mejores valoraciones porque su composición sigue esa línea. Nos deja entrar en el mundo, orientarnos, decidir qué hacer y resolver con el grado de completitud según nuestro interés.

Porque The Pathless es un curioso cruce entre Breath of the Wild y Shadow of the Colossus, compuesto por un equipo de programación más pequeño que se ha centrado, sobre todo, en la resolución de pequeños puzzles para ir consiguiendo llaves y el enfrentamiento con media docena de enemigos finales que funcionan de puerta entre las diferentes partes del escenario. En ambos casos el trabajo me parece notable, con sus fricciones. Hay detalles del combate final que se podrían haber pulido (ciertas mecánicas de ocultación mal resueltas, por ejemplo), y se echa en falta alguna mazmorra con puzzles más elaborados. Sin embargo, está muy bien medida la aproximación a cada tipo de jugador. Si alguien quiere perderse en cada territorio y completarlo todo, el desplazamiento y los diferentes lugares a visitar están bien cuidados para que sea disfrutable. Si en algún momento decides pisar el pie y resolver, The Pathless lo permite porque no limita el paso de una zona a otra a que se hayan completado todas las localizaciones disponibles (ni mucho menos).

Llegado un punto quizás las mecánicas se hacen un poco repetitivas, pero el progreso respecto a Abzû es evidente. Tengo muchas ganas de ver Sword of the Sea.

Magnífico juego de puzzles que, con un interfaz super sencillo (cuatro direcciones y un botón), consigue generar unas mecánicas relativamente complejas basadas en una serie de portales que tienes que ir conectando y embebiendo para avanzar por diferentes mundos. Además de este diseño excelente, mola un huevo la ambientación alienígena, con una suma de mecánicas, escenarios, criaturas y música que producen una sensación de extrañamiento muy disfrutable. Sí que es cierto que al final me he quedado con la sensación de no haber entendido de qué iba todo (o quizás es que tampoco hay nada más que entender que todo es un rito de paso para llegar a culminar una transformación), pero me ha dejado una sensación inmejorable.

P.D: Al final ha habido tres o cuatro momentos en los que me he encallado y he tenido que tirar de guía. Pero era o eso o terminar muy rayado.

Lo abandono en el enfrentamiento con el jefe final porque, la verdad, se me está haciendo muy cuesta arriba estrellarme una y otra vez contra él. Hasta ahí me parece un buen juego de plataformas con combates que más o menos se sobrellevan salvo en dos o tres en los cuales se dispara la curva de dificultad muy por encima de donde ha estado hasta el momento. En este sentido disfruté más de Guacamelee 2, donde todo estaba mejor medido (no podía ser de otra manera).

A technical achievement, a house inside a game inside a game. Dozens of landscapes running on layers of abstractions (trauma inside multiple liminal walls put together on modified software), as a goodbye letter. This gets Doom better than any other Doom after Doom

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