42 Reviews liked by dyermaker


Control es el culmen de los juegos de acción que hacía Remedy hasta Alan Wake 2. Todo lo que rodea a los tiroteos, la consecución de diferentes poderes y su progresión, la dificultad creciente, me parecen por encima de sus mejores momentos de Max Payne. Además, esas secuencias se integran en la exploración de un lugar, la casa antigua, realmente atractiva, fruto de un arquitecto brutalista poseído por David Lynch después de haberse metido en vena todos y cada uno de los episodios de La dimensión desconocida. A veces se hace un poco reiterativa, particularmente el relleno de los DLCs, y el mapa no funciona como debería, pero sus fallas no mitigan sus logros. Muy disfrutable, sobre todo en consolas de nueva generación donde (obviamente) todo va fluido, sin tirones ni ralentizaciones.

Si el juego destaca por algo es por el plataformeo y la combinación de recursos que te exige para superar las zonas más complicadas. He disfrutado bastante de los retos que suponen, con alguna frustración ocasional. Sin embargo, lo que son los combates contra los enemigos finales se me han ido haciendo bola. Primero, por el abuso de efectos luminosos de sus poderes que dificulta mucho dar una respuesta. Y segundo, por cómo empiezan a aparecer golpes y habilidades que complican mucho que puedas golpearles, estirando combates hasta lo indecible. La sencillez y, sobre todo, la claridad de diseño son fundamentales para el disfrute y aquí a partir de la mitad del juego son barridas por el brilli-brilli y una pretendida espectacularidad. Nada que no solucione una puntual bajada de dificultad.

Excelente remake que actualiza un clásico incorporando un par de mecánicas de nuestro tiempo sin quebrantar el espíritu original. Un juego revolucionario para la aventura en tercera persona del cuál han bebido posteriormente todo tipo de clásicos, desde los Dead Space a The Last of Us. Se jugara o no a él, este remake merece la pena.

The possibility to be the sluttiest, kinkiest and queerest bitch on earth are so big that I'm surprised there's so little (almost none) polyamorous concepts, routes and deconstructions. The game is almost set to exploit it. Let's break trauma in all the ways achievable

Mezcla entre videoaventura a lo Inside y lo que el estudio aprendió en su anterior juego Call of the Sea. Para ello entremezclan la historia de dos personajes, uno que debe huir de un entorno cerrado donde ha estado atrapado toda su vida sin saberlo y la técnica que le ayuda desde fuera. La parte del primero se desarrolla en perspectiva lateral, con plataformeo y algún puzzle de tipo pulsador/palanca, y la segunda en 3D con puzzles más elaborados.

Lo mejor, sin duda, el trabajo detrás de la construcción del mundo y su engranaje con la historia. El diseño de cada elemento, la interpretación de los personajes principales, algún giro de la historia... La narrativa está muy cuidada a todos los niveles y, a pesar de lo manido de su base, se disfruta mucho por las capas que los creativos han sido capaces de incorporarle (el humor, la metareferencialidad...).

Las mecánicas son entretenidas aunque algunos puzzles podrían haberse pulido o elaborado un poco. Lo mismo una programación que ha hecho que el juego se me cuelgue en varias ocasiones en las transiciones entre fases. Menos mal que el autoguardado funciona bien por lo que no me he visto obligado a repetir nada. En todo caso, bastante divertido de jugar y con la extensión justa para no desvirtuar la experiencia que ofrece.

Bad game because it's lowering my monster-fucking impulses with its boring design

Magnífica remasterización del clásico que incorpora un modo que permite experimentar el Día del tentáculo tal y como fue concebido. Tiene detalles absurdos que a veces me pregunto cómo conseguí resolver en su momento (más disponibilidad de tiempo, más paciencia, más gusto por la prueba-error), pero sigue siendo una de las mejores aventuras gráficas de Lucasfilm/Lucasarts. Y, para mi, la más divertida.

En los podcast de videojuegos se llenan la boca con la necesidad de mundos abiertos que etiquetan una y otra vez como orgánicos. Según su equivalencia, viene a significar ausencia de brújulas y puntitos en un mapa; es el jugador quien hace y deshace según se va topando con cada hito, sin seguir listas de la compra. Aunque The Pathless no es un juego de ese tipo (al menos, de primeras), me sorprende que no recibiera mejores valoraciones porque su composición sigue esa línea. Nos deja entrar en el mundo, orientarnos, decidir qué hacer y resolver con el grado de completitud según nuestro interés.

Porque The Pathless es un curioso cruce entre Breath of the Wild y Shadow of the Colossus, compuesto por un equipo de programación más pequeño que se ha centrado, sobre todo, en la resolución de pequeños puzzles para ir consiguiendo llaves y el enfrentamiento con media docena de enemigos finales que funcionan de puerta entre las diferentes partes del escenario. En ambos casos el trabajo me parece notable, con sus fricciones. Hay detalles del combate final que se podrían haber pulido (ciertas mecánicas de ocultación mal resueltas, por ejemplo), y se echa en falta alguna mazmorra con puzzles más elaborados. Sin embargo, está muy bien medida la aproximación a cada tipo de jugador. Si alguien quiere perderse en cada territorio y completarlo todo, el desplazamiento y los diferentes lugares a visitar están bien cuidados para que sea disfrutable. Si en algún momento decides pisar el pie y resolver, The Pathless lo permite porque no limita el paso de una zona a otra a que se hayan completado todas las localizaciones disponibles (ni mucho menos).

Llegado un punto quizás las mecánicas se hacen un poco repetitivas, pero el progreso respecto a Abzû es evidente. Tengo muchas ganas de ver Sword of the Sea.

Magnífico juego de puzzles que, con un interfaz super sencillo (cuatro direcciones y un botón), consigue generar unas mecánicas relativamente complejas basadas en una serie de portales que tienes que ir conectando y embebiendo para avanzar por diferentes mundos. Además de este diseño excelente, mola un huevo la ambientación alienígena, con una suma de mecánicas, escenarios, criaturas y música que producen una sensación de extrañamiento muy disfrutable. Sí que es cierto que al final me he quedado con la sensación de no haber entendido de qué iba todo (o quizás es que tampoco hay nada más que entender que todo es un rito de paso para llegar a culminar una transformación), pero me ha dejado una sensación inmejorable.

P.D: Al final ha habido tres o cuatro momentos en los que me he encallado y he tenido que tirar de guía. Pero era o eso o terminar muy rayado.

Lo abandono en el enfrentamiento con el jefe final porque, la verdad, se me está haciendo muy cuesta arriba estrellarme una y otra vez contra él. Hasta ahí me parece un buen juego de plataformas con combates que más o menos se sobrellevan salvo en dos o tres en los cuales se dispara la curva de dificultad muy por encima de donde ha estado hasta el momento. En este sentido disfruté más de Guacamelee 2, donde todo estaba mejor medido (no podía ser de otra manera).

A technical achievement, a house inside a game inside a game. Dozens of landscapes running on layers of abstractions (trauma inside multiple liminal walls put together on modified software), as a goodbye letter. This gets Doom better than any other Doom after Doom

This review contains spoilers

There is some weird gender essentialism running through all the work... A problematic notion of "only girls (and non-binary people) allowed", in a game of transient stages of the self. A game which shows the multiplicities of matter and skin and bones and time and love, and yet all the realities are yet permeated by the human-construct of gender.

Even then, I was captivated. This is the best deconstructeam has put out, specially in music and execution. They always have interesting concepts, but budgetary constraints hinder their ambitions. Cosmic Wheel Sisterhood is an outstanding work of occultism, of never revealing but always going outside the frames of the screen with their prose. The little stories you read, the voyages of the witches, the many immortal lives, they break the knowledge of what's possible, physically, socially and politically

All the immortal beings gather their cosmical experiences around a cup of tea, then they get high as a cow and have amazing sex. Then you go tell your friends who you love so much about the sex, they cheer you and support you, and you support them in their new projects. Time passes and sadness persist, all the knowledge in the universe doesn't add to much if you cannot share it with your loved ones. One day, all that will remain will be memories of many lives

Sorrow looking at the moon

Experiencia bastante disfrutable para el jugador de Souls o el que guste de las mecánicas sostenidas sobre la repetición hasta lograr la excelencia. Cuenta con los mejores gráficos de un Souls, lo que le da una capa de disfrute estético a los cuidados diseños de niveles marca de la casa. También es interesante ver cómo en su interior afloran las pautas de diseño que posteriormente se profundizarían en escenarios de Dark Souls, como ese Abismo de corrupción base de La ciudad infestada o El Camino del ritual que desembocaría en partes de Las catacumbas y La tumba de los gigantes. Lo peor son esas secciones con las distancias exageradas entre puntos de guardado, pero supongo que es la gracia de estas recreaciones: respetar el original. Afortunadamente, los enemigos finales son en su mayoría más sencillos que juegos posteriores... una vez le has pillado el tranquillo y has desarrollado tu personaje.

I love House of Leaves, it just needs a Super Shotgun and Revenants.

Oh hey!

Este Far Cry callejero con ambientación fantástica es una gominola para los jugadores con TOC ansiosos por limpiar puntos del mapa. Es inevitablemente repetitivo y, sobrepasado cierto momento, te empuja a darle carpetazo. Pero hasta que llegas a ese punto puede resultar gustoso. De hecho construye un lugar atractivo como imitación deformada de la realidad: esas calles de Tokyo inundadas de fantasmas y yokais. La historia principal no es muy allá, pero algunas secundarias suplen esa falta de pegada. Especialmente todo lo que rodea a la escuela incluida en el DLC, donde te mete de lleno en el terreno del terror y el espanto.

Me parece un acierto el diseño. Cuando ya tienes acceso a todas las mecánicas, has progresado lo suficiente en el árbol de habilidades, has tenido oportunidad de hacer unas cuantas secundarias y recogido todo tipo de coleccionables, permite darle carpetazo en un par de horas. Evita el hastío de los tramos finales alargados que son un sumidero de ganas cuando ya te has cansado de repetir una y otra vez las mismas acciones.