o kadar övmeyin la boş oyun.

dost kayaoğlunun boktan oyun zevkini sorgulayacağınız oyun...

ilk oyununu abimle oynamıştık tadı ağzımda hala o zamanlar bi ayrıydı...

kafayı yedim rüyamda level atlama çalışıom

Tatliş bişi ya sevgiliniz varsa co-op akar... ayrıca oyun her oynamaya çalıştığımda beni derinden üzüyor. kimsenin hediyelerimi beğenmeyeceğinden gerçekten korkuyorum ve her seferinde çöp kazıcı bir münzeviye dönüşüyorum. tıpkı gerçek hayat gibi

Not: Oyun oynamayı bilen birisi ile oynayın

sağ click... Sekiro: Shadows Die Twice yapımında gizlilik oldukça önemli. Gizlilik mekanikleri konusunda başarılı bir yapım. Gizlilik sayesinde düşmanları tek seferde öldürme imkanınız var. Oyun müzikler konusunda ise önceden yakalanan çıtanın altında kalınmasına neden olmuş. Ancak kılıç çarpışma sesleri ve diğer pek çok çevre sesi bakımından başarılı bir oyun olduğunu rahatlıkla ifade edebilirim.sağ click Bunun yanında oyun refleks gerektirmekte ve efektler oldukça kritik bir önemde karşımıza çıkmakta. Vuruş hissiyatı açısından da başarılı bir oyun olduğunu ifade etmek gerekiyor.sağ click Hala oynamadıysanız muhakkak göz atmanız gereken oyunlardan biri.

Bu ortam için sıcak bir hava/iklim insanı olmamama rağmen, bunun ne kadar sağlam bir açık dünyaya sahip olduğu hakkında söylenecek bir şey var. Radyoyla uğraşırken amaçsızca araba sürmek inanılmaz derecede tatmin ediciydi ve bir bütün olarak oyundan aldığım en büyük keyifti.
Başka yerlerde işler biraz dağıldı, özellikle de anlatı, üç kahramandan ikisinin sevimsiz olması vb. Her şeyden çok, bu oyunun temel oynanış açısından Grand Theft Auto III'e ne kadar yakın hissettirdiği beni şaşırttı. Elbette grafiksel olarak kilometrelerce ileride görünüyor ancak aynı hantal görev tasarımı (bazı durumlarda tam olarak istedikleri dışında bir şey yaparsanız Tanrı korusun) ve PS2 girişlerinden kalma diğer faktörler burada da var. Hiçbir şekilde oynanamaz değil ancak estetiğin/mekânların bu şekilde oynanan bir oyuna aitmiş gibi hissettirmediği garip bir çatışma var.
Umarım VI'da oynanış daha da geliştirilir ve daha iyi bir kahraman (ya da kahramanlar grubu) ortaya çıkar. Belki harita için daha yağmurlu/soğuk bir yer.

This review contains spoilers

Genel olarak oyuncular aksiyon odaklı olmayan oyunlardan ("yürüme simülasyonları" vs.) durmaksızın şikayet ederken, böyle bir oyunun aksiyonun en heyecanlı ve yoğun anlarını ara sahnelere sıkıştırması ve gerçekte girdiğiniz dövüşün büyük ölçüde tekrarlayan, angarya işler arasında kalması son derece gülünç bir şey. Oyun, bir dizi hızlı zaman etkinliğinin dahil edilmesinin bunu telafi edeceğini düşünüyor ancak gösterinin tadını çıkarmak yerine ekranda beliren düğme sembolleri için sürekli tetikte olmaya zorlanmak bir şekilde daha da az sürükleyici.
Bu tür bir tarz-üstü-öz yaklaşımı tüm oyun boyunca yankılanıyor. Sayısız tırmanma sekansı bunun için garip bir şekilde sembolik hissettiriyor; aslında hiçbir şey ters gidemez, bu da onlar için tehlikeli içeriğe rağmen (sadece ellerinizle dağların ve binaların kenarına tutunmak, birinden diğerine büyük mesafeler atlamak) hiçbir zaman gerçek bir gerilim veya tehlike hissetmek için herhangi bir neden yoktur, sadece gösterişli görünmek içindir ve gerçek oyundan ziyade etkileşimli bir ara sahneye daha yakın oynar. Tek çekim hilesi bir başka harika örnek, bunun için hiçbir anlatı veya tematik neden yok, kameranın çoğu zaman gereksiz yere klostrofobik hissetmesine yol açıyor, ancak etkileyici görünüyor ve görünüşe göre önemli olan tek şey bu.
Çatışma büyük ölçüde sıkıcı. İlk birkaç saatte ara sıra yaşadığım heyecan dolu anlar, oyun beni oyunun sonuna kadar aynı düşman koleksiyonuyla ve aynı troll ve ogre mini patronlarıyla tekrar tekrar savaştırdığı için büyük ölçüde yok oldu. Aynı düşman tasarımlarının bu aşırı kullanımı, oyunun bir şeye saldırmadan beş dakikadan fazla zaman geçirirseniz sıkılabileceğiniz korkusuyla, anlatısal veya tonal bir anlam ifade etmese bile, mümkün olan her yerde ek dövüşler yapma alışkanlığı göz önüne alındığında daha da rahatsız edici hissettirmeye başlıyor. Dövüşlerinizin çoğu için iki mod, sizi süreleri boyunca zarar görmez veya neredeyse zarar görmez kılan ve böylece gerilimi azaltan özel saldırıların ötesinde, ya oğlunuz Atreus düşmanların dikkatini dağıtırken mesafenizi korumak ve mermiler kullanmak (bu hem zaman zaman acı verici derecede yavaş, hem de Atreus nadiren istisnalar dışında aslında savaşta hasara karşı savunmasız olduğu için tuhaf hissettiriyor) ya da yaklaşmak ve düşmanlar yuvarlanıp ölene kadar akılsızca düğmeye basmak (bu sadece sıkıcı). Kullanabileceğiniz çok sayıda süslü ek yakın dövüş hareketi var ancak oyun size bunları öğrenmek için hiçbir zaman motivasyon vermiyor, bu nedenle oyunun başında savaştığınız düşmanlarla on beş saat boyunca aynı şekilde savaştığınız için tüm oyun boyunca büyük ölçüde bu şekilde sonuçlanıyor.
Çatışmayı oyunun sonunda bu kadar sıkıcı hale getirmemenin pek çok yolu var, ancak en basit olanı oyunun daha kompakt ve akıcı olmasını sağlamak, ancak oyun boyunca bunun yerine daha büyük, daha geniş, sığdırabileceği kadar çok özelliğe sahip olmaya zorlamak. İnsanlar rpg sistemlerini seviyor, öyleyse neden teçhizat işçiliği, yükseltme ve her türlü farklı büyü sistemini tıkıştırmıyorsunuz? Bunun hiçbir zaman savaşın farklı bir şekilde oynandığını hissettirmediğini ya da bu gereksiz yayılan menülere en iyi yaklaşımın sadece en büyük sayılara sahip şeyleri kullanmak olduğunu boş verin. İnsanlar açık dünya oyunlarını seviyor, o halde neden bunu da yapmayalım? Ancak God of War'un keşif anlayışı çoğunlukla gölün etrafında bir daire çizerek dolaşmak ve mekanları tek tek işaretlemekten ibaret. Oyunda ayrıca sayısız koleksiyon malzemesi bulunuyor ve bunların hepsi harita ekranında takip ediliyor, sanki bir oyuna sonuçta ortaya çıkan bir sayıyı artırmadan hiçbir şey dahil edemezmişsiniz gibi.
God of War şaşırtıcı miktarda anlatıya odaklanmış ve gerçekten harika anlar var. Freya'yı çevreleyen erken oyun içeriğinin bir kısmından keyif aldım, Baldur, oyun hikayesinin büyük çoğunluğunda var olduğunu unutana kadar ilgi çekiciydi ve burada aile travması, istismar ve ihmal hakkında potansiyel olarak gerçekten ilginç bazı şeyler var, ancak oyun sonunda söyleyecek etkili veya tutarlı bir şeye sahip olmaya yaklaşmıyor. Kratos'un oğluna yönelik istismar ve ihmalini ima etmek (ve bununla hiçbir zaman anlamlı bir şekilde yüzleşmemek), onu her yumruğu bizim için heyecan verici olması gereken biri olarak çerçevelemekle oldukça sert bir şekilde çatışıyor, aynı şekilde oyunun sonuna doğru şiddet döngülerini durdurma konusundaki konuşması, tüm oyun boyunca son hamlelerin her kanlı ayrıntıya yakınlaştığı ve et ve sinirin yırtılmasını müstehcen göstermek için elinden gelenin en iyisini yaptığı gerçeğiyle çatışıyor. Hikayenin kurgusu bile burada hatalı ve düpedüz öfkelendirici; görevinizde size sözde yardımcı olabilecek bir karakteri görmek için dünyanın bir köşesine gönderildiğiniz her seferinde, size yardımcı olabileceklerine dair karşılık vermeye hazır olacaklarına bahse girebilirsiniz, ancak önce başka bir yerden belirsiz bir öğeye ihtiyacınız var.

2022

Abartılacak bir şey yok basit platform bulmaca. Kedi, Atmosfer... benzeri şeyler kendine çekiyor boş vakitte oynanır.

Kim ne derse desin en iyi oyunlardan biridir. Açık dünyası sınırsız uçsuz bucaksız... fazla söze gerek yok gerekirse co-op oynayın...