114 Reviews liked by kryst4line


Super Smash Bros. for Wii U is a rollercoaster of disappointment, with Smash Tour dragging it into the depths of gaming hell. The mockery of the game declaring you a winner despite losses adds a sarcastic charm. The "Wii U" in the title should make it obvious what the quality of this game will be but don't worry, the 3DS version's Smash Run is worth a place in the hall of shame as well. While the core gameplay is there, the overall package is pretty shit. However, there's a glimmer of dark joy in trolling friends by picking Pac-Land, ensuring epic looks on their faces. The game, a chaotic mess, deserves a darkly humorous 5 out of 10 for the sheer absurdity it brings to the Smash Bros. universe.

A pesar de la enorme influencia que atesoraban en sus inicios, el mundo parece haber dejado atrás a los shooters 2D tradicionales (shmup, o como quieran llamarse), ignorados abiertamente tanto por devs como por el gran público. Las razones pueden ir desde la "estanqueza del género", la percepción que se tiene del matamarcianos como si todos fuesen bullet hell (equivalentes al Kaizo de un Mario plataformas), la baja cantidad de propuestas con gran presupuesto a sus espaldas (¿acaso hay alguno que sea triple A?) y las nulas ventas de lo mismos. Pero precisamente este contexto, alejado de los focos y recluido en un espacio tan nicho y acotado, es el que ha llevado a sus fans a analizar escrupulosamente todo lo que hizo grande aquellos clásicos que recuerdan y preservar su legado. Hacerlo mejor, y reivindicar un estilo de juego que, no por pasado de moda, deja de ofrecer diversión a raudales. Este es el punto de origen de 'ZeroRanger', que durante 10 largos años provocó arduos dolores de cabeza a los finlandeses eebrozgi y ekko para manifestar su propia oda de amor al shmup tradicional. Huelga decir que es difícil de narices y casi impenetrable para el jugador más casual, pero destila una esencia jugable pura y concentrada tan genuina que difícilmente podría recrearse de otra manera.

Como contexto personal, admito que nunca se me han dado bien este tipo de juegos y mi expertise en la materia no es demasiado rico, de modo que no he llegado a completarlo para la redacción de esta reseña. Llegué a un punto que supuso mi extenuación a las infinitas barreras de nivel que compone el juego, pero no por ello es óbice para ignorar la ingente cantidad de maravillas y pequeños detalles que lo convierten en algo especial. 'ZeroRanger' es una obra fastuosa, de ritmo muy alto, difícil de procesar por toda la información que te lanza en un pequeño intervalo de segundos, pero con tanta personalidad en sus adentros que dejarse llevar por ella te deja en frenesí. El precioso estilo cromático que usa entre verdes y naranjas, blancos y negros, ayuda a distinguir claramente el furibundo mar de proyectiles de sus actores principales, pero aún requiere de grandes dosis de concentración para esquivar obstáculos y abrirte paso entre los enemigos. Es intenso hasta la médula, un non-stop de creatividad inconformista, que no da nada por hecho y necesita imperiosamente jugar con la perspectiva para que ninguna de sus escenas se sienta segura. No deja de proponer nuevos patrones de comportamiento, nuevas trayectorias imposibles a sus balas, secretos escondidos en cada rincón de su código interno, animaciones y efectos 2D sencillamente impresionantes.

Es la culminación wagneriana del sueño que System Erasure ambicionó de inicio, con sus ups & downs, sus excesos, bajones sentimentales, y todo lo que puede pedirse a un videojuego como medio de expresión. Es difícil ponerle más parabienes a 'ZeroRanger', pero desgraciadamente no es una obra de gran accesibilidad y para todos los públicos. Y es probable que la mayoría termine buscando un playthrough en YouTube para ver qué hay más allá del punto en el que se atascaron, porque sería imposible apartarse del juego sin dislumbrarlo en su dimensión real y completa. Será decisión tuya adentrarte en el interior de 'ZeroRanger' y exprimirlo en la medida que sea posible. Be warned, though: it's very difficult todo esto…

This is hilariously bad. I apparently bought this because it has a lesbian plotline but I didn't finish it to find out.

you haven't lived until you've played this game. find an arcade and put it on your bucket list. this shit was wonderful

Better than it has any right to be but not great.

Just enough Rocket League DNA to almost feel intuitive/familiar but it ends up feeling like those F2P driving games made to move microtransactio--oh wait

had to stop playing because this sets my discord activity to "playing fortnite", can't live with that kind of embarrassment

This game series is peak nostalgia for me. Decided to play this game on the highest difficulty to see how to ramps up and I was hardstuck on a couple levels with how difficult the layouts were

"go to hell" is basic. "i hope the developers of some of your favourite games get bought by epic and have to make subpar versions of other games so fortnite can try to compete with roblox" is smart. it's possible. it's terrifying.

Sí, existió una secuela de los 101 Dálmatas. No, esa que usaba nomenclatura de Tetsuya Nomura no. La otra, hecha con actores reales (¡chúpate esa, Netflix!) y Glenn Close brillando como sabe ella con Cruella De Vil, marcando el camino para que Disney explotase al personaje como marca la casa del ratón. Pero el juego que salió como herramienta promocional de la película dista mucho de ser un sucedáneo de la misma, y las manos de Crystal Dynamics lograron convertir en poco tiempo algo, a priori insustancial, en un producto comercial con identidad propia.

'Cachorros al rescate' funciona a modo de collectathon con el objetivo de salvar a los otros 100 dálmatas que fueron encerrados por los pérfidos juguetes de Cruella, repartidos entre los 16 niveles del juego. No propone nada que otros estandartes del género hayan realizado hasta la fecha, sin embargo, lo que sorprende de este juego es su capacidad para mantenerte atrapado frente la pantalla con una sonrisa, y su obsesión por evitar la monotonía y la repetición. Cada nivel está plagado de actividades que complementan la recogida de huesos y animales, sin desviarse de su esencia principal como plataformas 3D, sin pecar de dimensiones desproporcionadas o backtracking, y pudiendo completarlos al 100% en una única visita al estilo 'Banjo-Kazooie'. Pero más importante aún, juegan muy bien con la idea de ser un perro y emplear tus habilidades caninas de maneras creativas, por ejemplo tendiendo trampas a los subordinados de Cruella o utilizando el olfato para desenterrar huesos por el mapa. Con ese toque bizarro de manejar una grúa mecánica o las pistolas de agua de una feria, habitual de las grandes producciones de Disney que no se toman muy en serio su premisa inicial.

El manejo de Domino y Oddball tiene bastantes similitudes con el de Spyro, con habilidades similares para atacar a los enemigos y un rastreator para orientarse por los niveles y encontrar todo lo que falte para obtener el 100%. Las físicas que poseen son un tanto raras y requieren práctica, principalmente porque en caída se desplazan muy rápido y es bastante fácil errar los cálculos para alcanzar una plataforma. Aunado esto con una cámara no demasiado accesible y lenta de maniobrar (tarda siglos en enfocar hacia el lado que quieres), lo más probable es que las primeras impresiones del juego sean más bastas y confusas de lo esperado. Pero a base de insistir y hacerte a los controles te encontrarás con un juego muy agradable de jugar, con una sorprendente cantidad de contenido extra y minijuegos muy bien trabajados (el minigolf hubiera merecido un juego entero de lo divertido que es, también en multijugador).

'Cachorros al rescate' es el ejemplo perfecto de que los juegos de patrocinio no tendrían por que ceñirse únicamente al producto que quieren vender y ser un calco de los mismos, sino aprovechar el material base del que proceden para proporcionar una experiencia propia y más ajustada al mundo del videojuego. En cambio, la eternización de los desarrollos y la naturaleza barata de este tipo de proyectos ha hecho que estas propuestas, paralelas a una película/serie de TV, sean procuradas como merchandising rápido y cutre para aprovechar el tirón de la IP (¡hola Microids!). Por eso viene bien recordar títulos como este, que ejemplifican la capacidad explosiva que tiene este medio cuando es capaz de aunar distintas artes escénicas con todo el cariño que merecen. Aunque vengan a colación de un truñaco de película.

No es un mal juego, quiero dejar eso claro desde el principio. Sin embargo, me voy a centrar en lo malo de primeras porque no me esperaba encontrarle tantos de los defectos que sé que tiene el WoW. La experiencia es claramente insuficiente, solo tengo que decir que llegué casi 20 niveles por debajo intentando saltarme lo menos posible al final. Y es que tampoco se libra de los típicos tropos de pokémon, como el sistema de gimnasios. Por mucho que a veces haga referencias o que sea "en plan irónico" sigue tirando de eso para desarrollarse.
Una vez dicho esto, jugar en cooperativo es súper divertido, y qué queréis que os diga, aprecio descubrir nuevos bichos, explorar y demás. Con lo cual, aunque tenga sus defectos, me gusta, aunque voy a tardar en volver a tocarlo.

Mira chavito, una copia (de pésima calidad) del cabeza taza.

Si al menos vas a plagiar, hazlo de una buena manera. Hay muchos indies que se copiande Hollow Knight y otros grandes del género y logran tener una esencia única, peor aquí el único motivo de venta de este juego es plagiar (o al menos intentar) plagiar a Cuphead, pero sin entender ni desarrollar más allá de eso o mínimo llegar al nivel de ese juego.

man i really appreciate the effort put into this. the polished look, a never-ending to-do list, unlockables and its humor kept me playing for hours on end, which in due time revealed the flawed game design buried deep within its core. not before long this game turns into an endless slog of walking, digging, chopping, building, building, sleeping, waiting, walking, walking, waiting, sleeping, rinse and repeat.

there's always something missing; always something in need to be built so you can build something else which allows you to build another thing which of course needs other buildings to be built so you can build an upgraded version of the building. a new built you might say.

the number grows, but to what end? akin to a pay-to-play mobile game there's no feeling of accomplishment or fun to be had -- all that is left is me stressing over fulfilling a busy checklist instead of enjoying the fruits of my graveyard keeping labor. sad!

You'll enjoy this game if you're a millennial like me and get a lot of the references. The dialogue is a lot of fun if you like games that don't take themselves too seriously. I didn't finish it as it gets kind of grindy but it was a lot of fun while it lasted.

Kinda better than the first one and feels more complete but at the same time it got way grindier and the writing just kinda gives up at some point and the script just throws itself at memes and "why not" shit. You are forced constantly to work very very very menial and repetitive as all hell jobs throughout the whole thing although I would def say it gets a bit better, honestly don´t bother unless you really like the concept and graphics cause they carry the whole thing if anything. The management side is not for everyone and it WILL spike in difficulty considerably at random fights so have future sight I guess.