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2020
CK2 é literalmente meu jogo favorito de todos os tempos, então minhas expectativas estavam altas. Felizmente, a Paradox não me decepcionou. CK3 supera CK2? Não, mas não precisa fazer isso no momento. CK2 levou um longo tempo antes de virar o que é — foram 7 anos de patches e várias expansões. Mesmo hoje, sua versão "vanilla" (ou seja, sem nenhuma expansão) deixa a desejar. A missão de CK3, então, é criar uma base sólida para, com as expansões que virão, poder superar seu antecessor.
E que base sólida a Paradox criou! CK3 melhora várias das mecânicas do antecessor (e.g.: culturas e tecnologias que realmente importam, um sistema de favores que não se resume a "dê dinheiro em troca de um favor do personagem", religiões bem mais detalhadas e variadas), agiliza certas partes chatinhas sem cair no erro de tornar as coisas simples demais (quem diria, não ter que se preocupar com navios foi uma boa ideia) e traz uma série de novidades ótimas (fama, legados dinásticos, ramos cadetes...). É uma experiência mais focada, polida e fácil de entender, mas sem perder a essência do que faz Crusader Kings especial e melhorando em vários aspectos. Ouso dizer que é o melhor lançamento que a Paradox já fez.
E que base sólida a Paradox criou! CK3 melhora várias das mecânicas do antecessor (e.g.: culturas e tecnologias que realmente importam, um sistema de favores que não se resume a "dê dinheiro em troca de um favor do personagem", religiões bem mais detalhadas e variadas), agiliza certas partes chatinhas sem cair no erro de tornar as coisas simples demais (quem diria, não ter que se preocupar com navios foi uma boa ideia) e traz uma série de novidades ótimas (fama, legados dinásticos, ramos cadetes...). É uma experiência mais focada, polida e fácil de entender, mas sem perder a essência do que faz Crusader Kings especial e melhorando em vários aspectos. Ouso dizer que é o melhor lançamento que a Paradox já fez.
1999
King of Dragon Pass é uma das experiências mais únicas da meio ludoeletrônico: uma mistura de estratégia, simulação, RPG e visual novel ambientada num mundo de fantasia da idade do bronze não-tolkienesco. Só por isso já tem méritos.
Dragon Pass é também um jogo difícil pra caramba. Como líder de um clã de humanos descendentes do deus Orlanth no titular Dragon Pass, você tem que lidar com problemas internos, externos e sobrenaturais. Abordar o jogo como um game de estratégia tradicional e tentar conquistar seus vizinhos só te trará uma rápida derrota. Ser bem-sucedida significa entender a cultura da sociedade orlanthi e agir de acordo com ela em suas decisões. Você tem que se aprofundar bastante na lore desse mundo para que algumas coisas façam sentido e você não cometa erros bobos.
E então tem o RNGesus. Mesmo que você faça tudo "certo", uma série de eventos aleatórios pode atrapalhar ou até erradicar seu progresso. Antepassados nervosos, desastres climáticos, rituais que não dão certo, doença... Não é fácil ser um membro de uma sociedade na idade do bronze.
Tudo isso pode parecer frustrante, e às vezes é mesmo, mas KoDP é bem compensador para os que persistem. Unificar os clãs e tribos da região e enfim virar o rei (ou rainha!) do Dragon Pass é uma jornada realmente épica.
Um adendo: é surpreendente como um jogo de 1999 conseguiu ser traduzido tão bem para smartphones/aparelhos mobile. Eu já tinha jogado esse game antes no PC, mas acho que a versão para Android/iOS é realmente a forma definitiva de se jogar. Tem quase toda a complexidade e profundidade do original (só simplificaram a alocação de artesãos e patrulhas) sem nenhum dos bugs e com uma interface muito mais fácil de usar.
Dragon Pass é também um jogo difícil pra caramba. Como líder de um clã de humanos descendentes do deus Orlanth no titular Dragon Pass, você tem que lidar com problemas internos, externos e sobrenaturais. Abordar o jogo como um game de estratégia tradicional e tentar conquistar seus vizinhos só te trará uma rápida derrota. Ser bem-sucedida significa entender a cultura da sociedade orlanthi e agir de acordo com ela em suas decisões. Você tem que se aprofundar bastante na lore desse mundo para que algumas coisas façam sentido e você não cometa erros bobos.
E então tem o RNGesus. Mesmo que você faça tudo "certo", uma série de eventos aleatórios pode atrapalhar ou até erradicar seu progresso. Antepassados nervosos, desastres climáticos, rituais que não dão certo, doença... Não é fácil ser um membro de uma sociedade na idade do bronze.
Tudo isso pode parecer frustrante, e às vezes é mesmo, mas KoDP é bem compensador para os que persistem. Unificar os clãs e tribos da região e enfim virar o rei (ou rainha!) do Dragon Pass é uma jornada realmente épica.
Um adendo: é surpreendente como um jogo de 1999 conseguiu ser traduzido tão bem para smartphones/aparelhos mobile. Eu já tinha jogado esse game antes no PC, mas acho que a versão para Android/iOS é realmente a forma definitiva de se jogar. Tem quase toda a complexidade e profundidade do original (só simplificaram a alocação de artesãos e patrulhas) sem nenhum dos bugs e com uma interface muito mais fácil de usar.
2020
Um metroidvania cujo a parte mais intrigante é o tema, não o lelve design - é um jogo de horror reverso, em que você joga como o monstro, em vez de fugir dele. Pense em Metroid: Fusion, mas com você jogandoc como a Dark Samus percorrendo a estação e massacrando todo mundo. Curtinho, divertido e interessante.
2020
O rei dos beat 'em ups voltou, e ele nunca esteva tão glorioso. Não é só a nostalgia falando, não. SoR4 é bom mesmo, independente de você ter carinho pela série original. Inclusive, aqui está um exemplo de uma sequência feita por fãs que tenta realmente melhorar a série, em vez de simplesmente emular o passado — algo notável até no visual, que não usa o estilo retraux comum em jogos indie, em vez disso optando por uma direção de arte bem moderna, ainda que no espírito dos jogos originais. Já a pancadaria é mais próxima dos clássicos, o que não é problema algum. Pelo contrário, né?
Minha primeira vez jogando a franquia. Realmente é um FPS de extrema qualidade... Bem, pelo menos até a metade. Lá para o sexto capítulo começa a literalmente reutilizar níveis, e pro final vira um monte de corredores lotados de zumbis (digo, Flood). Não chega a ficar ruim, mas a queda de qualidade é bem notável.
Mas antes dessa queda, Halo tem todos os aspectos de um verdadeiro clássico. Visuais refinados que envelheceram muito bem, level design primoroso, história bacana, ótimos personagens e controles sensacionais (joguei usando um joystick e não senti falta do mouse uma vez sequer — mais do que pode ser dito de muito jogo de tiro atual).
Dito isso, é impossível ignorar a importância desse jogo. Ele foi considerado revolucionário para o gênero em 2001, e agora que enfim o joguei concordo, apesar de com alguns asteriscos. Algumas de suas inovações foram "revolucionárias" apenas para shooters de consoles: o multiplayer com 16 jogadores e os níveis expansivos já não eram novidade no PC, e o mapeamento dos controles não é tão impactante numa plataforma com o combo teclado+mouse. Outros elementos já são concernentes ao game design e tiveram uma influência bem mais duradoura e apreciável por todas as plataformas. Qualquer FPS com veículos, escudos/saúde regenerável e um arsenal reduzido a duas armas simultâneas que veio depois bebe diretamente de Halo.
Mas antes dessa queda, Halo tem todos os aspectos de um verdadeiro clássico. Visuais refinados que envelheceram muito bem, level design primoroso, história bacana, ótimos personagens e controles sensacionais (joguei usando um joystick e não senti falta do mouse uma vez sequer — mais do que pode ser dito de muito jogo de tiro atual).
Dito isso, é impossível ignorar a importância desse jogo. Ele foi considerado revolucionário para o gênero em 2001, e agora que enfim o joguei concordo, apesar de com alguns asteriscos. Algumas de suas inovações foram "revolucionárias" apenas para shooters de consoles: o multiplayer com 16 jogadores e os níveis expansivos já não eram novidade no PC, e o mapeamento dos controles não é tão impactante numa plataforma com o combo teclado+mouse. Outros elementos já são concernentes ao game design e tiveram uma influência bem mais duradoura e apreciável por todas as plataformas. Qualquer FPS com veículos, escudos/saúde regenerável e um arsenal reduzido a duas armas simultâneas que veio depois bebe diretamente de Halo.
2018
Apesar de hoje em dia ninguém com pelo menos dois neurônios duvidar que o meio interativo pode contar grandes histórias, alguns gêneros específicos são percebidos como narrativos por excelência — RPGs, adventures, visual novels — enquanto outros são considerados mais... Performativos? É, acho que essa palavra serve.
Acho que nenhum gênero sofre mais com essa dicotomia que o de plataforma. No limite, a história é considerada quase irrelevante para jogos do tipo, com o foco quase sempre sendo na solidez mecânica e level design. Claro, essa dicotomia é falsa. Não faltam exemplos de games de plataforma com narrativas fortes: Prince of Persia, Limbo, Inside, Braid, Metroid... e Gris.
Gris é antes de tudo uma experiência pessoal. A personagem principal encontra-se sem voz, num mundo sem cor e em ruínas, e cabe a você guiá-la para reconstruir o mundo e regenerá-la. Uma metáfora para depressão e superação sutil como o coice de uma mula, mas realizada de forma efetiva usando as ferramentas do gênero com maestria.
Acho que nenhum gênero sofre mais com essa dicotomia que o de plataforma. No limite, a história é considerada quase irrelevante para jogos do tipo, com o foco quase sempre sendo na solidez mecânica e level design. Claro, essa dicotomia é falsa. Não faltam exemplos de games de plataforma com narrativas fortes: Prince of Persia, Limbo, Inside, Braid, Metroid... e Gris.
Gris é antes de tudo uma experiência pessoal. A personagem principal encontra-se sem voz, num mundo sem cor e em ruínas, e cabe a você guiá-la para reconstruir o mundo e regenerá-la. Uma metáfora para depressão e superação sutil como o coice de uma mula, mas realizada de forma efetiva usando as ferramentas do gênero com maestria.
2014
Sentimentos mistos. Superficialmente, é mais polido, variado e com melhor ritmo que o primeiro Halo, mantendo e melhorando seus pontos fortes — personagens carismáticos, direção de arte deslumbrante, gunplay fenomenal, etc. O único "regresso" fica por conta do world design. Combat Evolved dava ao jogador pelo menos um módico de tiquinho de liberdade, com mapas relativamente abertos ligando suas missões. Halo 2 é bem mais linear nesse quesito.
Só um detalhe assim pequeno não faz tanta diferença, certo? Exceto que a fórmula de Halo era coesa e amarradinha o suficiente para que a remoção de qualquer um de seus elementos afeta vários outros. Sem essa módica liberdade de movimentação, o papel e o impacto dos veículos fica completamente reduzido. Eles deixam de ser ferramentas úteis para travessia do terreno e exploração e viram simples armas grandes que você usa em determinados momentos para explodir inimigos. O level design também é afetado um pouco. Eu senti que os níveis estavam um tanto desconectados do mundo, e a arquitetura dos lugares nem sempre faz muito sentido.
Em compensação, Halo 2 é mais "cinemático". Tanto sua estrutura narrativa quanto os setpieces em que você joga evocam e fazem uso explícito de vários tropos de ficção científica e militar, de uma forma bem mais contundente que seu antecessor. Tudo parece mais "épico", digamos assim, o que cria uma campanha singleplayer bem divertida do início ao fim.
No geral é uma experiência melhor que o primeiro Halo, com qualidade consistente do início ao fim, mas ainda acho a primeira metade de Combat Evolved a melhor performance da série. Vejamos o que o resto da franquia me reserva.
Só um detalhe assim pequeno não faz tanta diferença, certo? Exceto que a fórmula de Halo era coesa e amarradinha o suficiente para que a remoção de qualquer um de seus elementos afeta vários outros. Sem essa módica liberdade de movimentação, o papel e o impacto dos veículos fica completamente reduzido. Eles deixam de ser ferramentas úteis para travessia do terreno e exploração e viram simples armas grandes que você usa em determinados momentos para explodir inimigos. O level design também é afetado um pouco. Eu senti que os níveis estavam um tanto desconectados do mundo, e a arquitetura dos lugares nem sempre faz muito sentido.
Em compensação, Halo 2 é mais "cinemático". Tanto sua estrutura narrativa quanto os setpieces em que você joga evocam e fazem uso explícito de vários tropos de ficção científica e militar, de uma forma bem mais contundente que seu antecessor. Tudo parece mais "épico", digamos assim, o que cria uma campanha singleplayer bem divertida do início ao fim.
No geral é uma experiência melhor que o primeiro Halo, com qualidade consistente do início ao fim, mas ainda acho a primeira metade de Combat Evolved a melhor performance da série. Vejamos o que o resto da franquia me reserva.
2018
1994
10 níveis de dor e sofrimento. Ok, não é pra tanto, até me diverti em alguns níveis (como Down the Tubes e For Pete's Sake) e a estética audio-visual é realmente muito boa. Mas, no geral, é o famoso caso de "dificuldade do jeito errado": os controles são bem ruizinhos, os chefes apelões e o level design construído para te sacanear. Valeu a experiência, mas não me vejo jogando de novo.
2003
Que enorme retrocesso do que foi feito em Wario Land. A franquia havia enfim descoberto o que lhe fazia especial em Land 3 e consolidado uma fórmula bem única e divertida em Land 4. World, em vez de traduzir essa fórmula para o 3D, jogou ela fora e criou um platformer linear, repetitivo e cansativo. Wario merecia uma estreia tridimensional melhor!
Não tão bom quanto o primeiro, mas ainda assim excelente. Começa meio morno, sendo um efeito colateral de ter um mapa dividido em "templos" em vez de algo mais interconectado e coeso desde o incício. Mas logo essa sensação passa. Minha maior crítica vai aos chefões. A intenção era deixá-los mais difíceis, mas achei apenas mais chatos. As lutas são longas e eles demoram muito pra cair, sendo mais uma questão de persistência do que habilidade.
1998
2000
Uma abordagem criativa e original ao "gênero" de metroidvania. Resultado de uma abordagem que não tenta imitar os jogos que dão nome ao estilo: é uma evolução natural do que Wario começou a fazer desde seu primeiro jogo solo. O que temos aqui é um platform-adventure sem "gordura": não há backtracking inútil e você sempre tem ideia de onde precisa ir. Mas nem por isso é um jogo trivial: em alguns momentos parece mais um puzzle-platforming do que qualquer outra coisa, e saber como usar os power-ups e elementos dos níveis é bem divertido.