CK2 é literalmente meu jogo favorito de todos os tempos, então minhas expectativas estavam altas. Felizmente, a Paradox não me decepcionou. CK3 supera CK2? Não, mas não precisa fazer isso no momento. CK2 levou um longo tempo antes de virar o que é — foram 7 anos de patches e várias expansões. Mesmo hoje, sua versão "vanilla" (ou seja, sem nenhuma expansão) deixa a desejar. A missão de CK3, então, é criar uma base sólida para, com as expansões que virão, poder superar seu antecessor.

E que base sólida a Paradox criou! CK3 melhora várias das mecânicas do antecessor (e.g.: culturas e tecnologias que realmente importam, um sistema de favores que não se resume a "dê dinheiro em troca de um favor do personagem", religiões bem mais detalhadas e variadas), agiliza certas partes chatinhas sem cair no erro de tornar as coisas simples demais (quem diria, não ter que se preocupar com navios foi uma boa ideia) e traz uma série de novidades ótimas (fama, legados dinásticos, ramos cadetes...). É uma experiência mais focada, polida e fácil de entender, mas sem perder a essência do que faz Crusader Kings especial e melhorando em vários aspectos. Ouso dizer que é o melhor lançamento que a Paradox já fez.

King of Dragon Pass é uma das experiências mais únicas da meio ludoeletrônico: uma mistura de estratégia, simulação, RPG e visual novel ambientada num mundo de fantasia da idade do bronze não-tolkienesco. Só por isso já tem méritos.

Dragon Pass é também um jogo difícil pra caramba. Como líder de um clã de humanos descendentes do deus Orlanth no titular Dragon Pass, você tem que lidar com problemas internos, externos e sobrenaturais. Abordar o jogo como um game de estratégia tradicional e tentar conquistar seus vizinhos só te trará uma rápida derrota. Ser bem-sucedida significa entender a cultura da sociedade orlanthi e agir de acordo com ela em suas decisões. Você tem que se aprofundar bastante na lore desse mundo para que algumas coisas façam sentido e você não cometa erros bobos.

E então tem o RNGesus. Mesmo que você faça tudo "certo", uma série de eventos aleatórios pode atrapalhar ou até erradicar seu progresso. Antepassados nervosos, desastres climáticos, rituais que não dão certo, doença... Não é fácil ser um membro de uma sociedade na idade do bronze.

Tudo isso pode parecer frustrante, e às vezes é mesmo, mas KoDP é bem compensador para os que persistem. Unificar os clãs e tribos da região e enfim virar o rei (ou rainha!) do Dragon Pass é uma jornada realmente épica.

Um adendo: é surpreendente como um jogo de 1999 conseguiu ser traduzido tão bem para smartphones/aparelhos mobile. Eu já tinha jogado esse game antes no PC, mas acho que a versão para Android/iOS é realmente a forma definitiva de se jogar. Tem quase toda a complexidade e profundidade do original (só simplificaram a alocação de artesãos e patrulhas) sem nenhum dos bugs e com uma interface muito mais fácil de usar.

Um metroidvania cujo a parte mais intrigante é o tema, não o lelve design - é um jogo de horror reverso, em que você joga como o monstro, em vez de fugir dele. Pense em Metroid: Fusion, mas com você jogandoc como a Dark Samus percorrendo a estação e massacrando todo mundo. Curtinho, divertido e interessante.

O rei dos beat 'em ups voltou, e ele nunca esteva tão glorioso. Não é só a nostalgia falando, não. SoR4 é bom mesmo, independente de você ter carinho pela série original. Inclusive, aqui está um exemplo de uma sequência feita por fãs que tenta realmente melhorar a série, em vez de simplesmente emular o passado — algo notável até no visual, que não usa o estilo retraux comum em jogos indie, em vez disso optando por uma direção de arte bem moderna, ainda que no espírito dos jogos originais. Já a pancadaria é mais próxima dos clássicos, o que não é problema algum. Pelo contrário, né?

Minha primeira vez jogando a franquia. Realmente é um FPS de extrema qualidade... Bem, pelo menos até a metade. Lá para o sexto capítulo começa a literalmente reutilizar níveis, e pro final vira um monte de corredores lotados de zumbis (digo, Flood). Não chega a ficar ruim, mas a queda de qualidade é bem notável.

Mas antes dessa queda, Halo tem todos os aspectos de um verdadeiro clássico. Visuais refinados que envelheceram muito bem, level design primoroso, história bacana, ótimos personagens e controles sensacionais (joguei usando um joystick e não senti falta do mouse uma vez sequer — mais do que pode ser dito de muito jogo de tiro atual).

Dito isso, é impossível ignorar a importância desse jogo. Ele foi considerado revolucionário para o gênero em 2001, e agora que enfim o joguei concordo, apesar de com alguns asteriscos. Algumas de suas inovações foram "revolucionárias" apenas para shooters de consoles: o multiplayer com 16 jogadores e os níveis expansivos já não eram novidade no PC, e o mapeamento dos controles não é tão impactante numa plataforma com o combo teclado+mouse. Outros elementos já são concernentes ao game design e tiveram uma influência bem mais duradoura e apreciável por todas as plataformas. Qualquer FPS com veículos, escudos/saúde regenerável e um arsenal reduzido a duas armas simultâneas que veio depois bebe diretamente de Halo.

2018

Apesar de hoje em dia ninguém com pelo menos dois neurônios duvidar que o meio interativo pode contar grandes histórias, alguns gêneros específicos são percebidos como narrativos por excelência — RPGs, adventures, visual novels — enquanto outros são considerados mais... Performativos? É, acho que essa palavra serve.

Acho que nenhum gênero sofre mais com essa dicotomia que o de plataforma. No limite, a história é considerada quase irrelevante para jogos do tipo, com o foco quase sempre sendo na solidez mecânica e level design. Claro, essa dicotomia é falsa. Não faltam exemplos de games de plataforma com narrativas fortes: Prince of Persia, Limbo, Inside, Braid, Metroid... e Gris.

Gris é antes de tudo uma experiência pessoal. A personagem principal encontra-se sem voz, num mundo sem cor e em ruínas, e cabe a você guiá-la para reconstruir o mundo e regenerá-la. Uma metáfora para depressão e superação sutil como o coice de uma mula, mas realizada de forma efetiva usando as ferramentas do gênero com maestria.

Space Invaders tem uma fórmula tão simples e tão boa que parece não necessitar melhoras. A Taito decidiu melhorá-la assim mesmo e botar o máximo de Lumines possível em Space Invaders. Funcionou.

Sentimentos mistos. Superficialmente, é mais polido, variado e com melhor ritmo que o primeiro Halo, mantendo e melhorando seus pontos fortes — personagens carismáticos, direção de arte deslumbrante, gunplay fenomenal, etc. O único "regresso" fica por conta do world design. Combat Evolved dava ao jogador pelo menos um módico de tiquinho de liberdade, com mapas relativamente abertos ligando suas missões. Halo 2 é bem mais linear nesse quesito.

Só um detalhe assim pequeno não faz tanta diferença, certo? Exceto que a fórmula de Halo era coesa e amarradinha o suficiente para que a remoção de qualquer um de seus elementos afeta vários outros. Sem essa módica liberdade de movimentação, o papel e o impacto dos veículos fica completamente reduzido. Eles deixam de ser ferramentas úteis para travessia do terreno e exploração e viram simples armas grandes que você usa em determinados momentos para explodir inimigos. O level design também é afetado um pouco. Eu senti que os níveis estavam um tanto desconectados do mundo, e a arquitetura dos lugares nem sempre faz muito sentido.

Em compensação, Halo 2 é mais "cinemático". Tanto sua estrutura narrativa quanto os setpieces em que você joga evocam e fazem uso explícito de vários tropos de ficção científica e militar, de uma forma bem mais contundente que seu antecessor. Tudo parece mais "épico", digamos assim, o que cria uma campanha singleplayer bem divertida do início ao fim.

No geral é uma experiência melhor que o primeiro Halo, com qualidade consistente do início ao fim, mas ainda acho a primeira metade de Combat Evolved a melhor performance da série. Vejamos o que o resto da franquia me reserva.

Um puzzle curto, simples, fofo, bonito, bem-feito e tocante. Interessante que dá para fazer várias leituras desse joguinho. Felizmente, não é melodramático ao extremo como alguns indies autorais que vemos por aí.

Um jogo medíocre em todos os aspectos (visual, áudio, história...) menos um: gameplay. Um dos raros exemplos de game que usa bem a touchscreen do DS e não é da Nintendo. Também muito, muito difícil e estressante - o que faz sentido, você está jogando como um médico cirurgião, afinal.

10 níveis de dor e sofrimento. Ok, não é pra tanto, até me diverti em alguns níveis (como Down the Tubes e For Pete's Sake) e a estética audio-visual é realmente muito boa. Mas, no geral, é o famoso caso de "dificuldade do jeito errado": os controles são bem ruizinhos, os chefes apelões e o level design construído para te sacanear. Valeu a experiência, mas não me vejo jogando de novo.

Que enorme retrocesso do que foi feito em Wario Land. A franquia havia enfim descoberto o que lhe fazia especial em Land 3 e consolidado uma fórmula bem única e divertida em Land 4. World, em vez de traduzir essa fórmula para o 3D, jogou ela fora e criou um platformer linear, repetitivo e cansativo. Wario merecia uma estreia tridimensional melhor!

Não tão bom quanto o primeiro, mas ainda assim excelente. Começa meio morno, sendo um efeito colateral de ter um mapa dividido em "templos" em vez de algo mais interconectado e coeso desde o incício. Mas logo essa sensação passa. Minha maior crítica vai aos chefões. A intenção era deixá-los mais difíceis, mas achei apenas mais chatos. As lutas são longas e eles demoram muito pra cair, sendo mais uma questão de persistência do que habilidade.

Bem bacaninha. Se comparado ao antecessor, é bem mais focado na exploração do que na plataforma em si, dando ao jogo uma identidade próprio. Diria que foi aqui que Wario passou a ser seu próprio personagem, em vez de uma mera caricatura de Mario.

Uma abordagem criativa e original ao "gênero" de metroidvania. Resultado de uma abordagem que não tenta imitar os jogos que dão nome ao estilo: é uma evolução natural do que Wario começou a fazer desde seu primeiro jogo solo. O que temos aqui é um platform-adventure sem "gordura": não há backtracking inútil e você sempre tem ideia de onde precisa ir. Mas nem por isso é um jogo trivial: em alguns momentos parece mais um puzzle-platforming do que qualquer outra coisa, e saber como usar os power-ups e elementos dos níveis é bem divertido.