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Eu não entendo Mushihimesama.

Dizia Fernando Pessoa que, "[...] Compreender é esquecer de amar." (Livro do Desassossego, trecho 48) e, ah, o quanto sabia, não? Todas as santas vezes que desejamos explicar o porque de amarmos alguma coisa, sempre falhamos. Emoções são sentidas, não faladas, afinal de contas. Talvez seja exatamente por isso que eu evito dizer o motivo de ter amado a obra, mas sim como foi a experiência e, por ventura, como desejo que tenham-nas como tive. "Belo" possivelmente seria a melhor descrição, por mais que seja subjetivo.

Antes de aprofundar em Mushihimesama (lit. Princesa Inseto), o catálogo da CAVE Interactive já havia passado por minhas mãos por diversas vezes, seja com a série DonPachi, ESP Ra.De., Ketsui, Ibara, Akai Katana ou, recentemente, Deathsmiles (quem nunca rejogou coisas por conta do RetroAchievements?). Dentre estes, Ketsui, Daioujou, Akai Katana e Deathsmiles já eram meus queridinhos, mas o danmaku dos insetos colossais ainda era só parte de uma gameplay deveras curta - parcialmente porque o port de PC, antes dos incontáveis patches, era uma tremenda catástrofe. Na verdade, mesmo depois de tantas e tantas atualizações e com um PC bastante potente, continuo tendo problemas com crashing, erros de som e ás vezes o jogo sequer permite a troca de resolução (fullscreen, janela, etc.), o que me afastou. Ignorância à parte, encontrei uma cópia da rerelease "TAITO BEST - Mushihimesama" completinha com manual e o CD praticamente sem riscos, sendo vendida por um preço até que amigável. E foi assim que de fato, fui jogar.

Sendo o mais realista possível, há pouco o que se criticar aqui. E falo isso desde que iniciei a jogatina (mesma época que comecei Psyvariar 2, também do mesmo console). Chega a ser risível mas só é a mais pura definição de "Excelência", mesmo. Visualmente, Kotani (KOF 99', Ibara e o cancelado The Fallen Angels) traz traços apreciáveis, desde a arte da capa, esta que, na versão original (pôster, se assim quiser dizer) é mais influenciado, ao meu ver, das pinturas clássicas de Hokusai, justamente pelo fundo amarelado e o destaque no personagem ao centro, enquanto os kanji de Mushi, Hime e os hiragana de Sa e Ma se encontram no canto direito. Em oposto, o canto esquerdo tem escrito "また必ず逢えるえるよね" (algo como "Com certeza vamos nos encontrar denovo."). Isso também inclui o manual e concept arts in-game que são um deleite. Em trilha sonora, a dupla já histórica há tempos (a parceria dos rapazes vem de longas datas e projetos), Manabu Namiki (um dos meus favoritos desde Batrider) e Masaharu Iwata (Baroque, o já citado Daioujou e até mesmo em Tekken 6) trazem uma das melhores performances em suas carreiras. A personagem principal extremamente carismática, Reko (dublada por Yui Yoshii, que já havia trabalhado em outros STGs e até mesmo em Chocobo Racing de PlayStation 1) transborda emoções em todas suas falas, tudo isso com direção e programação do, para os mais íntimos, IQD-San (Tsuneki Ikeda) que dispensa apresentações desde quando a CAVE ainda era a extinta Toaplan. Dessa staff, não citei nem a metade dos membros, o que demonstra a elite que estamos falando quando se trata do gênero STG.


A gameplay, por sua vez, não deixa nada a desejar toda a roupagem linda que o jogo veste. É polida, frenética. Tem um scoring system divertido e gigantesco (marca clássica da developer), mas peca na ausência de muitos variados power-ups (também marca clássica deles para minha infelicidade, pois tornei-me mal-acostumado com os shmups do PC Engine). O slowdown característico dos danmaku é presente aqui. Uma quantia significativa de bossfights também se fazem presentes, e, veja bem, são fantásticas. As bombas são satisfatórias de usar e, assim que chocam-se nos ninhos das variadas espécimes de insetos, geram diversas "cascas" (é assim como eu vejo, pelo menos) de tamanhos distintos, satisfazendo-nos ainda mais. É, para dizer o mínimo, divertidíssimo. Agora, chega de tecnicalidade, chega de punhetação. Como é o jogo, de verdade?

É um bullet hell vertical shooter, com três dificuldades disponíveis, a seu critério, além de três tipos de disparo, também escolha do jogador. Tudo que o jogo mostra (com exceção dos lindos seres humanos) é bicho, bicho e mais bicho - leia-se, inseto. E cara, como eu tenho coceira só de ver inseto. Me dá nos nervos. Ainda assim, aqui esse incômodo é quase inexistente. Os modelos foram esculpidos pelos gênios Michelangelo e Praxíteles, no ápice dos seus tesões do Ensino Médio (embora o Ensino Médio não existisse exatamente, mas enfim, você entendeu...)
A jogabilidade é gostosa, entretanto, a velocidade do teu besouro altera-se com base no tipo de disparo que escolheu, então experimente outros. Fazer pontos é um regozijo, pois, como disse acima, caem dos inimigos derrotados uma série de cascas (eu juro que faz total sentido, tipo casca de barata e afins) que são sugadas pelo teu besourão. A música, meu caro, ah, a música, cheia de virtudes e excelso.

Como uma noite de estrelas cadentes, descrever o momento é semi-impossível, mas assim que a entrada do stage 4 começou, - com a voz macia e gentil da princesa Reko - a trilha sonora se acalmou comparada as faixas anteriores - os inimigos pararam de vir por um curto instante - e tudo que eu consegui fazer era sentir, e só isso. Sentir, e apenas sentir. Nossa nave insetóide movendo-se de forma brusca contra toda aquela corrente de vento, Reko praticamente imóvel com seus cabelos movendo pra lá e pra cá de forma fixa e suave, os céus - completamente vazios, esquecidos por Deus - e, lá embaixo, nada além de ninhos de seres dos quais não sei identificar e nem me importo porque eu estou ali para eliminar todos eles. Aqui me vejo, sobrevoando nesta caverna, repleta de estalactites e névoa. Quase como à espera de um milagre, implorando para que aquele breve momento durasse por uma finitude suficiente para que eu estivesse satisfeito - e não tardou muito para tal. Os inimigos começaram a vir, disparando contra mim centenas de obus de cores das quais minha visão daltônica limitadíssima não reconhece e com certeza desviarei com dificuldade, mas nada me atingia, por mais complicado que fosse. Um ensejo, parecia que tudo aquilo voava contra minha princesa de forma feita para que atingisse, entretanto, nunca com sucesso. Eu era invencível, eu era um com o jogo - Nada me pararia. Os slowdowns vinham no momento certo, a hitbox da garota iludia-me e saía ileso. Sempre tinha uma bomba para que anulasse aquele vagalhão titânico de balas e permitindo o tal progresso. Foi nesse estágio que lacrimejei. Diante de tanta beleza, o mínimo que pude sentenciar esta indesejada existência foi com um gracejo líquido composto de sais minerais, proteínas, água e outras químicas malditas anotadas pelo Homem.

Não houve dúvida se Mushihimesama era algo que eu amava e eu nem tinha finalizado, ainda. E eu o fiz. Incontáveis vezes a esse ponto, e por um período extensivo, também. Não me interesso com o modo 2 players, não me interesso com a pontuação mais alta, não quero saber quantas horas eu passo aqui, dane-se todas as conquistas inúteis. Enfim, por mais que tudo isso tinha sido dito a respeito da obra, este que vos fala, nunca compreendeu Mushihimesama. Não importo-me se a estória e o roteiro não são complexos. É tudo tão bonito, e é surreal compreender a beleza porque ela não é exata. Pelo contrário, quanto mais vocês tentam racionalizar a beleza, mais vocês se tornam todos iguais e ainda mais odiáveis.

É por isso que eu não esqueci de amar. Porque nunca quis compreender Mushihimesama. Só sentir.

Sentado a beira de um velho pé de Jatobá, Noite de lua minguante, o vento grita histórias as folhas das arvores. Em algum vilarejo, o povo anda por ali. Seus passos são lentos, arrastados. As casas de madeira, com suas janelas estreitas e portas baixas, parecem ter emergido da terra, como cogumelos na merda após a chuva.

O velho Joaquim, de mãos enrugadas e olhos cansados, senta-se à soleira de sua casa. Ele acende um cachimbo de barro, o fumo dançando em espirais ao redor de sua cabeça. Seu olhar se perde no horizonte, como se buscasse respostas no mato.

O jovem Ronaldo, com um boné batido e pés descalços, caminha pela estrada de terra barrenta. Ele carrega consigo um saco de grãos, sua contribuição para o celeiro comunitário. Seus passos são firmes, como se ele fosse o guardião de uma tradição ancestral.

À noite, quando as estrelas sobem aos céus, os habitantes da aldeia se reúnem na praça central. O fogo crepita na fogueira, e os rostos com reações diversas se acendem pelo fogo. Eles contam histórias de heróis esquecidos, de batalhas épicas, tragédias malditas e de amores proibidos. E assim, a aldeia vive em seu próprio tempo, alheia às pressas do mundo exterior.

Com ZeroRanger eu já olhava para a System Erasure com um dos grandes estúdios de jogos atualmente, por ter me proporcionado uma experiência única, tanto em gameplay, trilha sonora, história e entre outras coisas, que me fizeram continuar jogando e amando ZR. Foi uma experiência incrível, na época foi meu shmup favorito; eu finalizei próximo ao lançamento de Void Stranger, e bem, vi pessoas comentando sobre o novo lançamento e fiquei extremamente animado para jogar. Apenas há pouco consegui comprar, e finalmente “finalizei”, esse segundo jogo da System Erasure. Que em minha visão é o vídeo-game mais especial lançado nesses últimos anos. Começa tudo simples, o começo de uma aventura, explorando o Void (vazio), um cajado que transfere blocos de um local á outro, e a mente do jogador. Os dois compõem as chaves para a progressão inicial. Como jogador de primeira viagem com Sokoban, foi uma experiência um pouco chata de começo, toda via, me adaptei e comecei a me divertir; a ponto de passar de algumas partes médias-difíceis em pouco tempo. E acredito que se até eu, que inicialmente era um não-amante da gameplay, qualquer um pode se acostumar e começar a amar jogar.

A uma cada quantia de fases que você conclui, você se vê em uma fase com uma árvore e uma escada para ir a próxima, o jogador curioso vai e interage com a árvore ali presente, e em seguida aceita a se deitar nela, o jogo fecha e a provável reação é de surpresa e estranheza, mas após abrir o jogo novamente… uma cena, diálogos, novos personagens. Tudo isso dentro desse jogo? Não era só um Sokoban para quebrar a cabeça? E conforme mais você continua descendo no vazio, mais você encontra partes da história. Que inclusive é extremamente linda, caso você veja vários finais (vai se emocionar, provavelmente — eu me emocionei).

Toda a construção por trás de você ter diversos finais, sempre mais e mais conteúdo, obrigando o jogador a sempre fazer novas runs, se adaptar as centenas de fases que irão ser retomadas várias e várias vezes. Mas além da adaptação, você fazer tudo para sempre ver mais uma parte nova sobre a grande lore, faz tudo divertido. Além de fases novas que podem estar presentes, trazendo um novo desafio ao jogador, é um jogo que te faz se “arrastar” dentro dele, e eu admiro bastante isso. Não duvido que daqui alguns meses alguém descubra novas coisas dele, e isso é INCRÍVEL, um jogo que não vai estar se limitando em uma só aventura, você não vai passar o jogo todo em puzzles, do nada pode ficar de cara com um mini game de ritmo, batalhas em turno, e mais loucuras. É o fator de repetir, em que você descobre o que há ali, por trás dos mistérios e coisas que ainda restam a serem vistas nessa imensidão de jogo
A trilha sonora, que não tem muito o que falar, assim como em ZeroRanger, capricharam absurdamente, muitas músicas entraram para playlists minhas, são boas a nível de não funcionarem só jogando e imerso naquilo, mas em qualquer momento, escutando elas, ainda continuam extremamente agradáveis, tipo essa: OST 63

Uma Obra Prima, não só dos indies, mas dos jogos eletrônicos em um geral, um jogo que exala a essência dos vídeo-games. 10/10

Re jogar esses jogos de Flash me trazem uma sensação tão boa, me lembra como o simples me fazia tão feliz, foi numa época que mesmo com menos condições eu estranhamente me divertia jogando coisas bobas. E jogando de novo em 2023, eu vejo que tudo foi muito incrível, esse jogo em específico eu joguei MUITO, ainda tem alguns Flash games que eu não me lembro o nome e pretendo procurar para voltar a jogar, que marcaram uma boa parte da minha infância. E isso me faz pensar o quanto o vídeo game está conectado a minha pessoa, a partir dele me interessei por arte no geral, até hoje deis de pequeno as vezes escrevo com o pensamento de algum dia me tornar um roteirista, meus melhores amigos eu conheci a partir de jogatina. Eu aprendi assim como boa parte das pessoas, quase todo o meu inglês jogando. Além disso eu acabei desenvolvendo uma paixão por jogos estratégicos (seja digitais ou não) jogando Jrpgs, o que antes era chato, agora se torna excitante de se jogar e ver. Eu posso escrever bem mais sobre como essa indústria me afetou e ainda me afeta profundamente, mas acho que já ficou grande a review. Uma boa noite, gente

Lindo, lindo, maravilhoso. Em questão de mensagem da narrativa além de história ou da gameplay, esse é o melhor shmup, sem dúvida. Ele tem algo que eu admiro muito, e acho incrivel, que é a vontade do autor de homenagear os clássicos shmups, não só para parte da evolução, com claras referências, de cada um de suas respectivas eras, mas também em design de bosses, até alerta de estágio, e etc, que mostra claramente como o jogo é um atestado de amor do criador pelo gênero. Foi com Genetos, que comecei a me aprofundar nos shmups, que venho a se tornar o meu gênero favorito.

Depois de passar por um bom tempo conhecendo o mundo dos “jogos de navinha”, voltar a Genetos e zerar novamente me fez ter uma experiência ainda melhor, e posso dizer que ainda mais divertida. Além do meu amadurecimento pessoal deis da última vez, que com algumas situações nesse período de tempo deis do ano passado em que joguei pela primeira vez, me fez entender um pouco mais a mensagem do jogo, por mim mesmo, que as vezes passa em minha mente em épocas e momentos ruins, sempre tentando evoluir, mesmo quando as coisas parecem acabadas…

Hoje em dia eu cultuo a ideia de criar meu próprio Shmup, que meio que se tornou um sonho de vida pessoal, eu espero conseguir realizar, e também, que ele seja algo belo e que me satisfaça, como eu imagino que agradou ao criador de Genetos em ter colocar suas ideias de uma forma linda, em um jogo de um gênero que ele tanto ama. Enquanto apenas planejo, escrevo, e desenho, com uma esperança do futuro, irei continuar me divertindo com esse gênero, aprendendo cada vez, não só sobre esquivar de balas e zerar sem continues, mas também sobre as histórias e ideias que estão nesses jogos. Então tenho muito a agradecer por esse jogo, que é um dos mais influentes, não só sobre o que eu gosto de jogar, mas também pelos vários desejos que ele despertou em mim, me trazendo ao meu de agora, com um sonho, e também me mantendo acreditando nele. Obrigado, Genetos, obrigado, Tetsuya Koyama

E obrigado ao Frost51 pelo vídeo comentando sobre o jogo que me fez conhecer essa obra prima

Me emocionei de verdade jogando, em questao de bosses e outras coisas ele pode ate ser inferior ao Zero 3, mas ainda acho um grande jogo, ainda mais por ser a finalizacao da franquia, e que finalizacao , meus amigos...

MEGA MAN ZERO
O corpo pode não ser Zero, mas a alma é Mega Man. Ele é um herói, sempre foi, e sempre será.

Uma excelente expansão do primeiro jogo, com uma historia linear porem com um desenvolvimento melhor dos personagens, sendo o melhor deles o Stinger , além de tbm ser muito importante por introduzir a Arena, que até hoje é marca da franquia.
Consigo ver isso sendo planejado como um disco 2 pro 1 porque nos dias de hoje isso seria uma DLC excelente.
Eu realmente gostei, curto, com missões mais longas e mapas mais complexos e customização melhor também
É o AC1... melhor

GRATA SURPRESA, claro que tem espaço pra melhoras, claro que a gameplay e os controles são meio lerdos mas tudo isso se paga quando se tem uma customização maravilhosa e uma atmosfera única até
Perfeito? Longe disso mas um ótimo primeiro passo